Divinity: Original Sin 2 – “Thánh thần có nghĩa lý gì đối với những kẻ không có đức tin?”
Quyền lực càng vĩ đại thì trách nhiệm càng đè nặng trên vai – câu nói đó thực sự hợp lý một cách đầy trớ trêu với những nhà pháp sư mang trong mình quyền năng của Source tại Rivellion, cũng như trọng trách của những gã “phù thủy” Larian Studios với “ma thuật hắc ám” của người Bỉ.
Họ đã phát động kỷ nguyên Phục Hưng của thể loại CRPG 3 năm về trước, và kể từ đó, không có ít những cái tên cả lớn lẫn nhỏ, nối gót Divinity: Original Sin để tiếp tục truyền sinh khí của âm hưởng cổ điển vào một thế hệ mới, dẫu cho chúng có thành công vang dội hay thất bại ê chề đến mức nào đi chăng nữa.
Thật không ngoa khi nói rằng Larian Studios là những “lãnh chúa tối cao” của làng game nhập vai cổ điển phương Tây hiện đại, khi họ một tay phục sinh một thể loại từng đứng trước mép vực thẳm của sự lãng quên.
Divinity: Original Sin 2 không hẳn là một bước “thăng thiên” so với phiên bản tiền nhiệm, nhưng những gì mà những gã phù thủy xứ Bỉ thực hiện trong tập hai của hành trình cội nguồn tội lỗi vẫn cho thấy rằng họ vẫn độc tôn trong con đường của mình.
BẠN SẼ THÍCH
NƠI THÁNH THẦN RUỒNG BỎ, NHÂN TÍNH THỐI RỮA, ÁC QUỶ GIẬN HỜN
Trong Divinity: Original Sin 2, sau khi tháo gỡ chiếc vòng cổ kìm hãm quyền năng Source, bạn (và những người đồng hành) sẽ nhận được khả năng “Spirit Vision”, khiến cho linh hồn của những người đã khuất trỗi dậy, than oán khi nhìn xuống cái xác vô hồn của mình, căm sợ khi bị “thanh tẩy” rồi nằm gọn ghẽ trong tay bạn.
Những bóng ma vẽ nên bức tranh thê lương về sự… người viết đùa đấy!
Đây là Divinity, cá 95% rằng linh hồn của gã Dwarf mà bạn gặp phải dưới một cây cầu đá sẽ nhờ bạn “xử đẹp” tên học trò bất trung đang chễm chệ trong một quán trọ tại Driftwood.
Nếu như khả năng nói chuyện với động vật – Pet Pal – mở ra một “kho tàng thông tin” kỳ quái khi đối mặt với vô vàn tình huống trong Divinity: Original Sin, thì Spirit Vision trong Divinity: Original Sin 2 nhấn mạnh hơn điểm độc đáo của cả dòng game: những thứ mà bạn chứng kiến trước mắt có thể không trắng đen rõ rệt như thế.
Câu chuyện của Divinity: Original Sin 2 bắt đầu với sự trỗi dậy của thực thể Voidwoken bị đánh thức bởi hành vi sử dụng Source, hoành hành khắp Rivellon khiến cho phần lớn các Sourcerer bị đày ải, cách li và bị “chiết xuất” Source bởi Magister, biến họ thành các Silent Monk vô hồn.
Điểm đến của bạn là nhà tù Fort Joy, và những tình cảnh trùng hợp nối tiếp nhau khiến cho thánh thần (mỗi chủng tộc thờ một vị thần riêng) khiến bạn trở thành “người được chọn”, quyết định cuối cùng về quyền năng Source nằm trong tay bạn, và rất nhiều thông tin sáo rỗng sau đó mà thực sự người viết không để tâm hết diễn ra.
Điều đáng được quan tâm nhiều hơn trong Divinity: Original Sin 2 là sự xung đột cả về lợi ích lẫn mục đích của nhân tính và ác quỷ tại Rivellion, điều mà trò chơi thực hiện vượt xa mong đợi của người viết.
Để diệt trừ mối đe dọa từ Voidwoken, một Sourcerer phải “thăng thiên” và giành lấy tước hiệu thánh thần trước từ tay của thực thể Lucian.
Vấn đề ở đây là, bạn không phải là Sourcerer duy nhất đang hướng đến mục tiêu “cao cả” đó, và những người cùng mục tiêu đó không hề xa lạ: họ đang đứng ngay bên cạnh bạn (trừ phi bạn chơi phong cách “đơn phương độc mã” Lone Wolf), đồng hành cùng bạn kể từ lúc đặt chân lên Fort Joy, và thậm chí bạn và một trong số họ từng chia sẻ chiếc gối đầu giường.
Mô-típ sự xung đột càng được thể hiện rõ nét hơn trong cuộc đua của những thế lực cùng mục tiêu với bạn: từ giáo phái gọi hồn Black Ring thờ phụng Chúa Tể Hỗn Mang (Lord of Chaos) chờ đợi một cuộc chiến mới thôn tính xóa sổ Rivellion, cho tới quân đoàn Magister được dẫn dắt bởi giám mục Alexander – con trai của Lucian, cũng là một trong những con tốt thí trong trò chơi thao túng của thánh thần.
Bởi vì bảy vị thần của chúng ta không chịu nhường nhịn nhau, và thế là cuộc chạy đua mang tính “Battle Royale” vô hình của những người được chọn diễn ra.
Thánh thần gián tiếp làm rối beng mọi thứ, chẳng khác nào thần thoại chính thống!
Cuộc đấu chống lại thế lực Voidwoken đáng lẽ sẽ diễn ra một cách thẳng tuột nhất có thể, cho tới khi Divinity: Original Sin 2 cho người chơi tận hưởng “50 sắc thái của Rivellion” được đặt trong tận gốc những mối quan hệ mà bạn sẽ trải nghiệm trong suốt cuộc hành trình dài hơn 60 giờ đồng hồ. Trò chơi đưa ra rất nhiều lý do để bạn căm hẫn Magister, cho đến khi bạn nhận ra có lẽ một trong số họ chỉ thực thi theo mệnh lệnh, và cũng sẽ rất ư là đạo đức giả nếu phủ nhận rằng bạn là một phần của nguồn gốc sự hỗn loạn do Voidwoken mang lại. Số phận của Alexander còn phụ thuộc vào sự nhân từ (hoặc… dễ quên) của bạn, hay do bạn đặt trọn niềm tin vào một cái tên bí ẩn như The Sallow Man.
Đầu độc cây cổ thụ của người Elf trên Nameless Isle hay xử tử The Shadow Prince bởi những hiềm khích liên quan mật thiết tới cội nguồn của hai phe? Sự tò mò muốn biết thêm ngọn nguồn của mọi mối xung đột của người chơi tỉ lệ thuận với số lượng ranh giới mà bạn phải vượt qua, và hãy yên tâm rằng các nhân vật mà bạn gặp gỡ chuẩn bị sẵn rất nhiều lời biện hộ cho yêu cầu của chính mình. Việc phán xử xem đâu là quyết định đúng tùy vào bạn, và có rất nhiều lý do lẫn bào chữa cho bất kỳ mảng trắng/đen nào mà bạn băng qua trong Divinity: Original Sin 2.
… ngoại trừ Deathfog. Hành động thả vũ-khí-hạt-nhân-theo-phong-cách-Rivellion trong Divinity: Original Sin 2 là một tội ác không thể tha thứ, chỉ đứng sau việc lỡ tay đánh trúng D-Dog trong Metal Gear Solid V: The Phantom Pain mà thôi.Nhưng mà… bạn biết không, dẹp mọi âm mưu và những kế hoạch mang tính “tầm cỡ” tẻ nhạt đó đi, bởi thế giới của Divinity: Original Sin 2 có nhiều thứ đáng nói hơn là câu chuyện trở thành thánh thần đầy sáo rỗng và quen thuộc (nếu không muốn nói là kết thúc quá chóng vánh khi điểm mấu chốt trong mạch truyện được phơi bày trong một đoạn hội thoại duy nhất ở cuối game), đặc biệt khi tất cả mọi người đều là vai chính trong vở kịch của họ.[su_quote]những thứ mà bạn chứng kiến trước mắt có thể không trắng đen rõ rệt như thế[/su_quote]Mặc dù mối quan hệ của các nhân vật đồng hành trong Divinity: Original Sin 2 không mang lại cảm giác khăng khít “phong cách Bioware”, đặc biệt với sự thiếu vắng của các cuộc trò chuyện ngẫu nhiên trên chặng đường, người viết cam đoan rằng bạn sẽ không muốn bỏ lỡ những mạch truyện riêng với không ít điểm nhấn của họ. Sự sụp đổ của Eternal lẫn tộc Undead nói riêng khiến cho câu chuyện của Fane – gã hài cốt thông thái với cái tôi cực lớn thực chất mang trong mình mảnh ghép của nút thắt bất ngờ nhất toàn bộ game; với Red Prince – hoàng tử của vương triều bò sát House of War, thì đó là một mục đích cao cả cho gia tộc của mình, là một niềm tin mù quáng đến mức nực cười về lời tiên tri chắc nịch về định mệnh, và một tính cách duyên dáng đốn đổ người viết không chỉ một mà hai lần.
Thế giới trong Divinity: Original Sin 2 thì lại không tiếp đón người chơi một cách “niềm nở” như vậy. Ranh giới giữa một Driftwood thơ mộng theo phong cách cổ trang thuần túy và một Bloodmoon Island phủ đầy bởi màu máu chỉ là một cây cầu gãy. Sự biến chuyển cảnh quan trong nháy mắt tiếp diễn tại Nameless Isle, khiến cho trật tự trong thế giới của Divinity: Original Sin 2 trở thành một định nghĩa phù phiếm nhưng cũng đầy táo bạo trong tông điệu lẫn sự “hư cấu” về hình ảnh của trò chơi.Điểm xuyết cho lối dẫn chuyện cuốn hút cùng phong thái “tưng tửng” đậm chất Larian mang hơi hướm Discworld của Terry Pratchett là hệ thống đối thoại gián tiếp, có lẽ đối với nhiều người là một trong những thay đổi gây nhiều tranh cãi nhất trong Divinity: Original Sin 2, nhưng đối với người viết lại là cải tiến sáng giá xuất sắc nhất mà Larian Studios đã vận dụng.
Một trong những điểm yếu của các tựa game RPG cổ điển sử dụng góc nhìn phối cảnh không tụ (isometric), đó là cái sự… thiếu thốn trong việc trình bày phản ứng của những nhân vật tham gia đối thoại qua hình ảnh, do đặc thù góc nhìn không tập trung cận cảnh của nó. Với việc Star Wars: Knights of the Old Republic trở thành tựa game đầu tiên của Bioware sử dụng góc quay cận cảnh nhân vật trong hội thoại, không có ít những tựa game nhập vai phương Tây hiện đại lấy nó làm tiêu chuẩn để thiết kế nên hệ thống đối thoại dễ tiếp cận với công chúng hiện đại, cũng như “điện ảnh hóa” trò chơi của mình. Một trong những từ mà người ta thường hay dùng khi khen ngợi The Witcher 3: Wild Hunt, đó là “immersive”, dùng để chỉ mức độ chân thực đến mức “quá quắt” trong bầu không khí của game. Tác nhân chính mang đến cảm giác chân thực đó, phần lớn đến từ cử động và ngôn ngữ hình thể của các nhân vật tham gia đối thoại cực kỳ chi tiết và phong phú.
Với Divinity: Original Sin 2, bạn không lựa chọn câu nói trong các phân đoạn hội thoại, mà bạn sẽ lựa chọn cách thức phản ứng với từng tình huống. Dĩ nhiên luôn có ít nhất một câu nói phù hợp với sự bất bình của bạn đối với một Magister, thế nhưng người viết không nghĩ rằng những câu nói đó có trọng lượng tương đương với hành động đảo mắt một cách khinh bỉ rồi bỏ đi.
Những hành động nhỏ nhặt được diễn tả trong vài từ mở toang một chân trời mới dành cho hệ thống đối thoại cổ điển, đặc biệt khi mà tính nhập vai trong một tựa game với mức độ phản ứng (reactivity) đầy linh hoạt “đụng nóc nhà” như Divinity: Original Sin 2 không chỉ dừng lại ở cung cách xây dựng nhân vật qua trang bị, mà còn trong tính cách và phương thức biểu đạt hành vi và lời nói của mình. Thậm chí, một câu nói có thể được diễn tả bằng nhiều giọng điệu khác nhau tùy thuộc vào mục đích của người nói, thế chẳng phải việc cho phép người chơi tự lấp đầy chỗ trống trong lựa chọn đối thoại bằng câu nói do người chơi tự nghĩ ra là câu trả lời thỏa đáng cho sự tự do trong tính nhập vai của hội thoại sao?[su_divider][su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]CUỘC TRANH ĐUA CỦA NHỮNG KẺ TƯ-DUY-BÊN-NGOÀI-CHIẾC-HỘP[/su_heading]
Có rất nhiều nhân tố quen thuộc đáng để “quen lại từ đầu” lẫn những dấu chấm hỏi mới đáng được trả lời trong cốt lõi lối chơi của Divinity: Original Sin 2, tích cực rất nhiều, tiêu cực cũng… không ít. Về phần tích cực, nhánh kỹ năng Polymorph đậm chất “Jack of All Trades” đầy hữu dụng khi mang lại một lượng lớn tuyệt chiêu tấn công, phòng thủ lẫn tiện ích (một số cóp nhặt từ kỹ năng của những nhánh khác) cho nhân vật, tiêu tốn một lượng điểm AP rất khiêm tốn so với lợi ích của việc luân chuyển giữa khả năng di chuyển linh hoạt bằng phương thức “bay” theo đúng nghĩa đen, tàng hình, biến kẻ địch thành… gà, gây sát thương vật lý và tạo hiệu ứng Atrophy (ngăn chặn việc sử dụng vũ khí và kỹ năng tương ứng) lên kẻ thù, hồi giáp vật lý cho đồng đội trong 3 lượt… Polymorph thực sự là một nhánh kỹ năng đa dạng, phong phú và cực kỳ hữu ích so với số tài nguyên mà người chơi phải bỏ ra để vận dụng nó.
Việc giới hạn số điểm AP tối đa xuống còn 6 giảm thiểu khả năng lưu trữ AP để “sát giới” trong một lượt duy nhất của nhân vật, nhưng cũng là một thay đổi mang tính cân bằng khá táo bạo, đặc biệt khi “đa chức năng” được xem là tiêu chuẩn mới trong phương thức xây dựng nhân vật trong Divinity: Original Sin 2. Nhân vật chính của người viết là một Battlemage sử dụng hai tay hai vũ khí, hỗ trợ đồng đội qua phương thức hồi máu và giáp phép thuật qua nhánh Hydrosophist, áp chế kẻ thù bằng một vài tuyệt chiêu của Aerotheurge, nguồn sát thương chính dựa vào Incarnate được triệu hồi qua Summoning. Nghe qua thì có vẻ như khâu “chuyên môn hóa nhân vật” lung tung và ngớ ngẩn, nhưng vì một lý do bí ẩn nào đó mà người viết hoàn thành game với rất ít vết trầy với một tổ đội không có sát thương tầm xa, dẫn đầu bởi một thủ lĩnh “cái gì cũng biết nhưng chả xuất sắc ở mặt nào” như trên. Đó là ví dụ cho thấy sự linh động đáng khích lệ của hệ thống Multi-Class trong Divinity: Original Sin 2.Sự tham gia của rất nhiều nhân tố gây hỗn loạn trên chiến trường khiến cho các cuộc đối đầu trong Divinity: Original Sin 2 diễn ra với sự thử thách cao độ. Một trong những trận chiến “kinh điển” nhất xảy ra tại Blackpits phủ đầy màn hình bằng những ngọn lửa bị nguyền rủa (Necrofire) không thể bị dập tắt bởi nước và hiệu ứng “ướt”, khiến cho mọi phe tham gia lẫn card đồ họa trở thành thịt hun khói. “Shadow over Driftwood” có thể được xem như là nhiệm vụ đáng nhớ nhất với cách thức sắp đặt đầy khéo léo, kết thúc bằng một trận đánh khiến người chơi chuyển hướng tập trung hỏa lực về mục tiêu cần “sự quan tâm đặc biệt”, thể hiện rõ sự đa dạng trong các cuộc chạm trán của trò chơi.[su_quote]Sự tham gia của rất nhiều nhân tố gây hỗn loạn trên chiến trường khiến cho các cuộc đối đầu trong Divinity: Original Sin 2 diễn ra với sự thử thách cao độ[/su_quote]Divinity: Original Sin 2 trang bị cho người chơi rất nhiều phương thức tư-duy-bên-ngoài-chiếc-hộp rất đỗi lạ kỳ nhưng cũng không kém phần tài tình cho những ai sở hữu cái đầu hơi “dị” đôi chút. Bên ngoài mảng chiến đấu, Divinity: Original Sin 2 vẫn giữ nguyên mức độ tương tác đầy mê hoặc mà rất ít trò chơi cùng thể loại nào sánh bằng. Như đã nói ở phần trước, Pet Pal và Spirit Vision mở ra những phương thức giải quyết nhiệm vụ mới, lẫn các lời gợi ý mà bạn có thể sẽ không tìm ra bằng mắt thường. Một số nhiệm vụ khác nhau có thể sẽ nối kết với nhau một cách tình cờ, nhưng không có nghĩa rằng bạn sẽ phải đi theo chỉ dẫn được chỉ định rõ ràng trong phần lớn các nhiệm vụ đó, và thậm chí những nhân vật đồng hành của bạn có thể kích hoạt những sự kiện mới liên quan mật thiết tới mạch truyện của họ trong những nhiệm vụ tưởng chừng như không có điểm chung nào.
Ở quy mô nhỏ hơn, chúng ta vẫn có những “trò vui” được phổ biến rộng rãi trong phần đầu và được tái tạo trong Divinity: Original Sin 2. Móc túi NPC không còn dễ dàng như trước khi người bị móc túi có thể sẽ nghi ngờ và chất vấn bạn, và bạn có thể lựa chọn hoặc giấu món đồ mình thó được trong một cái rương ngẫu nhiên nào đó rồi để họ khám xét, “đấu võ mồm”, chịu bị ném vào nhà giam, hoặc tiêu cực hơn đôi chút nữa là… xử đẹp khổ chủ, bởi vì dĩ nhiên sẽ không ai quy chụp bạn tội trộm cắp nếu như họ còn sống *cười nham hiểm*. Đang làm gì mờ ám, như cạy khóa cửa hay lục lọi đồ đạc trong trạng thái “giới nghiêm”? Một chiếc thùng cỡ đại hoặc bất kỳ vật thể nào có kích cỡ tương đương rất thích hợp để che chắn tầm nhìn của NPC, cho bạn tự do hành sự. Cần hộ tống một NPC ra khỏi khu vực nguy hiểm nhưng không muốn đổ máu? Một nhân vật có khả năng di chuyển lén lút cùng với chiếc kim tự tháp dịch chuyển tức thời (nổi tiếng với mức độ phá game từ phiên bản đầu tiên) sẽ là giải pháp đầy hữu hiệu trong trường hợp đó.[su_divider][su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ GHÉT[/su_heading][su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]”THĂNG THIÊN” CŨNG LẮM CHÔNG GAI[/su_heading]Vâng, mặc dù người viết rất là không muốn phải nhắc đến những “tội lỗi” của Divinity: Original Sin 2, thế nhưng sẽ rất là không trung thực nếu như bỏ qua những điểm thụt lùi và những thay đổi có phần kém tích cực của trò chơi so với phần đầu, cùng với một số cung cách thiết kế kỳ lạ mà người viết không rõ đó là lỗi game hay do Larian Studios cố ý.
Đầu tiên, hệ thống nhật ký hành trình (Journal) hoạt động tương tự như phần đầu, ghi lại diễn biến mà bạn đã thực hiện trong từng nhiệm vụ. Nó không nhắc cụ thể bước tiếp theo trong nhiệm vụ ngoại trừ một vài tình tiết then chốt, cũng như không dắt tay người chơi như các tựa game RPG hiện đại. Sẽ không có gì đáng nói nếu như các bước yêu cầu của một vài nhiệm vụ đi chệch hướng so với mục tiêu ban đầu, khiến cho người viết vô tình bỏ qua và làm hỏng vài nhiệm vụ trong phần đầu của Divinity: Original Sin 2.
Ví dụ (có hé lộ vài tình tiết nhỏ trong phần sau), trong nhiệm vụ trả tự do cho linh hồn của chúa tể Withermoore, người viết thực hiện mọi bước mà ông ta nhờ, toàn bộ các mẩu hội thoại đều chỉ về các bước hướng dẫn nơi chứa chiếc bình đựng linh hồn mà bạn cần, kết thúc bằng lời hứa sẽ giúp đỡ bạn trong trường hợp cấp bách. Người viết làm đúng theo chỉ dẫn, nhận chiếc đai “có vẻ như là phần thưởng”, thế nhưng nhiệm vụ không đóng trong nhật ký mặc dù các ghi chép cho thấy bạn đã trả tự do cho Withermoore như lời hứa. Mãi về sau này, người viết mới biết rằng nhiệm vụ chính thức được hoàn thành khi ông xuất hiện trong một khu vực mê cung cũng ở Fort Joy – một mấu chốt rất ư là kỳ quặc bởi sự kiện này đâu liên quan tới việc trả tự do cho Withermoore trong nhiệm vụ trước?
Trong một nhiệm vụ khác liên quan tới con rồng Slane bị giam giữ bởi xiềng xích ma thuật, nó yêu cầu người chơi tìm chiếc đũa Purging Wand có khả năng phá xích (chiếc đũa này cũng có thể tiêu diệt những Shreiker chặn đường bạn tới khu vực trùm cuối ở chương đầu), người viết làm đúng theo yêu cầu, Slane được giải thoát và tặng phần thưởng, và theo kịch bản thì Slane sẽ tiêu diệt đám Shreiker mở đường cho người chơi. Vấn đề ở chỗ người viết đã sử dụng một cây đũa khác để phá hủy chúng, khiến cho sự kiện trên không được kích hoạt, nhiệm vụ của Slane không hoàn thành và bị tính là thất bại, nhật ký ghi lại rằng Slane phải… tự cứu lấy mình???Cơ chế giáp vật lý (Physical Armour) và phép thuật (Magical Armour) trong Divinity: Original Sin 2 về căn bản là một ý tưởng khá hay, khi ngăn chặn chiến thuật rẻ tiền như thả một lượng lớn hiệu ứng khắc chế lên địch thủ ban đầu, rồi “faceroll” bằng sát thương thuần túy sau đó. Đúng như cái tên, giáp vật lý chống đỡ các đòn tấn công trực diện bằng vũ khí, và giáp phép thuật “hút” sát thương và hiệu ứng từ các tuyệt chiêu ma thuật.
Vấn đề ở cơ chế này, đó là chúng hoạt động một cách quá rành mạch như hai thanh máu phụ. Bởi vì bản chất chặn đứng toàn bộ hiệu ứng khắc chế cho tới khi nhân vật tham chiến phá giáp hoàn toàn, khiến cho việc đối đầu trở thành công đoạn gây sát thương, và chỉ gây sát thương mà thôi, đặc biệt với các nhân vật cận chiến trong trường hợp một chọi một, bạn chắc chắn có khả năng hạ kẻ địch trong vòng một hoặc hai phát đánh thường sau khi ngốn hết giáp vật lý, thế tại sao phải sử dụng khắc chế sau đó? Hệ thống giáp trụ khiến cho rất nhiều chiến thuật sắp đặt trở nên vô giá trị với cách thức hoạt động quá cứng nhắc của nó, và hiệu ứng phá giáp (piercing) trên vũ khí và tuyệt chiêu đa số không đủ để khiến cơ chế này đỡ phiền phức hơn. Đó là chưa kể tại sao một số loại kẻ địch thuộc dạng “rác” như Source Hound sở hữu cả hai loại giáp?[su_quote]Hệ thống giáp trụ khiến cho rất nhiều chiến thuật sắp đặt trở nên vô giá trị với cách thức hoạt động quá cứng nhắc của nó[/su_quote]Hệ thống Initiative (thứ tự lượt hành động) sử dụng phương thức luân chuyển vòng (Round Robin) chạy zigzag theo trình tự 1-2-1-2-1-2 cũng là một thay đổi khá là… ba chấm. Chỉ có người sở hữu Initiative cao nhất trong toàn bộ những nhân vật tham gia trận đấu là có thuận lợi, còn lại mặc cho bạn đút điểm Wits vào ba nhân vật còn lại cao đến mức nào đi chăng nữa, thì họ vẫn buộc phải chờ lượt của đối thủ trước.
Hệ thống này, tương tự với giáp trụ, khiến cho rất nhiều chiến thuật sắp đặt gần như mất thế thượng phong, càng hạ thấp vai trò phối hợp giữa kỹ năng của các nhân vật trong cùng một đội, và khiến cho phân nửa chức năng của chỉ số Wits trở nên vô dụng. Cơ chế Initiative mới cũng hơi thiên vị quá đáng cho các nhân vật hỗ trợ tăng giáp/hồi máu/”buff” đồng đội hoặc nhân vật triệu hồi bằng Summoning, do Incarnate được tạo ra sẽ hành động ngay sau người triệu hồi.Cuối cùng, khuyết điểm “bự chảng” nhất trong Divinity: Original Sin 2 chính là hệ thống vật phẩm (itemization) theo phong cách MMO, khiến người chơi không khác nào cái máy mua sắm trên Amazon sau mỗi lần lên cấp độ. Các trang bị “Unique” hoàn toàn yếu thế so với hàng hóa dạng “Uncommon” vượt ít nhất hai cấp độ, số lượng trang bị “Legendary” được rải đầy đường đến mức muốn tìm hàng rởm cũng khó, và khôi hài nhất là ở cuối game, người viết nhận ra các thương gia rất đỗi bình thường tại Arx lại có thể bán hàng “Divine” cũng là trang bị cấp cao nhất mà người chơi có thể sử dụng. Đó là đồ của “thánh thần” đấy, các người là ai mà có thể mang chúng đi bán như hàng chợ như vậy?
Sự khác biệt trong chỉ số của trang bị cách nhau ít nhất hai cấp độ trong Divinity: Original Sin 2 là quá lớn, lớn đến nỗi nếu như vật phẩm mà bạn đang đeo trên người không có ít nhất hai khe chứa Rune để phụ trợ chỉ số và tác động, thì chúng đáng vứt đi. Độ “rác” trong hệ thống vật phẩm là cơ chế chỉ nên dừng lại trong các tựa game ARPG hay MMORPG, nó không có chỗ đứng trong Divinity: Original Sin 2 một chút nào.
THÔNG TIN
- Sản xuất: Larian Studios
- Phát hành: Larian Studios
- Thể loại: Nhập vai
- Ngày ra mắt: 15/09/2017
- Hệ máy: PC
CẤU HÌNH TỐI THIỂU
- OS: Windows 7 SP1 64-bit / Windows 8.1 64-bit / Windows 10 64-bit
- CPU: Intel Core i7
- RAM: 8 GB
- VGA: NVIDIA GeForce GTX 770 / AMD R9 280
- HDD: 35 GB
CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM
- CPU: Intel Core i3 4170 3.7Ghz
- RAM: 8 GB
- VGA: Sapphire AMD Radeon R7 260X 2GB OC Edition
- HDD: 1TB
GAME ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI LARIAN STUDIOS – CHƠI TRÊN HỆ PC