Bright Memory: Infinite – Cá nhân người viết từng tham gia quá trình làm game, và tận mắt nhìn thấy công cuộc xâu chuỗi rất nhiều bánh răng lại với nhau để ra một tựa game khó khăn như thế nào, nên bản thân người viết cảm thấy rất thán phục mỗi khi một tựa game công phu được tạo ra bởi một đội ngũ nhỏ.
The Ascent, Industria, Tale of the Sea, v.v. Những tựa game công phu với chất lượng AAA được hoàn thành bởi những đội ngũ nhỏ luôn luôn khiến người ta trầm trồ và tung hô, và những lỗi lầm của họ dường như được đánh giá “nhẹ tay” hơn.
Một trong những ưu điểm khác của đội ngũ nhỏ là sự nhất quán trong tầm nhìn và phóng khoáng trong sáng tạo – từ Eastward, Shady Part of Me đến The Pedestrian, những tựa game như vậy “độc” vì lý do đó.
Với tư duy như vậy, chắc hẳn những tựa game “một người làm” sẽ là những game sáng tạo nhất. Và sự thật những ý tưởng dị và phóng khoáng nhất thường đến từ một cái đầu, một đôi tay duy nhất. Từ Cờ vua 5 chiều đến Omori, Undertale, FEZ, The Witness,… những ý tưởng như vậy được giương hết cánh vì chúng đến từ một cá nhân duy nhất.
Vậy nếu như một cá nhân “bỏ lơ” điểm mạnh nhất đó của những tựa game “một người làm” – sự tự do sáng tạo tuyệt đối – mà chỉ chạy theo những yếu tố có phần phù phiếm như chất lượng đồ họa và ném vào nhau hàng tá những cơ chế đang “bắt trend” trên thị trường, chúng ta có một sản phẩm bóng nhẫy nhưng vô hồn đến lạ thường đến từ FYQD-STUDIO (Trung Quốc): Bright Memory: Infinite.
Hãy cùng Vietgame.asia tìm hiểu “thân xác vô hồn” này qua bài viết sau!
BẠN SẼ GHÉT
Giá như mà….
Trong Bright Memory: Infinite người chơi sẽ được hóa thân thành Sheila, một nữ chiến binh siêu đẳng, một bậc thầy chiến đấu với khả năng sử dụng thành thạo toàn bộ khả năng và trang bị!
Cô nàng có thể bật đúp, đu dây, chạy tường, trượt, hất tung, chưởng văng kẻ thù và dùng kiếm xẻ chúng ra thành hàng trăm mảnh.
Và toàn bộ trong quá trình chơi, người viết chỉ muốn… chơi một tựa game hay hơn.
Cơ chế né tránh ngắn ngủn, chậm chạp và thiếu nhất quán khiến người chơi sẽ ước gì mình đang chơi Doom: Eternal hơn!
Cơ chế trượt thiếu thỏa mãn và… vô dụng sẽ khiến người chơi ước gì mình đang chơi Destiny 2 hay Apex Legends.
Cơ chế chạy tường trơn tuột và chậm chạp sẽ khiến người chơi ước gì mình đang chơi Titanfall 2.
Và đó là toàn bộ trải nghiệm chơi Bright Memory: Infinite của người viết mà… ước gì đang chơi một game hay hơn!
Với hàng tá cơ chế được ném vào nhau một cách vô tội vạ, người chơi có cảm giác game đang “vẽ ra” vấn đề để người chơi giải quyết bằng những giải pháp cụ thể, thay vì kết hợp những cơ chế sắc bén của game để khiến cho trải nghiệm chơi thú vị hơn.
Lấy ví dụ thanh kiếm của Sheila, cô nàng có thể hất kẻ thù lên bằng một cú chém đầy uy lực, phản lại đạn, đòn đánh của kẻ thù và tung ra những chuỗi đòn đánh với sát thương khủng. Thanh kiếm là một cơ chế “nghe có vẻ hay ho trên giấy tờ”, nhưng lại được thực hiện quá tệ.
Cụ thể, người chơi sẽ hiếm có cơ hội nào để lao vào chém kẻ thù vì vừa ló đầu ra đã bị chúng bắn kiệt thanh máu, lại phải chui vào góc để hồi máu. Dùng kiếm cũng không có sự mượt mà và nhanh nhẹn để người chơi “thoắt ẩn thoát hiện” với thanh kiếm như Ghostrunner để đối phó với vấn nạn này, mà lúc nào cũng khiến game khựng lại, bắt người chơi đứng tại chỗ để tung chiêu, càng khiến cho việc dùng kiếm trở thành một giải pháp không hợp lý.
phần lớn những cuộc đụng độ đều diễn ra trong môi trường đóng và kẻ thù thì nhàm chán…
Dường như biết được điều này, nên game vẽ ra thêm vấn đề cho người chơi để giải quyết bằng thanh kiếm nọ – một số kẻ thù nhất định sẽ có một thanh “trụ” cần phải phá như Sekiro: Shadows Die Twice – yêu cầu người chơi phải dùng thanh kiếm để áp sát chúng và… phản đòn, mà cơ chế phản đòn lúc nào cũng ép người chơi phải khựng lại vì game cực kì thiếu nhất quán trong việc quyết định phản đòn như thế nào là đúng, vì căn thời gian chuẩn thế nào thì khả năng phản đòn trúng của người chơi cũng chỉ tầm 50%.
Thế là thanh kiếm cảm thấy như một gánh nặng, một cái chìa khóa nặng nề để mở những cái ổ khóa vốn dĩ không nên có ở đó từ đầu.
Các cơ chế còn lại cũng chẳng có số phận khá hơn, khi phần lớn những cuộc đụng độ đều diễn ra trong môi trường đóng và kẻ thù thì nhàm chán, vậy nên người viết gãi đầu gãi tai vì chẳng hiểu là tựa game này cần nhiều cơ chế như vậy để làm gì? Ngoài 1-2 cuộc đụng độ hết sức lạc quẻ và chẳng ăn nhập gì với game.
Nhưng mà ít ra nó “đẹp” nên gỡ gạc được phần nào…?
Vô Hồn…
Nhiều người cho rằng mặt kĩ thuật của game quá đỗi ấn tượng, đặc biệt là khi đây là một tựa game được làm bởi một người duy nhất. Và thoạt nhìn người viết cũng phần nào đồng ý đấy!
Bối cảnh game chủ yếu diễn ra trên một địa điểm nào đó ở Trung Quốc, với địa lý đa dạng từ núi đồi đến đồng cỏ và bãi biển. Và đôi lúc game thực sự đẹp khi sắp xếp những mảng màu, đồ vật tinh tế bên cạnh nhau để vẽ nên một Trung Quốc vừa xa xưa, vừa hiện đại, mắc kẹt trong một cơn bão kì lạ đang hung bạo gầm rú, bao phủ đất trời bởi mưa rào, sấm sét và gió buốt.
Nhưng mà… có vậy thôi!
Cơn bão trông ấn tượng nhưng người chơi sẽ sớm nhận ra rằng đó chỉ là những hiệu ứng hình ảnh hiện đại được ném vào mặt người chơi để “giấu đi” phong cách nghệ thuật đơn điệu và vô hồn của game.
Đi từ đầu đến cuối, không có kiến trúc nào thú vị hơn xuất hiện, không có địa điểm nào thú vị để khám phá, không có một thứ gì khiến người chơi cảm thấy mình cần phải hòa mình vào thế giới.
Và rồi tới cô nàng Sheila – nhân vật chính của game. Bao nhiêu hiệu ứng hình ảnh cũng không thể nào giấu đi sự thật Sheila trông hệt như con “búp bê xxx” với độ cong hình thể được chỉnh lên mức thái quá, lúc nào cũng mặc những bộ quần áo hoặc là quá không thoải mái để nhào lộn, chiến đấu, hoặc là quá không phù hợp khi đang bão bùng ầm ầm ngoài kia!
có một điều mà nhà phát triển đảm bảo từ đầu đến cuối là khiến cho người chơi “phát ớn” mỗi khi nhân vật của Sheila xuất hiện trên màn hình
Thế nhưng nhà phát triển game lại tự hào một cách kì quặc với Sheila, khi thi thoảng khi có một diễn hoạt nào đó, người chơi lại bị thoát ra khỏi góc nhìn người thứ nhất và vào góc nhìn người thứ ba, một số lúc thì lại để yên góc nhìn người thứ nhất.
Việc trải nghiệm không nhất quán này được nâng tầm thêm nữa về mức độ không nhất quán – nhưng có một điều mà nhà phát triển đảm bảo từ đầu đến cuối là khiến cho người chơi “phát ớn” mỗi khi nhân vật của Sheila xuất hiện trên màn hình.
Và phàn nàn cuối cùng người viết về game là nhịp độ. Ơn trời là game chỉ kéo dài tầm hơn 1 tiếng 30 phút một chút nếu bạn “gà” như người viết, nhưng cảm giác thực sự là lâu hơn nhiều.
Rất nhiều thứ diễn ra trong khoảng thời gian ngắn ngủi đó của Bright Memory: Infinite, nhưng người chơi sẽ dành phần lớn thời gian bắn những kẻ thù giống nhau, ở những cảnh quan và môi trường giống hệt nhau.
Tuy nhiên, game rất “tân thời” và bắt kịp, đón đầu xu hướng với việc ném vào những màn đấu trùm nhìn có vẻ khác nhau nhưng chơi giống hệt nhau, và một trường đoạn hành động lén lút lê thê và phiền phức – chứng tỏ là nhà làm game đã học hỏi được rất nhiều từ những tựa game Ubisoft gần đây.