Fatekeeper – Nếu bạn đọc từng mê mệt thế giới huyền ảo đen tối (dark-fantasy) của thương hiệu Might and Magic thuộc nhà Ubisoft, hẳn sẽ khó mà quên được phiên bản Dark Messiah of Might and Magic ra mắt năm 2006, được làm bởi Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop…)
Với lối chơi góc nhìn người thứ nhất độc đáo kết hợp cùng bối cảnh cuốn hút, Dark Messiah được đánh giá rất cao về mặt chuyên môn, nhưng đáng tiếc lại không phải là một thành công về mặt thương mại do kén người chơi.
Cũng vì vậy mà Ubisoft đã nhẫn tâm bỏ mặc luôn một nhánh phát triển cực kỳ tiềm năng của thương hiệu Might and Magic, sau đó chạy theo mô hình kinh doanh “vắt sữa”, để rồi bây giờ “ngụp lặn” với mớ game “4A” rập khuôn về lối chơi và các thông điệp vớ vẩn.
Có thể Ubisoft đã “đóng hòm” Dark Messiah, nhưng sau 20 năm những di sản mà tựa game kinh điển này để đã được kế thừa trong Fatekeeper – một tựa ARPG được phát triển bởi một đội ngũ chỉ 13 người tại Paraglacial.
Paraglacial có thể là một cái tên còn khá xa lạ, song nếu bạn đã từng nghe qua cái tên SpellForce – một dòng game chiến thuật nhập vai (SRPG) khá nổi tiếng, thì hẳn sẽ tạm “yên tâm” về mặt kinh nghiệm làm game, bởi cả 13 người đều là cựu binh làm ra SpellForce 3.
- Tên game: Fatekeeper
- Thể loại: Hành động, Nhập vai
- Ngày phát hành: 02/06/2026
- Hệ máy: PC
Mới đây, Fatekeeper đã được Paraglacial (phát triển) và THQ Nordic (phát hành) chính thức ra mắt bản Early Access với cái giá rất rẻ trên Steam và nhanh chóng thu hút được rất nhiều sự chú ý từ game giới, đặc biệt là với những game thủ thấy được sự quen thuộc của Dark Messiah năm nào.
Vietgame.asia cũng là một trong số fan “cứng” từng mòn mỏi sự trở lại của Dark Messiah, nên chắc chắn cũng phải “thẩm” ngay bản Early Access của Fatekeeper để xem nó có xứng đáng để được game thủ chờ đợi hay không.
Bài đánh giá nhanh sau đây (không có điểm số) được đội ngũ Vietgame.asia chơi nhanh trong một khoảng thời gian chơi ngắn, nên bài viết chưa thể phản ánh đầy đủ tất cả các khía cạnh của game.
ƯU ĐIỂM NỔI BẬT
Tuy ra mắt phiên bản Early Access, nhưng tổng thời lượng nội dung mà người chơi có thể có trong Fatekeeper chỉ khoảng 3-4 giờ chơi (nếu chơi kỹ) trong tổng thời lượng dự kiến của phiên bản chính thức tầm 15 giờ.
Nghĩa là những gì mà người viết và bạn đọc thấy được trong phiên bản lần này chỉ mới ở mức khởi đầu. Nhưng dù cho có ngắn thì những tiềm năng mà Fatekeeper thể hiện được là rất triển vọng, nhất là khi giá bán đang rất rẻ để game thủ có thể sở hữu sớm Fatekeeper như một khoản đầu tư dài hạn cho đến lúc mà game được hoàn thiện.
Vậy đâu là những tiềm năng “ăn tiền” của Fatekeeper?

- Cốt truyện không đi theo mô típ cũ: Fatekeeper đặt người chơi vào một thế giới Thần thoại (nhưng) “hậu tận thế” tương tự như những tựa game Souls đến từ nhà FromSoftware. Nghĩa là mọi thứ “còn lại” mà người chơi thấy trong Fatekeeper đều là hậu quả của những sự kiện cực lớn trong quá khứ, thế giới chỉ còn là một phế tích điêu tàn.
Trong hành trình đó, câu chuyện và các sự kiện đã qua đều sẽ được “rót” vào người chơi thông qua môi trường, những mảnh giấy vụn và cả những sự kiện xảy ra trực tiếp để giúp người chơi nắm bắt được bối cảnh tổng thể.
Dù có sự xuất hiện của một người bạn đồng hành “lắm mồm” là một chú chuột biết nói, song Paraglacial rất biết cách tiết chế trong việc “mớm” đầu mối, chỉ hé lộ đủ để khơi gợi sự tò mò khám phá với những gì mà game thủ nhìn thấy, tự đặt lấy câu hỏi và tự tìm câu trả lời.
Đây là một lối dẫn truyện rất hay và có chiều sâu, không đẩy người chơi vào những trường đoạn gút thắt hay những đoạn phim cắt cảnh lan man. Người chơi không cần phải quá tập trung vào câu chuyện mà tự chọn lấy cách trải nghiệm tự do hơn, thay vì bị ép buộc phải “diễn” theo dòng sự kiện.

- Lối chơi cổ điển, quen thuộc nhưng không hề cũ: Như đã nói ở trên, hệ thống chiến đấu của Fatekeeper kế thừa gần như tất cả tinh túy của Dark Messiah of Might and Magic năm nào. Từ những pha đấu kiếm với những đường chém uy lực, cú “tung cước” đạp bay đối thủ vào bẫy chông, hay kiếm hợp giữa cận chiến và phép thuật… đều được nhà phát triển cân bằng khá chỉn chu.
Những đòn đánh cận chiến trong Fatekeeper rất đã tay, người chơi hoàn toàn có thể cảm nhận được sát thương của mỗi nhát chém lên người kẻ địch (cùng âm thanh), nhắm vào đâu thì sát thương sẽ tính vào bộ phận đấy, kèm theo nhiều tác động trực tiếp như bay thủ cấp, tay, chân hoặc bị đánh bật theo hướng tác động.
Mỗi loại vũ khí cũng sẽ có những cách hoạt động và kiểu gây sát thương khác nhau. Chẳng hạn trường kiếm sẽ mở rộng tấm đánh với khả năng “cắt lìa” tốt hơn, trong khi rìu nhỏ sẽ cho tốc độ đánh nhanh và gây sát thương chảy máu nhiều hơn, hoặc búa lại cho khả năng “đập” để phá thế phòng thủ của địch một cách dễ dàng…

Cộng thêm vào đó là những yếu tố mới để “nâng cấp” lối chơi trở nên có chiều sâu hơn. Đơn cử như bổ sung thanh thể lực để mỗi nhát chém mạnh/nhẹ, mọi pha né đòn hay đỡ đòn đều phải được cân nhắc thực sự kỹ lưỡng. Với thanh thể lực này, việc chọn cách đối đầu “ăn miếng, trả miếng” chẳng khác gì chọn… cái chết, thay vào đó người chơi cần quan sát địa thế để nắm lấy các lợi thế như tận dụng cạm bẫy được bố trí rải rác khắp màn chơi, hoặc sử dụng các loại phép thuật như thế nào.
Chẳng hạn bạn có thể bắn phép lửa vào bãi dầu trên nền đất để ngăn địch vây hãm theo nhiều hướng, sử dụng dịch chuyển đồ vật để gắp và bắn vật thể vỡ đầu địch, hoặc sử dụng phép tạo gió lốc để hất tung đối thủ khi giao chiến gần các mép vực… Có rất nhiều cách để bạn tiếp cận một cuộc chiến, và mỗi đòn thế để tác động lên kẻ địch những hiệu ứng cụ thể (choáng, hất tung, cháy, đóng băng…).

Fatekeeper còn có một hệ thống cây kỹ năng phải nói là khá đồ sộ và cách thức hoạt động cũng buộc người chơi phải tính toán chi li. Cây kỹ năng được chia làm 4 nhánh khác nhau, mỗi nhánh sẽ định hình một lối chơi nhất định và chỉ có thể nối nhau khi người chơi đạt được một cấp độ khá cao. Game thủ không thể tăng đồng thời hai nhánh khác nhau cùng lúc mà chỉ có thể “lai” nhánh này với nhánh kia bằng cách “đi đường vòng” và thường cũng sẽ tốn rất nhiều điểm kỹ năng, thay vì muốn gì tăng nấy.
Để thêm phần thử thách và đòi hỏi người chơi cẩn trọng trong chiến đấu, Fatekeeper cũng hạn chế những vật dụng hỗ trợ mà người chơi được cung cấp và cả cách dùng chúng. Trong đó yếu tốt pha chế các loại thuốc/dung dịch hỗ trợ đóng vai trò rất quan trọng.
Mỗi bình dung dịch pha chế ra đều phụ thuộc vào nguyên liệu đầu vào có tác dụng gì, từ đó người chơi có thể phối ra hàng tá các dung dịch với nhiều hiệu ứng khác nhau như kiểu vừa hồi máu, vừa hồi mana, lại vừa tăng khả năng né tránh. Hoặc chế ra các bình dung dịch có thể “bôi” lên vũ khí để đổi lại các hiệu ứng như sát thương thuộc tính, tăng tỷ lệ cường kích.

- Nền đồ họa ấn tượng: Fatekeeper được xây dựng trên nền Unreal Egine 5 và điều đó mang lại một trải nghiệm thị giác rất mãn nhãn dành cho game thủ. Những khung cảnh hùng vỹ của những tàn tích khổng lồ cheo leo trên các vách núi với với tầm nhìn xa xăm không khỏi khiến người viết phải trầm trồ ấn tượng.
Những đền đài đổ nát cũng được chăm chút rất tỉ mỉ và sắp đặt rất hợp lý với thiết kế màn chơi, không bị cảm giác vô lý và cố cản được người chơi. Ngược lại, còn đẩy tính tò mò khám phá mọi ngóc ngách của game thủ rất tốt.

Fatekeeper không chỉ đẹp ở ngoại cảnh kỳ vỹ hay các đền đài đổ nát, mà đến cả những nội cảnh trong hang hốc, hầm ngục cũng được thiết kế rất đẹp mắt, thống nhất và có phong cách thẩm mỹ riêng chứ không đơn giản là nhồi nhét hiệu ứng. Riêng mảng ánh sáng được sử dụng có ý đồ và toát lên được không khí vừa cổ kính, vừa hoang tàn mà cũng thật cô độc…

Tuy chỉ là phiên bản Early Access với thời lượng chơi ngắn, song có thẻ thấy những thiết kế giáp trụ của và vũ khí của Fatekeeper cũng rất “mlem”. Dù có là các món đồ cơ bản cũng đều toát lên sự nguy hiểm và sắc bén của nó, khiến đôi việc chọn “gắn bó” với một vũ khí nào đó cũng là một điều khiến người viết rất trăn trở, bởi… cái nào trông cũng ngầu và hay!
NHƯỢC ĐIỂM ĐÁNG LƯU Ý!

- Chưa có hệ thống nâng cấp vũ khí: Một thứ mà có lẽ rất nhiều người yêu thích ở các tựa game nhập vai chính là cảm nhận sự “mạnh lên” của nhân vật không chỉ ở các chỉ số nội tại, kỹ năng mà còn là ở trang thiết bị.
Bản Early Access của Fatekeeper gần như không hé lộ bất cứ điều gì liên quan đến hệ thống nâng cấp trang bị nào dù ban đầu bạn có thể gặp một NPC dạng thợ rèn, hoặc trại lửa cũng không có tùy chọn nào để bạn có thể “biến về thành” để gặp NPC này, dù ban đầu game tốn khá nhiều thời gian để chỉ người chơi đến với cánh cổng dịch chuyển tại “tổng hành dinh”.
À mà, trại lửa của game ngoài tính năng lưu game (save) ra thì cũng không có khả năng… hồi máu. Nên nếu bạn lỡ tiêu xài vật phẩm hồi máu hoang phí và để nhân vật “thoi thóp” rồi “lưu đè” lên mục lưu cũ thì xem như… chấm hết, bởi rất khó để bạn có thể tiếp tục chiến đấu mà không nhận sát thương.

- Phần thưởng cho việc lục lọi khắp màn chơi chưa xứng đáng: Việc thiết kế màn chơi có tính rối rắm nhất định cùng nhiều “hòm” ẩn là một trong những yếu tố thúc đẩy tính tò mò và khám phá của người chơi.
Nhưng có vẻ Fatekeeper không phải là một tựa game đặt nặng vào việc “lượm đồ”, nên hầu hết những thứ người chơi lượm được dù có nằm trong một chiếc hòm đẹp đẽ được khóa sau nhiều cơ quan phức tạp lại chỉ là… mấy nguyên liệu pha chế hoặc vật phẩm ít dùng đến thì khá là cụt hứng!
NHẬN ĐỊNH SƠ BỘ
Với chất lượng rất đáng mong chờ dù quy mô bản Early Access chỉ ở mức “demo”, Fatekeeper và Paraglacial bước đầu đã thổi được một “làn gió mát” mà những người hâm mộ của Dark Messiah of Might and Magic lẫn những game thủ yêu thích cái gì đó mới lạ, tách biệt khỏi những “bom tấn” đang bão hòa trên thị trường.
Trong góc nhìn tích cực hơn, nhờ sự “ra mắt” sớm cùng sự ủng hộ của cộng đồng, Paraglacial cũng có thể mở rộng quy mô studio để có thể hoàn thiện Fatekeeper sớm hơn, cũng như nhận được nhiều ý kiến xây dựng trong các bản cập nhật sắp tới.