Sau khi Capcom ra mắt bản chơi thử Resident Evil 4 Remake được ra mắt gần đây, một cuộc tranh luận tương đối to giữa một số game thủ và nhà phát triển game đã diễn ra, và nguyên nhân dẫn đến cuộc tranh luận này, chính là những chiếc thùng gỗ trong game.
Giải thích cụ thể hơn, trong thương hiệu Resident Evil, việc đập vỡ những thùng gỗ để thu thập vật phẩm hữu ích đã là yếu tố quen thuộc. Trong Resident Evil 4 Remake, những thùng gỗ này được đánh dấu bằng chữ X màu vàng, và nó đã trở thành chủ đề bàn tán sau khi tài khoản Twitter FPSthetics đã có ý chê lối thiết kế này.
Người dùng này lập luận rằng việc tô điểm các vật có thể phá vỡ bằng màu vàng đã khiến cho môi trường của trò chơi mất đi sự tự nhiên và thực tế. Thậm chí người này còn cho rằng lối thiết kế này “xem thường” trí thông minh của người chơi. Đây là một lập luận được nhiều người đồng ý.
Mặc khác, cũng có một số ý kiến cho rằng lối thiết kế này là cần thiết, bởi vì đã có nhiều trường hợp một số tựa game có môi trường thiết kế quá thực tế, dẫn đến việc người chơi bỏ lỡ các vật phẩm và cơ hội quan trọng. Hoặc là không thể tìm được đường nếu gợi ý quá “nhẹ nhàng”.
Lấy ví dụ, một nhà phát triển game indie từng tham gia vào trò chơi Signalis đã chia sẻ:
![](https://i0.wp.com/cdn.vietgame.asia/wp-content/uploads/20230321105946/resident-evil-4-remake-cong-dong-game-tranh-cai-vi-cai-thung-go-tin-game-1-1140x364.jpg?resize=1140%2C364&ssl=1)
Elden Ring có hẳn một NPC bảo bạn nên đi đến đâu, thế mà nhiều người vẫn bỏ lỡ, để rồi chê là trò chơi này không có mục hướng dẫn.
Một sự chia sẻ khác, đến từ Chet Faliszek, biên kịch của các tựa game như Half-Life, Portal, và Left 4 Dead:
![Resident Evil 4](https://i0.wp.com/cdn.vietgame.asia/wp-content/uploads/20230321105935/resident-evil-4-remake-cong-dong-game-tranh-cai-vi-cai-thung-go-tin-game-2-1140x603.jpg?resize=1140%2C603&ssl=1)
Nhìn là biết chưa xem quá trình chơi thử bao giờ rồi…
Khá là thú vị khi tôi được chứng kiến quá trình thực hiện bản đồ của Left 4 Dead. Cuối cùng, họ (lập trình viên) nản quá và quyết định đặt một cái bảng ghi phòng an toàn, và mũi tên chỉ tới nó.
Và thứ ba đó là chia sẻ của Dai D, một nhà phát triển game người Việt, từng làm việc cho Microsoft và Ubisoft.
![Resident Evil 4](https://i0.wp.com/cdn.vietgame.asia/wp-content/uploads/20230321105920/resident-evil-4-remake-cong-dong-game-tranh-cai-vi-cai-thung-go-tin-game-3-1140x424.jpg?resize=1140%2C424&ssl=1)
Một là thiết kế như thế này (sơn thùng gỗ màu vàng), hai là để cho nó ‘phát sáng’. Và tôi hứa với mọi người luôn, khi nhà phát triển nhìn công đoạn chơi thử, nhiều người sẽ bỏ qua những vật thể môi trường được thiết kế thực tế.
Trừ khi bạn muốn bước vào một căn phòng và thấy mũi tên chỉ thẳng vào thùng gỗ và ghi “Cái này có vật phẩm để nhặt nè”, hãy làm quen với sơn màu vàng đi.
![](https://i0.wp.com/cdn.vietgame.asia/wp-content/uploads/20230321105828/resident-evil-4-remake-cong-dong-game-tranh-cai-vi-cai-thung-go-tin-game-4-1140x640.jpg?resize=768%2C431&ssl=1)
Suy cho cùng, điều mà nhiều người chê lối thiết kế này không hiểu, đó là việc chơi game, nhìn nhận được vật thể nào là cố thể phá hủy được trong môi trường thực chất cũng là một kỹ năng nhỏ, và trò chơi nào cũng sẽ có thể là trải nghiệm chơi game đầu tiên của nhiều người.
Do đó, việc các nhà phát triển cố gắng làm các vật thể có phá trong môi trường nổi bật khó có thể xem là một điều xấu, nhất là khi đồ họa càng cao, môi trường ngày càng chi tiết hơn, và vật thể trong môi trường (prop) ngày càng dày đặc hơn. Việc đánh dấu các thùng gỗ màu vàng này cũng giống như việc sơn đỏ thùng xăng nổ trong các trò chơi vậy.