Mortal Shell 2 - Có một sự thật khá “đắng lòng” đối với fan của thể loại Souls-like: FromSoftware đã vô tình đặt ra một tiêu chuẩn quá cao. Kể từ sau Dark Souls, rồi Bloodborne, Sekiro và đặc biệt là Elden Ring, gần như mọi studio bước chân vào "sân chơi" này đều giống như phải đối mặt với cùng một "bức tường thành" không thể công phá.
Đó là một áp lực không hề nhỏ. Dẫu vậy, vài năm gần đây vẫn xuất hiện những cái tên đủ sức tạo nên bản sắc riêng như Lies of P, Nioh, The First Berserker: Khazan, WUCHANG: Fallen Feathers hay thậm chí là Hollow Knight nếu xét trên "tinh thần Souls". Chúng không “cố gắng” sao chép FromSoftware, mà tìm ra con đường của chính mình. Mortal Shell (2020) là một trường hợp như vậy.
Sáu năm sau, Cold Symmetry quay trở lại với Mortal Shell 2. Và điều đáng khen nhất không phải là họ sửa những lỗi cũ, mà là họ dám... phá bỏ gần như toàn bộ nền móng của phần một. Từ nhịp chiến đấu, cách xây dựng nhân vật, thiết kế thế giới cho tới hệ thống tiến trình đều được làm lại theo hướng táo bạo hơn.
Nhiều bài đánh giá game quốc tế thậm chí xem đây là một trong những màn "lột xác" ấn tượng nhất của thể loại Souls-like kể từ sau Elden Ring!
Và sau khi hoàn thành game, Vietgame.asia có thể khẳng định một điều: Mortal Shell 2 không còn là “bản sao của Dark Souls” nữa. Nó đã trở thành một Souls-like có cá tính rất riêng!
BẠN SẼ THÍCH
MÀN "LỘT XÁC" ĐẦY BẤT NGỜ!
Nếu chưa từng chơi phần Mortal Shell đầu tiên, có lẽ bạn đọc sẽ khó cảm nhận được hết mức độ thay đổi mà Cold Symmetry đã thực hiện với Mortal Shell 2.
Cold Symmetry gần như "viết lại" toàn bộ công thức cũ dù cơ chế Harden vẫn còn hiện diện và các Shell vẫn là “linh hồn” của thương hiệu, nhưng mọi thứ xung quanh đã được mở rộng quy mô đến mức đây giống như một thương hiệu mới, hơn là một hậu bản thông thường.
Từ cách khám phá thế giới, xây dựng nhân vật cho tới nhịp độ chiến đấu đều hợp thời hơn rất nhiều. Người viết dám chắc rằng, đây chính là kiểu hậu bản mà fan của phần đầu luôn mong muốn: giữ bản sắc, không ngại "đập đi cái cũ" để mang đến một trải nghiệm hoàn toàn mới.
Đầu tiên là về cơ chế vỏ bọc (Shell). Cơ chế này nay đã trở thành một hệ thống nhập vai đúng nghĩa, không chỉ dựa trên ý tưởng “mượn xác” mà giờ đây các Shell đã thực sự có câu chuyện và ký ức của riêng mình, có chiều sâu về mặt xây dựng như cây kỹ năng nội tại riêng, phong cách chiến đấu riêng, cũng như những đặc trưng để cộng hưởng cùng với hệ thống Tarstone khác nhau.
Điều tuyệt vời nhất là việc chuyển đổi các Shell giờ đây diễn ra vô cùng linh hoạt. Người chơi không còn bị "khóa" vào một nhân vật trong suốt hàng giờ đồng hồ mà có thể chủ động chạy đến một điểm lưu (Beacon) để thực hiện thay đổi một cách nhanh chóng, để kịp thích nghi với những tình huống khác nhau.
Shell trong Mortal Shell 2 giống như một “bảo hiểm nhân thọ” vậy, bạn không chết khi bị đánh bật khỏi Shell mà sẽ trở về trạng thái Harbinger, với cơ thể yếu ớt và mỏng manh. Máu ít hơn, toàn bộ kỹ năng chủ động bị vô hiệu hóa, nhưng nếu đủ bình tĩnh để gây đủ số lượng đòn cận chiến cần thiết, người chơi vẫn có thể triệu hồi lại Shell để tiếp tục trận chiến chứ không phải chạy quanh tìm cách nhập lại Shell như phần tiền nhiệm.
Phải nói rằng cái giai đoạn này cực kỳ thử thách, hồi hộp và căng thẳng!
Không chỉ dừng lại ở việc cải tiến sử dụng Shell, Mortal Shell 2 còn giới thiệu đến người chơi một cơ chế “chơi đá”. Đây có thể xem là hệ thống xây dựng nhân vật thông minh nhất mà người viết từng thấy. Nếu các game nhập vai khác cứ Strength, Dexterity hay Intelligence, thì Mortal Shell 2 chọn một hướng tiếp cận hoàn toàn khác - Tarstone.
Không chỉ dừng lại ở việc cải tiến sử dụng Shell, Mortal Shell 2 còn giới thiệu đến người chơi một cơ chế “chơi đá”
Có khoảng 75 viên Tarstone được chia thành nhiều nhóm để gắn cho các Shell, vũ khí cận chiến và vũ khí tầm xa. Chúng không chỉ tăng chỉ số mà còn thay đổi cả cách Shell và vũ khí hoạt động.
Lấy ví dụ với rìu chiến (Veterans Battle Axe), bạn có thể gắn Tarstone cho phép Shell tung ra những cú "bổ củi" uy lực với sát thương cực lớn trên diện rộng. Hoặc, biến nó thành một vũ khí tầm xa với khả năng ném đi "kiểu Kratos" để khai chiến sớm nhằm chiếm ưu thế. Tương tự với 7 loại vũ khí còn lại và 8 loại vũ khí tầm xa khác, có rất nhiều cách để bạn tìm lấy cho mình một lối chơi phù hợp, cũng như cách tối ưu để sử dụng những loại vũ khí mà game cung cấp chỉ bằng những viên đá Tarstone này.
Với cơ chế “chơi đá” này, khái niệm “xây sai đường” hoặc “cộng nhầm điểm” cũng không còn tồn tại để ám ảnh người chơi nữa. Bạn muốn đổi lối xây? Tháo đá và lắp đá khác vào, vậy là xong. Thứ duy nhất bạn cần quan tâm là bộ Tarstone đó có thực sự phù hợp hay không, cùng một chút công sức để “cày” cấp cho những viên đá này để đạt được hiệu quả hỗ trợ cao nhất mà thôi.
Cold Symmetry đã biến việc thử nghiệm build trong Mortal Shell 2 thành một niềm vui, thay vì một quyết định đầy áp lực.
Ngoài ra, có một điều khá hay và cũng là điểm mà người viết thích nhất là Mortal Shell 2 không muốn người chơi quá để tâm vào những con số. Game không đưa ra bất kỳ một chỉ số nào như sát thương của vũ khí, lượng máu của Shell, lượng điểm Resolve… tất cả đều buộc người chơi phải cảm nhận trong quá trình sử dụng chúng.
Tất nhiên, nếu muốn, game sẽ vẫn cho phép hiển thị các thông số cơ bản, nhưng bản thân người viết đánh giá cao việc "giấu đi" những con số khô khan này, để người chơi thực sự “nhập vai” như phương châm mà game đề ra từ đầu.
MỘT SOULS-LIKE KHÔNG “THỂ LỰC”
Trong bài “Mortal Shell 2 - Đánh Giá Nhanh” mà Vietgame.asia gửi đến bạn đọc cách đây không lâu, chắc bạn đọc vẫn còn nhớ việc Cold Symmetry đã có một quyết định táo bạo là… loại bỏ thanh thể lực. Nghe qua thì cứ tưởng Mortal Shell 2 sẽ trở thành một tựa game “chặt chém” (hack-n-slash) như Devil May Cry, nhưng thực tế thì ngược lại hoàn toàn.
Nhịp độ của Mortal Shell 2 vẫn... rất chậm. Thậm chí độ chậm của nó có thể ngang với Dark Souls: Prepare to Die. Nhưng cũng nhờ nhịp độ chậm đó cùng với việc loại bỏ thanh thể lực, người chơi giờ đây có thể đặt trọn sự tập trung vào quá trình chiến đấu: khoảng cách, nhịp ra đòn, động tác địch, quản lý thanh Resolve, và thời điểm kích hoạt phản đòn, đỡ đòn hoặc hóa đá.
Kết quả là chiến đấu của game vừa vượt trội, vừa bớt những khoảng nghỉ không cần thiết mà vẫn giữ được cảm giác căng thẳng đặc trưng của game Souls. Đây cũng là lý do mà theo người viết, Mortal Shell 2 là một trong những Souls-like sáng tạo nhất, chứ không còn là một "bản sao" của các tượng đài đến từ FromSoftware.
Mà tiện cũng nói luôn. Không chỉ loại bỏ thanh thể lực, Cold Symmetry còn khéo léo đưa hết những cái hay trong chiến đấu của những tựa game nhà FromSoftware vào game một cách rất hợp lý, làm đa dạng hơn nữa phong cách chơi mà người chơi có thể lựa chọn.
Đó là hệ thống Seal.
Trong game có 4 loại Seal, mỗi Seal ứng với một cách sử dụng khác nhau. Quen thuộc nhất hẳn là “Vatra’s Seal” với khả năng cho phép Shell hóa đá để chống lại những đòn đánh từ địch.
Kế đến là “Untarnished Seal” - chuyên dùng để đỡ đòn và hóa giải đòn đánh theo hướng phòng thủ, tương tự như cơ chế “deflect” trong Sekiro vậy.
Đặc sắc nhất (theo người viết) là “Infinite Seal” - seal chuyên dùng cho người chơi gạo cội của dòng game Dark Souls và Elden Ring, cho phép người chơi tung ra một cú “vả” hất văng đòn đánh của địch và khiến địch gục ngã chịu trận.
Cuối cùng là “Slayer Seal”, một Seal sinh ra để dành cho những game thủ “tay bé” với những hỗ trợ cực mạnh như hồi máu, thời gian đỡ đòn dài hơn, dễ phản đòn hơn… nhưng đổi lại thì toàn bộ thành tựu (achievement) trong quá trình chơi game sẽ bị vô hiệu hoàn toàn.
Bạn muốn chơi theo phong cách Sekiro, Mortal Shell 2 có. Bạn muốn chơi theo cách của Bloodborne, Mortal Shell 2 cho bạn một mớ “dân chủ”. Bạn muốn chơi theo phong cách Dark Souls/Elden Ring với những pha né tránh và đỡ đòn thần sầu, Mortal Shell 2 có luôn!
chiến đấu của game vừa vượt trội, vừa bớt những khoảng nghỉ không cần thiết mà vẫn giữ được cảm giác căng thẳng đặc trưng của game Souls
Không chỉ khác nhau về cách thức hoạt động, các Seal này cũng khác nhau cả về cách sử dụng chúng. Chẳng hạn, Untarnished Seal thiên về xu hướng phòng thủ, người chơi có thể chủ động đỡ gần như toàn bộ chuỗi đòn của địch ở tốc độ cao, nhưng không thể sử dụng tức thời khi đang trong trận chiến, mà buộc phải chờ hết diễn hoạt động tác đánh mới có thể trở lại tư thế phòng thủ bằng Seal.
Trong khi đó, Infinite Seal lại mang đến một khả năng đánh bật đòn đánh của địch, gây một lượng “break damage” khổng lồ, nhưng lại không thể “spam” liên hồi để “parry” mọi đòn đánh trong chuỗi đòn như Untarnished Seal được.
Mỗi thứ đều có cái giá của nó, dùng như thế nào, lợi hại ra sao đều tùy vào khả năng và sự thông hiểu của người chơi.
LẠC LỐI TRONG FALLGRIM
Thế giới u tối và đầy tan vỡ trong Mortal Shell đã trở lại, nhưng lần này “quỷ” hơn rất nhiều. Đã khá lâu rồi, kể từ sau The Witcher 3: Wild Hunt và Elden Ring, mới có một tựa game mà người viết thực sự muốn… lạc đường như trong Mortal Shell 2.
Nó như kiểu: sẽ có một con đường nhỏ dẫn xuống một cái hang, và cái hang đó dẫn bạn... vòng ngược trở lại khu vực đầu game sau tầm một giờ khám phá. Hay một chiếc thang tưởng chừng vô dụng lại mở ra một lối tắt, có thể kết nối ba khu vực khác nhau vào cùng một mối.
Cái cảm giác trầm trồ “À, hóa ra nãy giờ mình đang ở đây!” cứ thường trực trong suốt quá trình khám phá Mortal Shell 2. Đó là một niềm vui từng khiến fan Dark Souls mê mệt, và Cold Symmetry đã làm điều này rất tốt.
Đó là còn chưa kể đến hơn... 60 hầm ngục nhỏ được đặt rải rác khắp bản đồ cũng khiến việc khám phá luôn có một phần thưởng xứng đáng đang chờ bạn, dù quy mô của những hầm ngục này không thể đồ sộ được như Elden Ring.
Người chơi không chỉ lạc lối vì chiều sâu trong thiết kế bản đồ của Mortal Shell 2, mà còn lạc đường chỉ bởi game… quá đẹp!
Tiếp tục được dựng trên nền tảng Unreal Engine 5, Mortal Shell 2 phải nói là có một chất lượng đồ họa đẹp nhất hiện nay, không chỉ ở độ chân thực mà còn đỉnh ở chỗ khắc họa được bầu không khí ngột ngạt u tối, mục ruỗng của một Fallgrim đang đổ nát, lại vừa... thơ mộng với rừng cây phủ một màu xanh mát mắt nhưng xen lẫn vào đấy là cả tá xác chết được treo lơ lửng, những con quái vật dị hợm và đám dị giáo “tẩn nhau” suốt ngày.
Không chỉ dừng lại ở những khung hình mê hoặc, diễn hoạt chiến đấu trong Mortal Shell 2 cũng là một điểm cộng lớn
Mọi khung cảnh trong Fallgrim đều nhuốm màu tuyệt vọng nhưng vẫn ẩn chứa một vẻ đẹp cổ tích kỳ lạ và... ghê rợn!
Bạn có thể hình dung khung cảnh khi vừa bước vào một bãi tha ma chỉ toàn bia mộ và bia mộ, nhưng nó lại được phủ lên bởi một cánh đồng hoa tuyệt đẹp mắt dưới ánh nắng vàng chói chang. Nó không sặc mùi chết u ám đến nghẹt thở như Dark Souls, nhưng cũng không rực rỡ như Elden Ring, mà đứng ở đâu đó giữa hai thái cực ấy.
Không chỉ dừng lại ở những khung hình mê hoặc, diễn hoạt chiến đấu trong Mortal Shell 2 cũng là một điểm cộng lớn. Mỗi nhát chém đều có trọng lượng, tiếng kim khí va chạm vào xác thịt sau một nhát chém đều mang đến một cảm giác rất “phê”, cộng thêm phản lực khiến cho các pha chiến đấu luôn tạo được cảm giác “máu lửa” vừa đủ.
Chỉ có hơi đáng tiếc là âm thanh của những cú parry/deflect chưa đủ “đanh”, để tạo cả giác thỏa mãn như Sekiro hay Beast of Reincarnation.
BẠN SẼ GHÉT
"GÓT CHÂN ACHILLES" - THIẾT KẾ TRÙM!
Để mà nói một cách công bằng, Mortal Shell 2 đã tiến bộ gần như vượt bậc ở mọi mặt nếu đặt cạnh phiên bản tiền nhiệm, cũng như khẳng định được một giá trị riêng ngay cả với những tựa Souls-like nổi bật khác trên thị trường.
Tuy nhiên, nếu đội ngũ Cold Symmetry đang có ý định làm tiếp phần ba thì nên nghiêm túc nhìn nhận những điểm yếu tương đối dễ thấy sau đây.
Đầu tiên chính là phần thiết kế trùm.
Ở đây, người viết không nói đến phần ngoại hình và thiết kế bên ngoài của trùm. Thứ mà Mortal Shell 2 thất bại nằm ở việc hầu hết những con trùm đều có bộ chiêu thức... khá dở, không đủ hay để mang đến những trận chiến hoành tráng và hấp dẫn như những con trùm của Dark Souls đã từng.
Đa phần các con trùm nhỏ mà bạn gặp trên đường đi đều là những phiên bản “cải tiến” của những con quái thường, và bộ kỹ năng của chúng cũng chẳng có gì đặc biệt, không đa dạng… mà ngược lại còn được thiết kế theo kiểu rất cục súc và lười biếng!
Lấy ví dụ như con trùm canh giữ Shell Eredrim, con trùm nhỏ này chỉ giỏi "spam" liên tục chuỗi một chiêu 4-5 đòn đỏ (buộc né tránh) liên tục, ép người chơi vào góc tường kèm hiệu ứng cháy nổ để "bào máu" người chơi, và với không gian sàn đấu rất nhỏ, người chơi gần như kẹt cứng ở nhiều "góc lag" vì có quá nhiều vật cản, cũng như camera bị "mắc kẹt" vào tường.
Thế là bạn chết bởi con trùm đấy tầm... 10-15 lần với cùng một kịch bản: vào gặp trùm > bị nó nhồi đòn đỏ liên tục > mỗi đòn là 4-5 hit đỏ (chiếm 90% số đòn mà nó tung ra) > nhân vật mắc kẹt một góc nào đấy và camera không thể nhìn thấy gì > chết. Thực sự rất ức chế!
Bạn chẳng học hỏi được gì từ sai lầm ở lần nghẹo trước, cũng chẳng thể nghĩ ra được cách đối phó hiệu quả nào, mà buộc phải sử dụng những “trick lỏ” để vượt qua thay vì một trận chiến sòng phẳng!
Không những vậy, đôi khi ngay ở những giai đoạn đầu game, nhà phát triển còn thiết kế ra những quả hầm ngục vô cùng “Ối zời ơi” kiểu: nếu một con trùm này chưa đủ khiến bạn thấy thử thách… vậy hai con thì sao? - Đúng đấy, người viết bị kẹt trong một phòng đánh trùm "nhỏ như chuồng chó”, trong đó có hai con trùm... to như hai con khỉ đột, điên cuồng lao vào người chơi, chiêu chồng chiêu, đòn chồng đòn, chưa kể còn xen kẻ thêm một tá các đòn đỏ khiến người viết không kịp phản ứng gì thì đã... lăn ra chết, bởi số lượng đòn phải đỡ trong một thời điểm đều được nhân đôi.
Quá lười biếng cho kiểu thiết kế trùm như thế này!
À, Cold Symmetry cũng không quên "nhét" thêm cái kiểu thiết kế trùm dạng một con to đùng có khả năng tấn công từ xa, vừa gọi thêm một đống đệ lên để "rỉa" máu người chơi liên tục.
Hoặc đôi khi bạn sẽ gặp những đoạn con trùm như kiểu có “ aimbot” vậy. Hãy tưởng tượng một con trùm có khả năng tấn công bạn bằng cách... xoay mông vào mặt bạn và bắn chất thải, nhưng bạn đã nhanh tay lướt vòng ra trước mặt nó, nhưng đống chất thải đấy, bằng một "phép màu" nào đấy, vẫn bắn ngược ra được trước mặt con trùm và thẳng vào mặt bạn, bất chấp tính logic!
Thật là đến “cạn lời” với kiểu thiết kế trùm này. Người chơi không tìm thấy sự thỏa mãn khi tiêu diệt được chúng mà chỉ thấy ức chế và cay cú khi liên tục bị “chơi xấu” kiểu này.
Không chỉ tệ ở các con trùm mà người chơi sẽ gặp trên đường, mà hơn phân nửa những con trùm chính của game cũng khá là nhạt nhòa.
Mặc dù được đầu tư hơn một chút về mặt lối đánh và thực sự mang đến một số thử thách nhất định, nhưng việc vượt qua chúng cũng không phải là một trải nghiệm gì đáng nhớ, chỉ cảm thấy “nhẹ nhõm” vì sẽ… không còn phải đối mặt với chúng thêm lần nào nữa, chứ chẳng dám nói đến việc sẽ tìm chúng trong các chế độ “boss-rush” thường thấy ở thể loại game này.
Cũng phải nói luôn, camera góp phần rất nhiều vào những sự ức chế nói trên. Có vẻ camera luôn là một "con trùm ẩn" trong mọi tựa game Souls-like và có lẽ, cũng chưa có nhà sản xuất nào thực sự giải quyết được triệt để vấn đề của camera.
Mortal Shell 2 cũng không phải là ngoại lệ. Tuy vậy, nếu nhìn sang Wuchang hay Khazan, có thể thấy sự khác biệt rất lớn khi luôn tạo được sự bao quát tầm nhìn nhất định cho game thủ, kể cả khi đi khám phá bản đồ và đấu trùm.
Còn Mortal Shell 2, dù có chỉnh ở thiết lập camera ở dạng "Immersive" hay "Action", thì camera đều rất tù. Một khi đã bị trùm ép vào tường thì gần như không có lối thoát. Thứ người chơi thấy chỉ là một "bức tường đen". Nó che sạch mọi thứ đáng ra cần được thấy hơn bức tường đó. Một điểm đáng tiếc khác của Mortal Shell 2 chính là phần âm nhạc. Khi trải nghiệm phiên bản Open beta, những tưởng phần âm nhạc của game sẽ được đầu tư hơn nhiều so với phiên bản tiền nhiệm, nhất là khi những bản nhạc đầu game, đấu trùm đều cực kỳ cháy và mang đến những cảm xúc rất hoành tráng.
Nhưng đáng buồn là có lẽ Cold Symmetry không đủ kinh phí để thuê một nhạc sĩ sáng tác nhạc kiểu Mick Gordon, nên gần như tất cả các phòng đấu trùm, từ trùm phụ cho đến trùm chính đều dùng… cùng một bản nhạc nền. Đã vậy, trong quá trình phiêu lưu và chu du trong vùng đất của game cũng gần như không có lấy một bản nhạc nền nào, khiến đôi khi cảm xúc lúc chơi hơi buồn chán.
Tuy nhiên, có một điểm khá thú vị là khi chúng ta nhặt được... cây đàn guitar của game, bạn có thể chủ động kiếm một chỗ nghỉ chân, vừa ngắm cảnh, vừa tự đàn cho mình nghe, với danh sách bài nhạc lên đến… 5 bài!
Thôi thì có méo mó còn hơn không vậy.
Mortal Shell 2, dù có chỉnh ở thiết lập camera ở dạng "Immersive" hay "Action", thì camera đều rất tù. Một khi đã bị trùm ép vào tường thì gần như không có lối thoát