Ground Zero – Resident Evil 4 (2005) có thể nói là một tựa game xuất sắc và thậm chí là mang đầy tính cách mạng đối với thể loại hành động kinh dị sinh tồn (survival horror) nói chung và với dòng game Resident Evil nói riêng, khi pha trộn các yếu tố hành động vô cùng ăn khách, để rồi sau đó “tái định nghĩa” lại thể loại game này bằng sức mạnh dựng hình 3D hoàn toàn ấn tượng của các hệ máy chơi game thế hệ mới thời bấy giờ.
Thế nhưng điều này cũng gây ra “cú sốc lớn” cho các “fan cứng” của thể loại này thời bấy giờ, với một lý lẽ rằng không gian có phần sáng sủa cùng với lối chơi nặng về hành động đã làm giảm đi rất nhiều cảm giác rùng rợn, thứ mà các phiên bản trước đó đã thể hiện vô cùng ấn tượng, đặc biệt là phiên bản Resident Evil 2 đã trở thành nguồn cảm hứng bất tận cho các fan của game hành động kinh dị sinh tồn.
Chính vì vậy mà trong rất nhiều năm về sau, các nhà làm game độc lập không ngừng cho ra mắt các tựa game lấy cảm hứng từ phần game này, có thể kể đến Daymare: 1998 hay Tormented Souls là những cái tên nổi bật trong xu hướng này.
Gần đây nhất, Malformation Games, cũng cho ra mắt một tựa game phong cách “phục cổ” với tên gọi Ground Zero, với “hứa hẹn” sẽ kế thừa hoàn toàn tinh thần của những phần game Resident Evil đầu tiên.
Vậy tựa game này đã thực hiện “lời hứa” đó như thế nào? Hãy cùng Vietgame.Asia điểm qua bài đánh giá sau đây, bạn nhé!
BẠN SẼ THÍCH

BẮT CHƯỚC NHƯNG ĐẦY SÁNG TẠO!
Ấn tượng đầu tiên mà Ground Zero đem lại cho người viết chính là phong cách “phục cổ” của tựa game này, đem lại một cảm giác vô cùng hoài niệm các tựa game xưa cũ.
Khác với một Tempest Rising đem đến “làn gió mới” cho dòng game Red Alert bằng nền tảng đồ hoạ và lối chơi hiện đại, Ground Zero đến từ một “tân binh mới toanh toe” đã cố gắng mô phỏng theo cách mà các phiên bản Resident Evil gốc được tạo ra, nhằm đem lại cảm giác cổ điển nhất, quen thuộc nhất với các fan của dòng game.

Cụ thể hơn, để giảm tải cho PlayStation thời kỳ đầu, các nhà phát triển game của Capcom đã sử dụng các nhân vật có số lượng đa giác (polygon) thấp, hoạt động trên nền các hình nền được dựng sẵn dưới dạng hình vẽ (pre-rendered background), đem lại chất lượng hình ảnh thuộc loại đẹp mắt nếu so sánh với những tựa game buộc cỗ máy console phải “gồng mình” xử lý hình ảnh ba chiều của cả môi trường xung quanh.
Ground Zero cũng được tạo ra với nguyên lý tương tự phục vụ cho mục đích nghệ thuật, dù là các cỗ máy chơi game hiện đại có sức mạnh đồ họa gấp hàng trăm ngàn lần mẫu PlayStation thế hệ đầu tiên.
Tất nhiên là đội ngũ phát triển không “chơi lớn” đến độ sử dụng các mô hình vuông vức và phông nền nhoè nhoẹt độ phân giải thấp trên hệ máy PlayStation năm nào theo “phong cách demake” gây khó chịu về mặt thị giác, mà thay vào đó, các mô hình và khung cảnh được làm cũ “có chủ đích” để gợi ra cảm giác hoài niệm của người chơi.
Nếu phải so sánh, Ground Zero có phần gợi nhớ nhiều hơn đến Resident Evil: Code Veronica trên nền máy PlayStation 2.

Chẳng hạn như mô hình nhân vật có lượng đa giác thấp, với dáng chạy lạch bạch như lướt đi trên khung hình với đổ bóng dạng chấm tròn, các hiệu ứng cháy nổ với các điểm ảnh (pixel) to đùng hay những món vật dụng có thể nhặt được “trôi nổi” (floating) bên ngoài môi trường…
Đối lập với đó là môi trường của từng khu vực được dựng với độ chi tiết cao, với các mô hình 3D tương tác đều được chăm chút và nguồn sáng được thiết kế cẩn thận, cùng với góc camera bị “khóa chết” theo kiểu cổ điển và tiếng rên rền rĩ vang vọng từ xa đã tạo ra một bầu không khí khó chịu, ngột ngạt, gò bó và ẩn giấu thành công các ý đồ của kịch bản, nhất là các “miếng hù dọa” tuy cũ nhưng vẫn đầy hiệu quả được che giấu khéo léo để “bung” ra ngay khi người chơi cảm thấy thư giãn nhất, đúng theo cách mà các phiên bản Resident Evil gốc từng thể hiện, đem đến cho người chơi Ground Zero một trải nghiệm nặng “tính kinh dị” hơn là hành động.

Phải biết rằng đây là yếu tố quan trọng nhất đối với một tựa game hành động kinh dị sinh tồn, bởi lẽ ngay cả dòng game Resident Evil nguyên bản dù “học tập” theo gần như rập khuôn lối chơi của dòng game Alone in the Dark có mặt từ trước đó hơn một thập kỷ, thế nhưng cách thiết kế màn chơi và xây dựng kịch bản bậc thầy của Shinji Mikami mới là yếu tố then chốt khiến cho dòng game này gây được tiếng vang lớn trên thị trường quốc tế.
…các “miếng hù doạ” tuy cũ nhưng vẫn đầy hiệu quả được che giấu khéo léo để “bung” ra ngay khi người chơi cảm thấy thư giãn nhất
Nói như vậy không có nghĩa là Ground Zero không có những yếu tố mới.
Bạn vẫn có thể ngắm bắn, đỡ đòn, tránh né, hay kết liễu những con quái vật theo phong cách hành động, tuy nhiên, tựa game có rất nhiều cơ chế “ép” người chơi phải “sinh tồn” nhiều hơn, chẳng hạn như “cơ chế thưởng” khi tiêu diệt quái vật sẽ khuyến khích người chơi dùng dao hơn là súng, hay các loại vũ khí “hạng nặng” có lượng đạn vô cùng hạn chế để tránh cảnh người chơi “làm Rambo” và giảm đi cảm giác hồi hộp khi chơi game.

Các câu đố trong Ground Zero được thiết kế hoàn toàn mới mẻ và khá thú vị, nó đòi hỏi người chơi phải quan sát và suy nghĩ với độ khó vừa phải, không quá khó để bạn phải bó tay bí đường, mà trở thành một món “gia vị” không thể thiếu cho dòng game hành động kinh dị sinh tồn theo kiểu truyền thống này.
Nếu bạn vẫn cảm thấy chưa “đã” thì các mức độ khó cao hơn sẽ không chỉ giới hạn số lượng đạn dược, điểm thưởng và vật dụng chữa trị, hồi máu, mà còn làm tăng độ khó của các câu đố trong game, tăng tính “sinh tồn” và các thử thách về tổng thể.
Nhìn chung, với phương thức mô phỏng theo thành công của dòng game Resident Evil những phiên bản đầu tiên với một số sáng tạo mới mẻ của riêng mình, Ground Zero dễ dàng đáp ứng được sự mong đợi các fan cứng của thể loại hành động kinh dị sinh tồn nói chung và các fan kỳ cựu của Resident Evil nói riêng.
BẠN SẼ GHÉT

“ĐUỐI” VỀ CUỐI GAME!
Nếu chơi ở độ khó thông thường, Ground Zero có thời lượng chơi vào khoảng hơn 7 giờ, với hơn nửa thời lượng đầu tiên đầy thú vị, khiến người chơi chạy vòng vòng khám phá mọi ngóc ngách của thành phố trong game thì đến phần nửa sau, bạn sẽ bắt đầu cảm thấy cốt truyện trở nên “đuối” dần.
Nếu đem so sánh với Resident Evil 2, đội ngũ làm game giải quyết vấn đề bằng cách để nhân vật chính Leon xâm nhập sâu hơn vào căn cứ ngầm của tập đoàn Umbrella, nhiễm T-virus để chuyển dời không gian màn chơi, tạo ra cao trào, các nút thắt mới mẻ, thậm chí là thêm các đối thủ mới, câu đố mới để giữ chân người chơi lâu hơn, đồng thời dần giải mã các vấn đề bỏ ngỏ trong giai đoạn đầu game.
Mặc dù đội ngũ phát triển Ground Zero cho phép người chơi lựa chọn những con đường khác nhau để phát triển tuyến cốt truyện, thế nhưng trên thực tế thì các lựa chọn này không có nhiều khác biệt. Bạn vẫn sẽ phải chạy vòng qua vòng lại một vài khu vực, giải quyết một số vấn đề tương tự hay đối đầu với những con quái không có nhiều khác biệt…
Điều này khiến cho càng về cuối game, cảm giác chơi càng trở nên nhạt nhoà.

Cuối cùng, mặc dù cơ chế chiến đấu được phát triển với khá nhiều tính năng, bao gồm ngắm bắn để tăng các đòn chí mạng (critical), các pha né tránh, đỡ đòn hay các đòn kết liễu… thế nhưng cuối cùng bạn sẽ nhận ra rằng với phần lớn thời lượng chơi, chiến đấu theo kiểu cũ với phương thức hướng nhân vật về phía quái vật rồi xả đạn vẫn là… cách nhanh chóng và đơn giản nhất!
Tất nhiên, nếu như bạn là một game thủ chuyên nghiệp, bạn có thể tận dụng hết những tính năng này để tiết kiệm đạn dược tối đa nhất có thể ở mức độ chơi khó. Tuy nhiên, điều này sẽ làm kéo dài trải nghiệm game theo cách không quá cần thiết.
Mặc dù đội ngũ phát triển Ground Zero cho phép người chơi lựa chọn những con đường khác nhau, thế nhưng trên thực tế thì các lựa chọn này không có nhiều khác biệt