Brigandine Abyss - Đánh Giá Game

Brigandine Abyss cuốn hút nhờ xây dựng quân đội và chế độ Mission, nhưng nhịp chơi dài, AI thiếu ổn định khiến game chưa phát huy hết tiềm năng.

19 phút đọc

Brigandine Abyss – Nếu nói về các game chiến thuật thời xa xưa, người viết đoan chắc rằng, có không ít game thủ Việt Nam đã từng chơi qua Brigandine, chẳng qua lúc ấy chúng ta chỉ biết đến game qua kiểu gọi dân dã: “Thập Tự Chinh”, tương tự như cách gọi Mộc Đế dành cho dòng game Fire Emblem vậy.
Ra mắt vào năm 1998, Brigandine: The Legend of Forsena đã chiếm trọn trái tim của nhiều game thủ với lối chơi chiến thuật giàu trí tuệ, khi không chỉ chiến thắng mà chúng ta cần phải học cách để giữ gìn thành quả, cũng như những hình ảnh và hiệu ứng hết sức đẹp mắt!

Năm 2020, khi Brigandine: The Legend of Runersia ra mắt sau gần hai thập kỷ vắng bóng của dòng game, có lẽ không ít người hâm mộ đã bất ngờ khi cái tên từng gắn với những buổi chơi PlayStation ngày nào lại có cơ hội trở về, dù thị trường lúc ấy vốn đã có không ít tựa game chiến thuật nhập vai khác chen chân vào vị trí mà Brigandine từng để lại.

Brigandine: The Legend of Runersia tiếp nối khá rõ tinh thần của Forsena: thắng một trận thì vui đấy, nhưng giữ được thành quả để đánh tiếp mùa sau mới là chuyện phải nghĩ, bởi một viên tướng giỏi không thể có mặt ở khắp mọi nơi, còn một đội quân quá mạnh được đẩy lên tiền tuyến cũng đồng nghĩa với việc những căn cứ phía sau có thể trở nên “hở hang” hơn bao giờ hết.

Lần này, Brigandine Abyss được giao cho Adglobe, với một lục địa mới mang tên Meltitea, sáu phe phái trong phần chơi cốt truyện và thêm những thay đổi ở cách tổ chức lực lượng, trong đó đáng chú ý nhất là Rally, cơ chế cho phép tướng kết hợp tạm thời với một quái vật để nhận đặc tính hỗ trợ của nó, thay vì chỉ xem quái vật như một đơn vị chuyên đứng trên chiến trường.

Vậy, những thay đổi ấy có đủ giúp Brigandine Abyss trở thành một lựa chọn “đáng chơi” cho người hâm mộ chiến thuật nhập vai, hay đây chỉ là một phiên bản tiếp nối biết cách khơi lại ký ức cũ mà chưa thể làm mới công thức một cách trọn vẹn?

Bạn đọc hãy cùng Vietgame.asia tìm hiểu qua bài đánh giá sau đây nhé!

BẠN SẼ THÍCH

brigandine-abyss-danh-gia-game-1.webp

Cầm quân cũng lắm chuyện!

Nếu chỉ nhìn qua ảnh chụp chiến đấu, bạn rất dễ nghĩ Brigandine Abyss là một tựa game nhập vai chiến thuật (SRPG) theo lượt quen thuộc, nơi công việc của người chơi đơn giản là: chọn nhân vật, di chuyển trên bản đồ, đánh địch rồi chờ câu chuyện tiếp tục; thực tế, một phần sức hút lớn hơn của game lại nằm ở hàng loạt quyết định diễn ra trước khi hai đội quân thật sự gặp nhau trên ô lục giác.

Mỗi mùa, bạn phải tổ chức lực lượng, cân nhắc hướng tiến công, nâng cấp căn cứ, huấn luyện quân và giải quyết những chuyến thám hiểm có thể đem về vật liệu cùng trang bị, trong khi các phe khác vẫn âm thầm di chuyển theo mục tiêu riêng và buộc bạn phải nghĩ xa hơn một trận đánh đang hiện ra trước mắt.

Điều thú vị là những việc ấy không tồn tại độc lập: việc chiếm thêm đất giúp bạn có thêm nguồn lực nhưng cũng đồng nghĩa với việc phải tìm người giữ đất, một tướng được cử đi thám hiểm sẽ không thể đồng thời đứng làm “lính biên phòng”, còn lực lượng vừa được đầu tư để trở thành mũi tấn công chủ lực lại có thể là thứ bạn cần nhất khi đối phương bất ngờ ”đánh úp”.

brigandine-abyss-danh-gia-game-2.webp

Bạn hãy tưởng tượng mình đang muốn nâng cấp căn cứ để tiếp cận những tài nguyên tốt hơn, nhưng viên tướng phù hợp nhất cho chuyến thám hiểm lại đang trấn giữ một vị trí sát biên giới, nơi chỉ cần rút người đi một mùa là thế phòng thủ đã xuất hiện một khoảng trống đủ lớn; cử người đó đi thì kế hoạch phát triển tiến thêm một bước, giữ lại thì đội quân chậm thêm một nhịp, và trong lúc bạn còn đang cân nhắc, các phe khác vẫn tiếp tục hành động như thể chẳng hề quan tâm đến “lịch trình” của mình.

Những tính toán này tương đối dễ hiểu khi bạn đã quen nhịp chơi, bởi game không bắt người chơi phải thuộc lòng một bảng quy tắc dài mới nhận ra vì sao nên giữ một đội dự bị, vì sao một căn cứ “ngon ăn” chưa chắc đã đáng tấn công ngay, hoặc vì sao việc đào tạo thêm một viên tướng hỗ trợ đôi lúc quan trọng chẳng kém việc tìm ra nhân vật có sát thương cao nhất - nhưng tính chất của mỗi quyết định khiến cho bạn cảm thấy mình như một vị tổng tư lệnh thực sự “điều binh, khiển tướng” vậy.

brigandine-abyss-danh-gia-game-3.webp

Một chiến thắng nhỏ trên chiến trường không chỉ đem lại thêm một vùng đất để “tô màu” trên bản đồ, mà còn mở ra cả một kế hoạch mới cho những mùa tiếp theo, còn bạn đọc, nếu từng có cảm giác ngồi trước màn hình rất lâu chỉ để cân đối lại các đội quân trong Civilization, hẳn sẽ hiểu tại sao chuyện “chơi thêm một mùa” trong Brigandine Abyss có thể trở nên khá cuốn hút!

Tất nhiên, đừng chờ đợi ở đây những cuộc thương lượng hay mạng lưới liên minh phức tạp như Civilization, bởi trọng tâm của game vẫn là xây dựng lực lượng để phục vụ chiến tranh, nhưng trong phạm vi ấy, việc mỗi quyết định và chuẩn bị đều có thể ảnh hưởng tới nhiều mùa sau đã giúp phần quản quân có đủ chiều sâu để “giữ chân” những bạn đọc thích tự tay sắp xếp, hơn là được game sắp đặt hộ.

mỗi quyết định và chuẩn bị đều có thể ảnh hưởng tới nhiều mùa sau đã giúp phần quản quân có đủ chiều sâu để “giữ chân” những bạn đọc thích tự tay sắp xếp, hơn là được game sắp đặt hộ

brigandine-abyss-danh-gia-game-4.webp

Rally, thêm một cách dụng binh!

Đội quân của Brigandine Abyss được chia thành các nhóm do một tướng chỉ huy, mỗi tướng có thể dẫn theo tối đa năm quái vật với tổng “Command Cost” nằm trong giới hạn Command Capacity (khả năng chỉ huy), vì vậy việc chọn toàn những con mạnh nhất chưa chắc đã là phương án dùng được khi bạn còn phải cân đối vai trò, chi phí, khả năng sống sót và cả khoảng trống mà từng đơn vị sẽ để lại trong đội hình.

Điểm mới đáng chú ý là “Rally”, cơ chế cho phép tướng kết hợp với một quái vật trong đội để nhận đặc tính hỗ trợ của nó, đổi lại con quái đó tạm thời rời khỏi chiến trường; điều này nghe có vẻ như một sự hy sinh khá lớn nếu chỉ nhìn trên giấy tờ, nhưng việc bạn có thể dùng lệnh “Dismiss” để tách quái ra chiến đấu như trước khiến Rally giống một nút chuyển đổi chiến thuật, hơn là một quyết định một chiều không thể sửa chữa.

Lấy Pixie làm ví dụ, đặc tính hỗ trợ của nó giúp tướng hồi MP (năng lượng phép) vào đầu lượt, một lợi thế rất đáng cân nhắc khi viên pháp sư đã dùng gần hết phép nhưng trận đánh vẫn chưa đi tới hồi kết; tuy nhiên, bạn cũng phải chấp nhận rằng con Pixie ấy không còn là một đơn vị độc lập có thể bay tới hồi máu, chắn đường hoặc gây phiền cho đối phương ở một vị trí khác trên bản đồ.

brigandine-abyss-danh-gia-game-5.webp

Bạn hãy hình dung một trận chiến trong đó pháp sư của mình đang đứng sau tuyến phòng thủ, phía trước là một tướng địch có khả năng bị hạ nếu dồn đủ sát thương, nhưng MP lại cạn đúng lúc đối phương vẫn còn một lớp quái vật che chắn; giữ Pixie ở trạng thái Rally sẽ giúp pháp sư tiếp tục khai thác phép thuật, còn Dismiss sớm lại trả về một đơn vị có thể lấp khoảng trống, và lựa chọn nào tốt hơn hoàn toàn phụ thuộc vào việc bạn đang cần sức mạnh tức thời hay một quân cờ linh hoạt cho vài lượt kế tiếp.

Việc bố trí quân vẫn quan trọng không kém, bởi địa hình cao thấp ảnh hưởng đến đường di chuyển, vùng kiểm soát (Zone of Control) khiến việc lách qua hàng phòng ngự không phải lúc nào cũng dễ dàng, còn một pháp sư đứng quá gần tiền tuyến sẽ phải đánh đổi tầm phép tốt hơn lấy nguy cơ bị áp sát; trong Brigandine Abyss, tướng bị hạ thì cả nhóm quái dưới quyền phải rút lui, nên một đòn đánh tưởng như chỉ nhằm vào một nhân vật đôi khi lại đủ sức phá vỡ toàn bộ kế hoạch mà bạn đã chuẩn bị từ đầu trận.

Với những ai thích mày mò cách xây dựng nhân vật, Rally có lẽ sẽ “gãi đúng chỗ ngứa”, vì cùng một con quái vật có thể mang giá trị hoàn toàn khác nhau tùy thời điểm, tùy vị trí và tùy việc đội quân đang cần hồi phục, gây áp lực hay bảo vệ một tướng quan trọng; cơ chế Rally này chưa đủ để tự mình giải quyết mọi vấn đề cân bằng của game, nhưng ít nhất nó đem lại ”lý do” để bạn nhìn kỹ đặc tính từng con quái, thay vì chỉ so xem con nào có chỉ số cao hơn.

cơ chế Rally này chưa đủ để tự mình giải quyết mọi vấn đề cân bằng của game, nhưng ít nhất nó đem lại ”lý do” để bạn nhìn kỹ đặc tính từng con quái, thay vì chỉ so xem con nào có chỉ số cao hơn

brigandine-abyss-danh-gia-game-6.webp

Cứu thế giới xong, còn phải… trả nợ đời!

Bên cạnh Story Mode (chế độ cốt truyện), Brigandine Abyss còn có Mission Mode (chế độ nhiệm vụ), cho phép bạn chọn trong… 24 phe phái với những mục tiêu khác nhau, qua đó biến những hệ thống vốn được xây dựng để phục vụ một chiến dịch dài thành các bài toán ngắn hơn, rõ ràng hơn và đôi khi cũng… oái oăm hơn nhiều.

Ngoài việc chinh phục lãnh thổ, mục tiêu của một nhiệm vụ có thể là củng cố căn cứ, thu thập quái vật, kiếm vật phẩm hoặc… trả nợ, một yêu cầu nghe qua có vẻ làm mất khí thế anh hùng nhưng sẽ buộc bạn phải nhìn những công cụ quen thuộc theo cách khác, bởi khi mục tiêu là gom đủ tiền, một trận đánh tốn kém chưa chắc đã đáng tham gia, dù bạn biết mình có thể thắng.

Tương tự, một nhiệm vụ sưu tầm quái vật sẽ khiến bạn nhìn các căn cứ theo một cách khác, khi nơi có loại quân mình còn thiếu có thể đáng ưu tiên hơn nơi dễ đánh nhất, còn một mục tiêu liên quan tới căn cứ lại khiến việc nâng cấp và bảo vệ vùng đất trở thành ưu tiên, thay vì đẩy toàn bộ lực lượng ra ngoài để tìm kiếm một chiến thắng nhanh gọn.

brigandine-abyss-danh-gia-game-7.webp

Điều đáng nói là Mission Mode không chỉ thay đổi dòng chữ trong bảng mục tiêu, vì mỗi yêu cầu khác nhau đều có thể kéo theo một cách sử dụng tài nguyên khác nhau, khiến bạn phải tính xem nên giữ lại bao nhiêu quân, chấp nhận thua một trận nhỏ hay tiêu tiền để cứu một đơn vị, rồi tự tìm con đường ít tốn kém nhất để hoàn thành điều kiện mà game đưa ra.

Khi mục tiêu là gom đủ tiền, một trận đánh tốn kém chưa chắc đã đáng tham gia, dù bạn biết mình có thể thắng.

Theo người viết, đây là cách tạo động lực chơi lại thuyết phục hơn việc đơn thuần yêu cầu bạn làm lại mọi thứ với một nhân vật đại diện khác, bởi bạn đọc luôn có một lý do cụ thể để thử lại, một giới hạn mới để xoay xở và một câu hỏi nhỏ cần trả lời: liệu mình có thể hoàn thành nhiệm vụ này mà không biến cả chiến dịch thành một chuỗi trận đánh tốn kém hay không?

Dĩ nhiên, đổi mục tiêu không đồng nghĩa với việc mọi trận đánh đều mới, bởi bạn vẫn sử dụng hệ thống căn cứ và chiến đấu quen thuộc, nên sức hút của Mission Mode phụ thuộc khá nhiều vào việc bạn có thích chuyện “điều binh, dưỡng quân” của Brigandine hay không; nhưng nếu công thức nền vốn đã hợp khẩu vị, những bài toán nhỏ và khác nhau này đủ để việc bắt đầu lại không chỉ là “cày” thêm một lượt cho đủ.

BẠN SẼ GHÉT

brigandine-abyss-danh-gia-game-8.webp

Câu chuyện cứ… hẹn mùa sau!

Cốt truyện của Brigandine Abyss lấy bối cảnh lục địa Meltitea bị cuốn vào chiến tranh sau sự trỗi dậy của đế quốc Abyssloa, trong đó tuyến Scarlet Will xoay quanh một nhóm lính đánh thuê cùng nàng công chúa mất nước, còn Gran Dragnica kể về những người thuần dưỡng rồng đứng lên chống lại việc đế quốc ngược đãi loài rồng; sáu phe có động cơ riêng là một tiền đề khá hứa hẹn, bởi cùng một cuộc chiến nhưng đâu phải ai cũng có cùng một mối bận tâm.

Đáng tiếc, phần chơi tự do trên bản đồ và các sự kiện cốt truyện chưa ăn khớp với nhau, khi những trận đánh quan trọng được kích hoạt ở các mốc mùa định sẵn, một số phe liên quan tới kịch bản chưa cho phép bạn tấn công ngay, còn tốc độ phát triển quân đội thì không phải lúc nào cũng đi cùng tốc độ phát triển câu chuyện.

Bạn đọc hãy hình dung mình đã tập trung được lực lượng, bố trí xong hướng tiến công và chỉ còn muốn giải quyết đối thủ đang chắn đường, thế nhưng vì kịch bản chưa đến đoạn đó, cuộc đối đầu… vẫn phải chờ, khiến một phần cảm giác chủ động mà game vừa dày công xây dựng trong hệ thống quản quân bỗng bị kéo ngược lại bởi một chiếc “đồng hồ vô hình” mà người chơi không thể tự điều chỉnh.

brigandine-abyss-danh-gia-game-9.webp

Với người viết, đây là chỗ thiết kế dễ gây hụt hẫng nhất, bởi Brigandine Abyss khuyến khích bạn suy nghĩ như một người chỉ huy có quyền tự quyết, cho phép bạn chọn nơi tấn công, cách phát triển lực lượng và hướng mở rộng lãnh thổ, rồi lại hạn chế sự chủ động ấy ngay khi bạn “sờ tới” những đối thủ có vai trò quan trọng trong mạch truyện - thành thử giống kiểu: hai bên “nhìn nhau” cho vui hết cả mùa!

Khoảng cách giữa các sự kiện còn khiến việc theo dõi tuyến phát triển nhân vật bị ngắt quãng bởi nhiều trận đánh thường, việc đổi liên tục qua lại giữa xem cốt truyện với công việc chinh phạt khiến những mâu thuẫn cá nhân khó giữ được sự chú ý như mong đợi, dù sáu tuyến truyện vốn là một con số đáng kể.

Số lượng ấy tự nó chưa bảo đảm rằng bạn sẽ muốn theo dõi hết cả sáu tuyến, đặc biệt khi những khoảnh khắc đáng lẽ phải tạo ra cao trào lại bị chia nhỏ bởi các mùa chuẩn bị, các trận công thủ và những khoảng chờ mà người chơi chỉ có thể tiếp tục quản lý quân đội trong lúc chờ đợi câu chuyện “chịu bước” sang chương kế tiếp.

phần chơi tự do trên bản đồ và các sự kiện cốt truyện chưa ăn khớp với nhau

brigandine-abyss-danh-gia-game-10.webp

Biết cách thắng rồi, vẫn phải đánh mãi!

Những cơ chế như Rally, địa hình và vùng kiểm soát tạo ra khá nhiều lựa chọn trên lý thuyết, nhưng thực sự là AI của địch chưa khai thác chúng đủ tốt để buộc bạn thường xuyên thay đổi cách đánh, đặc biệt khi việc bảo vệ tướng là quan trọng đến mức một sai lầm có thể khiến toàn quân bị diệt, nhưng AI rất thích tự “chui đầu vào rọ”.

Chẳng hạn, nếu tướng địch tiến lên mà không được che chắn tốt, bạn có thể tập trung hỏa lực để hạ tướng, qua đó buộc cả nhóm quái đi theo rút lui, và việc phát hiện ra một sơ hở như vậy ban đầu khá thỏa mãn vì bạn có cảm giác mình đúng là… Gia Cát Lượng nắm hết “đường đi, nước bước” của địch - cho tới khi bạn phát hiện AI liên tục “đưa tướng vào mồm” bạn bắt ăn, dần dần bạn sẽ học được cách “Rush B” để trảm tướng mà chẳng cần dày công suy tính đội hình.

Vấn đề không nằm ở chuyện mọi trận đều dễ, bởi chênh lệch cấp độ, lực lượng và điều kiện của từng màn vẫn có thể khiến bạn gặp khó, đặc biệt nếu chuẩn bị thiếu, mà nằm ở chỗ độ khó chưa thật sự đều: có lúc bạn phải tính kỹ từng bước di chuyển để bảo vệ một tướng bị thương, có lúc đối phương lại tự tạo ra một cơ hội “quá thuận lợi” để bạn kết thúc trận đấu theo đúng một “công thức” đã thuộc lòng.

brigandine-abyss-danh-gia-game-11.webp

Người chơi SRPG thường muốn thắng vì đã “đọc” được một thế trận khó, nhìn ra một đường tiến quân “hở sườn” mà đối thủ không lường tới hoặc tận dụng kỹ năng đúng vào thời điểm quyết định, chứ không chỉ muốn lặp lại việc dồn sát thương vào một viên tướng đứng sai chỗ, khi một cách giải có hiệu quả quá lâu, cảm giác khám phá và thử nghiệm trong hệ thống chiến đấu cũng theo đó giảm dần.

Sự lặp lại càng rõ khi lãnh thổ mở rộng và một mùa kéo theo nhiều trận công, thủ, bởi dành thời gian cho một trận căng thẳng là chuyện khác với việc lặp lại những thao tác đã thuộc để đi đến một kết quả gần như biết trước, trong khi các vật phẩm hồi sinh dễ tiếp cận hơn, dù giúp việc mất quân bớt nặng nề, cũng làm giảm phần nào sức ép của từng quyết định.

Nói chung, game khá “hào phóng” về số trận phải đánh, còn số trận khiến bạn phải nghĩ ra một cách thắng mới thì chưa tương xứng, và đây là điểm đáng tiếc, bởi bản thân hệ thống đủ nhiều lớp để tạo ra những màn đấu trí hấp dẫn hơn nếu AI biết tận dụng địa hình, bảo vệ tướng và phản ứng với cách bạn liên tục khai thác cùng một sơ hở.

game khá “hào phóng” về số trận phải đánh, còn số trận khiến bạn phải nghĩ ra một cách thắng mới thì chưa tương xứng, và đây là điểm đáng tiếc

brigandine-abyss-danh-gia-game-12.webp

Luồng trải nghiệm nguời dùng (UX) chưa tốt!

Một tựa game dành nhiều thời gian cho việc tổ chức quân đội rất cần một giao diện giúp người chơi làm việc đó thuận tiện, bởi khi một chiến dịch kéo dài qua nhiều mùa, sự phiền toái không đến từ một thao tác đơn lẻ mà đến từ việc cùng một thao tác ấy xuất hiện hàng chục, thậm chí hàng trăm lần trong lúc bạn nâng cấp căn cứ, đổi trang bị và sắp xếp lại đội hình.

Brigandine Abyss có một số tiện ích hữu dụng, nhưng cách áp dụng lại chưa nhất quán, khiến những việc vốn nhỏ trở nên phiền khi phải lặp lại nhiều lần, nhất là với những bạn đọc vốn không ngại một game chiến thuật đòi hỏi cân nhắc nhưng chỉ muốn công sức của mình được dành cho lựa chọn chiến lược, thay vì việc nhớ xem món đồ còn thiếu đang nằm ở cửa hàng nào.

Ví dụ, bạn có thể mua trang bị ngay trong lúc chọn đồ cho quân nếu đủ tiền, nhưng vật phẩm chuyển chức nghiệp lại yêu cầu quay về cửa hàng, một khác biệt không đáng kể khi chỉ xử lý một nhân vật nhưng nhanh chóng trở thành “gánh nặng” khi cần nâng cấp cả một nhóm, bởi bạn phải nhớ món nào còn thiếu, đi mua, quay lại căn cứ rồi tiếp tục thao tác dang dở…

Người viết không ngại một game chiến thuật bắt mình phải cân đối nguồn lực, thậm chí còn khá thích những khoảnh khắc phải chọn giữa một món đồ mạnh và một kế hoạch nâng cấp dài hạn, nhưng chuyện phải ghi nhớ danh sách mua sắm trong đầu lại là một loại khó khăn khác hẳn, bởi nó không làm cho quyết định chiến thuật sâu hơn mà chỉ khiến nhịp chuẩn bị bị ngắt thành nhiều đoạn vụn…

Brigandine Abyss có một số tiện ích hữu dụng, nhưng cách áp dụng lại chưa nhất quán, khiến những việc vốn nhỏ trở nên phiền khi phải lặp lại nhiều lần

Tác giả