Bài viết được cung cấp thông tin bởi Lemmino
Ngoài những con trùm sừng sỏ để lại nhiều kinh hãi cho người chơi, các bí mật đồ sồ về cốt truyện mà tưởng chừng bạn có mày mò tới cuối đời cũng chẳng thể nào tìm ra và am hiểu hết, dòng game Dark Souls còn ôm trọn nhiều điểm quyến rũ ở những khía cạnh khác, mà cụ thể rằng trong bài viết này, Vietgame.asia muốn truyền tải đến độc giả 10 sự thật có khả năng làm bạn cất lên những tiếng "Ồ" thích thú khi khám phá ra chúng.
Bài viết có cho biết trước một số địa điểm và nhân vật của trò chơi.
9 sự thật đầy "quyến rũ" về Dark Souls5 bí mật hiếm ai biết trong Dark Souls III8 vật phẩm không nên bỏ qua ở đầu hành trình Dark Souls III8 hội kín bạn có thể gia nhập trong Dark Souls III (Kỳ 2)8 hội kín bạn có thể gia nhập trong Dark Souls III (Kỳ 1)“Vén màn bí mật” 11 tuyến nhiệm vụ phụ trong Dark Souls IIIDARK SOULS III – Đánh Giá Game

Biến một dòng game cực kén người chơi như Dark Souls trở thành một thương hiệu nổi tiếng thế giới, sự xuất sắc của From Software trong việc giám sát nội dung, cũng như đưa hình ảnh của dòng game đến với đa số người chơi, là một điều không thể phủ nhận.
Tuy nhiên trước giai đoạn "đại thành" của ngày hôm nay, tài năng của From Software cũng đã bộc lộ từ rất sớm! Dù cho mục đích thành lập ban đầu của họ vào những năm 1986 là để phát triển phần mềm văn phòng (đây là lý do tại sao tên hãng là From Software, chứ không phải From Games hay From Studios...).
Mãi cho tới đầu những năm 1990, From Software mới chuyển hướng qua ngành game, cho ra mắt những tiền thân đầu tiên của Dark Souls, bao gồm King's Field (1994), King's Field 2 (1995). Tất cả các dòng game của hãng đều mang phong cách hành động "khó dã man" từ rất sớm. Hơn thế nữa, chúng đều được đón nhận ở thị trường Nhật Bản, đôi khi là cả thị trường thế giới.
Vì phong cách được định hình từ rất sớm, mà những sản phẩm có mang "chất Souls" sau này của From Software gần như đều "một đường thẳng tới", Armored Core (1997) là một game chiến đấu người máy (mecha) có công thức tương tự, tiếp đến chính là Demon's Souls (2009), rồi tới Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014), Bloodborne (2015) và Dark Souls III (2016). Trong suốt quá trình hình thành dòng game Souls, From Software chưa từng trải qua một thất bại nào.
Hẳn bạn vẫn còn nhớ tới “Andre của xứ Astora”, lão thợ rèn râu rậm từng đóng vai trò lớn trong cốt truyện của bản Dark Souls đàu tiên chứ? Gã trở lại trong Dark Souls III để tiếp tục công việc cũ của mình: Giúp người chơi rèn binh khí. Một NPC tưởng chừng chỉ góp mặt vì một chức năng rất đơn giản, hóa ra lại chứa đựng một trong những bí ẩn lớn nhất của cả dòng game. Cho tới hiện tại, vẫn chưa có một lời giải thích thỏa đáng, hợp lý nào cho việc tại sao Andre lại là nhân vật duy nhất... giao tiếp bằng miệng, trong khi các nhân vật khác thì chẳng cần hé răng.
Hiển nhiên, tất cả các nhân vật trong Dark Souls đều sử dụng thần giao cách cảm để truyền âm. Bỏ lại nghi vấn về sự đặc biệt của Andre, vì lý do đặc biệt nào mà Andre chọn phương thức giao tiếp trực diện thay vì truyền âm, trong khi lão ta vẫn có thể bắt được sóng thần giao cách cảm của nhân vật chính?
Rất nhiều giả thuyết được đặt ra, trong đó nổi tiếng nhất là lời giải thích xoay quanh quê hương của Andre, xứ Astora. Nếu để ý kỹ, bạn sẽ phát hiện ra tất cả các nhân vật đến từ vùng Astora đều “rất có thể” sử dụng miệng để nói trực tiếp thay vì truyền âm. Solaire và Oscar đều đội mũ sắt chùm kín miệng, còn Anastacia thì chẳng thể nói được, cho đến khi cô ta được người chơi hồi sinh và tìm thấy chiếc lưỡi bị mất. Tuy nhiên Anastacia luôn ngồi trong một nhà giam tăm tối không có ổ khóa và cúi gầm mặt xuống đất, nên người chơi chẳng thể nào nhìn thấy được khuôn mặt thật của Anastacia, hay liệu cô ta có thực sự mở miệng để nói hay không.
Giả thuyết thứ hai bắt đầu bằng việc vì Andre chiếm vai trò quan trọng trong phiên bản Dark Souls đầu tiên, nên From Software quyết định làm cử động môi cho nhân vật này. Tuy nhiên sau khi hoàn thành Andre, thì nhà làm game cảm thấy quá “lười”, và để tiết kiệm thời gian cũng như sức lực. tài nguyên, họ bỏ ngỏ cử động môi của tất cả các nhân vật còn lại. Thế nhưng, để làm Dark Souls trở nên ly kỳ và huyễn hoặc hơn, thiết nghĩ người chơi nên tin tưởng vào giả thuyết đầu tiên, hơn nữa nó cũng rất hợp lý theo một mặt nào đó.


Ban đầu, cha đẻ của dòng game, ngài Hidetake Miyazaki chủ định thực hiện Demon’s Souls 2, cũng là phiên bản nối tiếp của Demon’s Souls, nhưng vì một vài lý do nào đó (vẫn chưa được công bố) mà ông đặt cho sản phẩm một cái tên hoàn toàn mới là “Dark Race”. Mãi cho tới khoảng thời gian 2 ngày trước khi công bố game ở hội chợ Tokyo Game Show 2010, From Software mới nhận ra rằng Dark Race (chủng tộc đen đúa) có thể làm người chơi liên tưởng tới vấn đề kỳ thị chủng tộc và biến trò chơi trở lại thành “dự án Dark” (Project Dark) và hướng tới một cái tên mới “Dark Lord”. song tên này tiếp tục gặp phải vấn đề bản quyền. Cái tên kế tiếp “Dark Ring” có vẻ rất hoàn hảo ngay lúc được đề xuất, do nó không gặp phải các vấn đề giống những tên cũ, cho tới khi người ta phát hiện ra tại Anh Quốc, Dark Ring đồng thời là tiếng lóng của từ “hậu môn”. Cuối cùng, chỉ Dark Souls mới có thể giải quyết được tất cả các vấn đề của From Software.

















