Borderlands 4 – Tuổi thơ của người viết gắn liền với những tựa game “nhập vai săn đồ” như MU, Diablo II hay Nox, nên khi lần đầu biết đến khái niệm “shooter looter” (bắn súng nhặt đồ) qua Borderlands (2009) mang lại một cảm giác vừa lạ lẫm, vừa phấn khích đến khó quên!
Chính tựa game ấy gần như “khai sinh” cả một thể loại, mở lối cho vô số “đàn em” sau này, từ góc nhìn thứ nhất như Destiny cho tới các biến thể góc nhìn thứ ba như The Division hay Outriders.
Dưới bàn tay nhào nặn của Gearbox, thương hiệu Borderlands càng lúc càng khẳng định vị thế với các hậu bản Borderlands 2, Borderlands: The Pre-Sequel rồi cả những spin-off (phụ bản) như Tales from the Borderlands hay Tiny Tina’s Wonderlands, chia sẻ cùng một vũ trụ nhưng mỗi phần lại đào sâu hơn vào những câu chuyện, những nhân vật phụ vốn đã khiến người hâm mộ mê mẩn.
Thế nhưng kể từ Borderlands 3, mọi thứ bắt đầu chệch quỹ đạo với cốt truyện nhạt nhòa, dàn phản diện thiếu sức nặng cùng những quyết định nội dung gây tranh cãi về số phận của hai nhân vật Maya và Lilith, vốn rất được yêu thích khiến cộng đồng lâu năm không khỏi hoang mang.
Hồi chuông cảnh báo càng vang lên khi bộ phim chuyển thể do Lionsgate sản xuất ra mắt thảm bại cả về doanh thu lẫn tiếng vang. Thậm chí, với người viết, đó không chỉ là bộ phim điện ảnh tệ nhất năm 2024 mà còn thuộc hàng “bạc nhược” nhất trong mọi phim chuyển thể từ game trước đến nay.
Chưa dừng ở đó, Randy Pitchford, sếp lớn Gearbox còn liên tiếp vướng vào lùm xùm, từ tranh chấp tiền thưởng với nhân viên, cáo buộc chi tiêu công quỹ cho mục đích cá nhân, cho đến những phát biểu thiếu kiềm chế trên mạng xã hội. Đỉnh điểm là khi ông tuyên bố “Đó không phải quyết định của tôi. Nhưng nếu thực sự là fan, các bạn sẽ tự tìm cách để mua được thôi,” ngụ ý giá 80 đô cho Borderlands 4 chỉ là… con số nhỏ, rồi “khoe” chuyện ông từng vét 80 đô mua game hồi còn đi học.
Với chuỗi bê bối nối dài và niềm tin cộng đồng sứt mẻ nghiêm trọng, Borderlands 4 buộc phải chứng minh rằng thương hiệu này vẫn còn giá trị. Ánh mắt dư luận lúc này không chỉ hướng về cuộc phiêu lưu mới trên hành tinh Kairos, bối cảnh chính của phần bốn mà còn chờ câu trả lời cho phát biểu đầy thách thức của Randy: liệu “fan thật sự” có chịu móc hầu bao ra mua và nó có đáng với giá tiền mà ông tự tin đưa ra hay không?
Hãy cùng Vietgame.asia tìm hiểu qua bài viết sau, bạn nhé.
BẠN SẼ THÍCH

Hỗn chiến “bắn và nhặt”
Nếu từng chơi Borderlands hay bất kỳ game hành động nhập vai nào, chắc chắn ngay từ khi bắt đầu câu hỏi “nhức nhối” đầu tiên của người chơi sẽ là: “Chọn nhân vật nào đây?”
Borderlands 4 đem tới bốn Vault Hunter hoàn toàn mới, mỗi người sở hữu phong cách chiến đấu riêng biệt và đủ sức “cân” solo từ đầu cho tới giai đoạn hậu kết, khi mà việc tối ưu nhân vật được chú trọng nhất:
Vex – Siren điều khiển năng lượng phase energy, nhưng khác hẳn Amara của phần trước vốn thiên về cận chiến, cô lại giống FL4K hơn khi có thể triệu hồi thú cưng và đám “đệ” minion để quấy nhiễu, áp đảo kẻ thù.

Rafa mang dáng dấp một “nhẫn giả” công nghệ cao, di chuyển chớp nhoáng, vừa nã đạn tầm xa vừa múa kiếm cận chiến, tạo cảm giác của một sát thủ đích thực kiểu như Genji trong game Overwatch.
Amon là chiến binh hạng nặng, máu “trâu”, giáp dày, cầm rìu và khiên lao thẳng vào tuyến đầu, gợi nhớ lớp Berserker của Diablo.
Và cuối cùng là Harlowe, bậc thầy hỗ trợ và kiểm soát đám đông (crowd control), chuyên khống chế nhịp trận, mở khoảng trống cho đồng đội tung hoành.

Đúng truyền thống của dòng game, mỗi Vault Hunter sẽ sở hữu ba nhánh kỹ năng với chiêu kích hoạt (Action Skill) và hệ thống nội tại (Passive Skill) hoàn toàn riêng biệt, mang lại sự biến hóa rõ rệt trong giao tranh, đồng thời đẩy giá trị chơi lại lên mức cực cao khi khó có ai chỉ gắn bó một nhân vật hay không muốn thử “đập đi xây lại” đường chơi khác xuyên suốt game.
Đi kèm đó là kho vũ khí đã trở thành “thương hiệu” Borderlands: dị biệt, hài hước và pha trộn giữa huyễn tưởng với công nghệ hiện đại. Người viết nhớ một cụm từ tiếng Anh mô tả cực chuẩn lối chơi này: “shooter looter mayhem”, dịch thoáng ra là “cuộc hỗn chiến bắn và nhặt”.

Bạn hãy hình dung mỗi cuộc chiến trong game như một màn bắn phá tốc độ điên cuồng kiểu game Doom: đạn dược, máu và hỏa lực tung bay loạn khắp màn hình, khi kẻ địch gục ngã lập tức “phun” ra thêm đủ loại trang bị, máu và đạn để bạn vơ vét (loot) rồi lại tiếp tục tung hoành.
Chất hài hước đặc trưng cũng không thiếu, như có khẩu súng nạp đạn cái là ném đi như… lựu đạn để từ hư không mọc lên… khẩu mới, đủ trò tếu táo, điên khùng nhất khiến bạn vừa bật cười, vừa mê tít.

Dù vậy, cơ chế hỏa lực vẫn tuân theo đặc trưng từng hãng sản xuất (Manufacturer) với ưu nhược điểm rõ rệt: Jakobs cổ điển, sát thương vật lý cao nhưng không có thuộc tính nguyên tố; Vladof xả đạn như vũ bão với nhịp bắn nhanh (fire rate) nhưng độ nảy lớn nên độ chính xác chỉ ở mức trung bình; còn CoV cho phép bắn vô hạn nhưng dễ bị quá nhiệt (overheated) và sẽ “đình công” nếu xả liên tục cường độ cao.
Chắc chắn rằng, dù theo trường phái nào, bạn cũng sẽ chọn được cho mình những khẩu “chó lửa” ưng ý.
Nhưng điểm mới sáng giá nhất của Borderlands 4 là lần đầu tiên vũ khí nhặt được có thể “phối” linh kiện nhiều hãng với nhau, tạo ra vô số biến thể “lai” độc lạ. Nhờ đó mà câu quảng bá của Gearbox về “Borderlands 4 có hơn 30 tỷ khẩu súng” nghe bớt hoang đường và có phần hợp lý, chứ không kiểu “nổ banh xác” như một hãng game nào đó từng tự nhận game của mình đạt chuẩn AAAA rồi… à mà thôi, quay lại nội dung chính.
điểm mới sáng giá nhất của Borderlands 4 là lần đầu tiên vũ khí nhặt được có thể “phối” linh kiện nhiều hãng với nhau, tạo ra vô số biến thể “lai” độc lạ

Kho vũ khí “đặc sản” Borderlands
Yếu tố “phối” linh kiện súng ống thật sự tạo nên bước nhảy vọt cho dòng game, khiến hơn 40 giờ chơi người viết vẫn không hề thấy chán, dù đã “loot” tới hàng trăm, thậm chí hàng nghìn món đồ!
Ví như người viết từng nhặt được một khẩu súng trường tự động hiệu Tediore có thể ném băng đạn phát nổ, kèm thêm đầu đạn Jakobs giúp mỗi phát chí mạng (critical hit) phân mảnh găm vào kẻ địch, lại thêm nòng ngắm Hyperion cho phép càng bắn liên thanh càng tăng độ chính xác. Hoặc một khẩu shotgun Daedalus lắp băng đạn Torgue, mỗi lần nạp là toàn bộ viên đạn bám chặt mục tiêu rồi kích nổ, vừa độc lạ vừa “bá đạo”.

Đáng nói là toàn bộ vũ khí đều mang lại cảm giác bắn (gunplay) chắc tay, lực bóp cò nặng và có độ phản hồi rõ rệt, đặc biệt khi chơi trên tay cầm DualSense của PS5 với nút cò thích ứng (Adaptive Trigger) khiến từng pha đấu súng càng thêm “máu lửa”.
Chưa dừng lại, lựu đạn phần này cũng được nâng tầm với đủ biến thể quái chiêu, đủ sức xoay chuyển cả “meta” – lối xây dựng nhân vật tối ưu mà cộng đồng ưa chuộng. Nào là một quả bom tạo lỗ đen hút sạch kẻ địch hay lựu đạn chùm đóng băng toàn bộ mục tiêu trong phạm vi hẹp.

Đỉnh cao nhất phải kể đến đường chơi “tiểu lý phi đao” của Vex với con dao mang thuộc tính Penetrator Augment, khiến tất cả sát thương trong 5 giây sau va chạm đều là chí mạng (Critical), cộng thêm nội tại dồn trạng trái debuff “Bleed”, sát thương kinh khủng đến mức có thể “hốc” sạch cây máu của những con trùm khó nhằn chỉ trong vài nốt nhạc, một lối chơi… “phá” game mà có lẽ sớm muộn Gearbox cũng sẽ bị… “vá” lại cho cân bằng.
Nhờ sự cầu kỳ và đa dạng này, nhiều món Epic (tím), thậm chí Rare (xanh dương) vẫn tỏa sáng nếu khớp đúng đường xây nhân vật, trong khi đồ Legendary vừa khác biệt vừa thật sự hiếm, chứ không “đại trà” như phần ba.
Yếu tố “phối” linh kiện súng ống thật sự tạo nên bước nhảy vọt cho dòng game
Minh chứng là xuyên suốt hàng chục giờ theo tuyến truyện và làm nhiệm vụ, nếu không tính thời gian “cày” trùm với Moxxie Encore, người viết chỉ nhặt được duy nhất hai món Legendary – một từ phần thưởng nhiệm vụ, một rơi ra từ trùm cuối của Vault Primordial Inceptus. Còn trong khi ở Borderlands 3, chỉ mới vào game vài phút, mở máy bán hàng tự động lên đã thấy ngay một khẩu… Legendary rồi!
Trong số ít ỏi đó, người viết từng gắn bó với tấm giáp có tên Firewerk (chơi chữ “Firework”) mỗi khi hạ gục kẻ địch hoặc khi lớp giáp bị vỡ, nó lập tức phóng ra ba quả tên lửa tự động truy đuổi mục tiêu, kết hợp với con dao găm mà mỗi lần chạm lại phun ra ba quả lựu đạn, biến mỗi cuộc hỗn chiến thành màn “pháo hoa” rực lửa đầy phấn khích và rất phê!

Thế giới mở rộng lớn, đa dạng
Dù phần ba từng sở hữu bản đồ khá rộng nhưng Borderlands 4 mới thật sự bức phá khi lần đầu tiên mang tới một thế giới mở hoàn toàn liền mạch, không màn hình tải, kèm thêm hệ thống ngày đêm và thời tiết theo thời gian thực sống động.
Cảm giác phiêu lưu băng từ vùng hoang mạc cháy nắng sang những khu rừng mưa nhiệt đới, rồi tới các đô thị sầm uất tràn ngập ánh đèn neon đều diễn ra liền lạc, không bị cắt ngang.
Khả năng di chuyển (traversal) cũng linh hoạt nhất từ trước tới nay: chạy nước rút (sprint), trượt dài (slide), nhảy kép (double jump), đu dù lơ lửng giữa không trung như Zelda: Breath of the Wild, bám và leo mép tường, rồi có thể lướt bằng một cú “dash” giống Sekiro, chưa kể lần đầu có thêm móc câu grappling hook cho phép nhân vật phóng thẳng lên những vách đá cao.

Đã lâu lắm rồi người viết mới chơi một game bắn súng góc nhìn thứ nhất mà phần điều khiển nhân vật cảm giác “mượt” đến như vậy!
Còn muốn “đổi gió”? Chỉ việc nhảy lên phương tiện bay Hover Drive là tha hồ vi vu lướt xuyên mọi lục địa, tận hưởng cảm giác tự do phóng khoáng đúng nghĩa.
Nhưng điểm cộng lớn nhất trong thế giới Borderlands 4 chính là chất lượng tuyến nhiệm vụ phụ. Dù chưa chạm tới tầm The Witcher 3 hay Kingdom Come: Deliverance 2, suốt quá trình chơi người viết vẫn liên tục “ngả ngửa” đi từ bất ngờ này tới bất ngờ khác.

Lúc thì lần theo manh mối truy tìm một sát nhân bí ẩn với những cú ngoặt thú vị, lúc lại giúp… một quả tên lửa thực hiện “nguyện vọng bùng cháy”, giải cứu Claptrap bị bọn Ripper tháo rời từng mảnh linh kiện, hay thậm chí hỗ trợ một con AI ngoài vũ trụ bị nhốt trong… bồn cầu vì bản tính “cáu bẩn”!
Các chuỗi nhiệm vụ được đầu tư kịch bản khá tốt cùng nhiều lời thoại dí dỏm, không mang cảm giác thêm vào “cho có” như nhiều game thế giới mở khác.
Borderlands 4 cũng là tựa game “ngốn” giờ chơi của người viết nhiều nhất trong hơn một năm qua. Vì ngoài lối chơi dễ “gây nghiện”, hành tinh Kairos còn có hàng tá hoạt động để vọc vạch và chìm đắm: tìm các mảnh chìa khóa mở Vault, đột nhập boongke diệt trùm ẩn, kích hoạt tàn tích cổ đại, khai phá cứ địa mới, hay đơn giản là câu cá, chơi pinball, tìm kiếm các vật phẩm sưu tầm.
Các chuỗi nhiệm vụ được đầu tư kịch bản khá tốt cùng nhiều lời thoại dí dỏm, không mang cảm giác thêm vào “cho có” như nhiều game thế giới mở khác

Cốt truyện chính lần này cũng chặt chẽ và nghiêm túc hơn, khắc phục điểm yếu từng khiến Tiny Tina’s Wonderlands hay Borderlands 3 bị loãng vì các nhân vật “nhí nhố” pha trò quá nhiều. Phần bốn này đã tiết chế đúng mức, có những tình tiết còn đẩy kịch tính và thậm chí buộc người chơi đưa ra quyết định “sinh tử” cho một số NPC.
Những người chơi lâu năm sẽ càng phấn khích hơn nữa khi gặp lại những gương mặt quen thuộc như Zane, Moxxie hay Claptrap, và còn nhiều bất ngờ khác mà người viết xin không bật mí.
BẠN SẼ GHÉT

Nhiều quyết định… khó hiểu!
Khoan đã, người viết không nói về mấy phát biểu “gây bão” của Randy Pitchfork trên mạng xã hội đâu, những vấn đề này nằm ngay trong chính Borderlands 4.
Đầu tiên, dù game mang đến một cuộc “cách tân” về giao diện, làm mới toàn bộ thiết kế giao diện và trải nghiệm người dùng (UI/UX) của kho đồ, nhưng rốt cuộc lại gây ra nhiều… phiền toái hơn là tiện lợi, hệt như Starfield của nhà Bethesda lúc mới ra mắt.

Khó chịu nhất là mỗi lần mở kho đồ, sắp xếp mặc định của game là phân theo hãng sản xuất Manufacturer, nếu bạn chỉnh sang xếp kiểu khác thì game cũng không lưu lại cho những lần sau, thành thử giữa hàng trăm vũ khí, đạn dược các kiểu mỗi lần vào kho là cứ phải chỉnh lại kiểu xếp. Chưa kể, việc đánh dấu phân loại đồ thành “rác” (Junk) để đem bán cũng rối rắm, dễ bị chọn sai rất nguy hiểm, còn đồ đang trang bị (Equipped) thì lại nằm chung một mớ với tất cả những món còn lại, chỉ có một biểu tượng nhỏ xíu đánh dấu để nhận biết, thật sự là khó hiểu!?
Kế đến, thế giới mở là một bước tiến hợp lý cho dòng game, nhưng từ khi sang Hồi 2 tại khu Carcadia Burn, vài điểm yếu thiết kế bắt đầu bộc lộ. Địa hình tại đây toàn núi cao chót vót nhưng chỉ một đường độc đạo lên đỉnh, vậy mà không hề có điểm neo cho móc leo, buộc người chơi phải vòng vèo đường bộ.

Những lúc thế này robot dẫn đường Echo-4 bỗng dưng bị… “ngáo”, chỉ đường toàn kiểu lao thẳng… xuống vách hay xuyên… tường để tới đích. Trong khi chỉ cần lỡ tay khi bay nhảy một tí là nhân vật “bay màu” ngay, đã thế phí hồi sinh luôn bị trừ đi 10% tổng tiền trong kho, mỗi lần “về thành” có thể mất cả… vài triệu đồng, nhìn tiền ra đi mà thấy xót hết cả ruột!
dù game mang đến một cuộc “cách tân” về giao diện, làm mới toàn bộ thiết kế giao diện và trải nghiệm người dùng (UI/UX) của kho đồ, nhưng rốt cuộc lại gây ra nhiều… phiền toái hơn là tiện lợi
Việc bỏ đi bản đồ nhỏ (minimap) của phần trước để thay bằng la bàn và radar theo người viết cũng là bước “cải lùi”. Biểu tượng trên bản đồ nhìn cứ na ná nhau, rất khó phân biệt, và người chơi cũng khó xác định được vị trí NPC hay kẻ địch mỗi khi giao tranh hỗn loạn.
Game cũng có một số nhiệm vụ có yêu cầu vô lý khi bắt nhân vật phải cầm trên tay một món đồ đi cả quãng đường, cấm bay nhảy, cấm xài móc câu hay đi xe, lỡ buông ra một nhịp rớt vật phẩm có khi phải làm lại từ đầu…

Hiệu năng “bất ổn”
Borderlands 4 lại giẫm vào ‘vết xe đổ’ của nhiều game sử dụng Unreal Engine 5 năm nay như Wuchang: Fallen Feathers hay MindsEye khi mang đến trải nghiệm chơi không mong muốn.
Trên PC, ngay cả dàn máy cấu hình ‘khủng long’ cũng không thoát. Nhiều người than phiền về tình trạng khựng, giật, đứng hình, khung hình trồi sụt thê thảm
Console cũng chẳng khá hơn khi gặp tình trạng “memory leak” (tràn bộ nhớ) nghiêm trọng (nhất là các phiên bản trước 25/09; hiện tại vẫn cần thêm thời gian kiểm chứng)

Ngay cả trên PS5 Pro với chế độ ưu tiên hiệu năng, người viết cũng nhiều lần chứng kiến khung hình tụt xuống mức khó chấp nhận. Mỗi khi giao tranh đông kẻ địch, màn hình giật ‘tung chảo’ đến mức gần như không thể quan sát diễn tiến xung quanh, cộng thêm đạn, tên lửa và hiệu ứng bay dày đặc làm mọi thứ càng thêm hỗn loạn!
Cách tạm thời duy nhất trên console để khắc phục khi có hiện tượng “giật lag” là thoát ra màn hình chính (Quit to Main Menu) rồi nạp lại game.
Borderlands 4 lại giẫm vào ‘vết xe đổ’ của nhiều game sử dụng Unreal Engine 5 năm nay