Dying Light 2 Stay Human sẽ cần đến 500 giờ chơi để hoàn thành 100% là một tiêu đề đầy khả ố trong cái thời buổi mà ai cũng thừa mứa lựa chọn game dành cho riêng mình, và có lẽ nhà phát triển Techland cũng đã nắm được điều đó sau phản ứng “hơi không tích cực” của giới mộ điệu.
Khó có thể trách cứ bất kỳ ai, vì sau màn giới thiệu lần đầu tại E3 2018 được nối gót bởi các “scandal” hậu trường, quá trình phát triển không mấy khả quan, cũng như việc cắt đứt mọi liên đới với Chris Avellone khiến thứ mà người hâm mộ của Dying Light ít mong chờ nhất là một lời khoe khoang rẻ mạt về số lượng.
Ra mắt vào năm 2015, đạt thành công ngoài mong đợi và vẫn tiếp tục đón nhận nội dung mới trong 7 năm tiếp theo, Dying Light là một thành công đáng nể mà bất cứ nhà phát triển game độc lập nào cũng thèm khát.
Nhưng nhiều năm sau khi có các thương hiệu game khác cũng làm game thế giới mở tốt hơn, “đánh đập zombie” vững hơn, parkour và di chuyển tự do cũng chẳng kém cạnh, thì một hậu bản thực thụ của Dying Light phải làm gì để dành được chỗ đứng cho riêng mình?
Theo lời của Techland vào năm 2018, đó là lời hứa về một thế giới sống động, rẽ nhánh tùy theo những lựa chọn mà bạn thực hiện, với “hàng trăm nghìn biến thể trong mỗi câu chuyện, và câu chuyện của mỗi người chơi đều khác nhau”.
Nó được cho là một kẻ “kế nhiệm không chính thống của Fallout: New Vegas“, với bối cảnh lấy cảm hứng từ thời kỳ hậu suy tàn La Mã xoay quanh những xung đột đạo đức giữa các hệ tư tưởng cực đoan, được chống đỡ bởi một hệ thống nhân-quả khiến Bethesda “khóc thét”.
Nếu như bạn mong chờ những thứ đó ở Dying Light 2 Stay Human, thì bạn… nên cài lại Fallout: New Vegas. Nhưng đối với những ai chỉ muốn “Dying Light 1 nhưng chạy nhảy, đánh đấm pờ-rồ VIP hơn”, thì nó ắt hẳn sẽ thỏa mãn bạn với một vài lưu ý nhỏ.
Nào, hãy cùng Vietgame.asia tìm hiểu qua bài đánh giá chi tiết sau đây.
BẠN SẼ THÍCH
“RUNNING MAN”
Dying Light, ra mắt vào năm 2015, vốn được phát triển trong thời kỳ mà game thế giới mở vẫn mang trong mình lối tịnh tiến diễn biến của game tuyến tính và chưa thực sự được thiết kế xoay quanh “vòng lặp lối chơi” mang biên độ đều đều từ đầu đến cuối.
Những giờ đầu tiên của game nhấn mạnh sự căng thẳng của màn đêm, và người chơi chỉ thực sự tham gia vào lối chơi hành động – sinh tồn đặc trưng khi đặt chân tới Harran. Bạn trở nên mạnh mẽ hơn theo thời gian, Volatile cũng không còn trông quá đáng sợ, chẳng có các vùng biệt lập nào cần giải phóng hay cướp lấy từ tay phe ác.
Cấu trúc của Dying Light cũng mang trong mình hơi thở tự do hệt như cách nhân vật chính Kyle Crane chạy, nhảy, leo, đu, lăn người, phóng qua mỗi mái nhà vậy.
Dying Light 2 Stay Human, giả định rằng người chơi đã quen với phần đầu, không tốn quá nhiều thời gian để trình diễn tố chất của mình. Người hùng mới của chúng ta – Aiden Caldwell – nhanh chóng cho thấy kỹ năng sống sót, chiến đấu và di chuyển thượng thừa của mình, ngay cả trước khi anh bước chân vào các nẻo đường của Villedor.
Nếu như Kyle Crane vung từng cú đập, tung mọi cú đá và trầy trật bằng toàn bộ sức lực của mình, thì Aiden ngay từ đầu có thể tung người né đòn, phản đòn, nhảy qua đầu một mục tiêu và đạp một mục tiêu khác dính tường.
Đổi lại, do thể lực kém nên anh không thể leo trèo vô tội vạ như Crane và người chơi phải tìm kiếm ống hóa chất để cải thiện giới hạn đó.
Dying Light 2 Stay Human, giả định rằng người chơi đã quen với phần đầu, không tốn quá nhiều thời gian để trình diễn tố chất của mình
Thể lực không phải là “đồng hồ đếm ngược” duy nhất trong Dying Light 2 Stay Human. Hệt như tiêu đề của trò chơi, Aiden chỉ có thể hoạt động trong một khoảng thời gian nhất định khi anh bước vào bóng đêm. Vượt quá thời gian chỉ định và anh sẽ biến thành một trong những sinh vật vô thức ngoài kia, khiến cho những cuộc rượt đuổi trong trò chơi nghẹt thở không kém khi người chơi zigzag qua từng sân thượng để đến nơi trú ẩn treo đèn tử ngoại có khả năng đốt cháy zombie.
Bộ đếm thời gian tuy áp chế người chơi, nhưng điều đó không thể ngăn cản bạn khỏi “cuộc sống đô thị” ở Villedor. Nóc nhà thờ, nóc tòa nhà chọc trời, các tòa chung cư được thiết kế với độ cao thuận tiện đến đáng ngờ và những vị trí có thể leo tới cũng, lại một lần nữa, được đánh dấu bằng sơn vàng thuận tiện đến đáng ngờ đều là lời mời gọi parkour thân thuộc.
Parkour trong Dying Light 2 Stay Human mang cảm giác nhẹ và trội hơn so với trước, nhưng những khe hở giữa các vật thể đu bám được cũng được tinh ý thiết kế dễ dãi hơn, giúp người chơi vượt qua những chướng ngại trông không thể vượt qua, nếu xét bằng mắt thường.
Địa hình trong game cũng được tinh chỉnh đến tối đa, khi giờ đây người chơi có thêm nhiều lựa chọn trong cách chạy nhảy. Cây cột đàn hồi, những chiếc… gối ôm (giúp bạn tiếp đất nhẹ nhàng), những tấm đệm nảy cho bạn nhảy cao… bằng 10 vận động viên NBA là những phụ trợ thú vị được người dân đặt rải rác khắp thành phố.
Bên cạnh đó, bạn cũng có thể tận dụng các kỹ năng phi ngữ cảnh của Aiden như chạy trên tường, phóng xa hoặc bật lên cao khi nhảy qua vật cản tầm thấp, không chỉ để tiết kiệm thời gian mà còn khiến quá trình di chuyển mượt mà hơn.
Nếu như bản thân lối chơi của Dying Light 2 Stay Human giữ sự tập trung của bạn, thì cách mà game lèo lái bạn đến các mục tiêu sẽ là nhân tố then chốt quyết định xem nó sẽ giữ được bạn trong 5 tiếng, 50 tiếng hay 500 tiếng.
Không có gì mới ở đây cả, vẫn là những hòm chứa nâng cấp được thông báo khi người chơi tiến tới gần, vẫn là những cối xay gió không khác gì tháp radio trong Far Cry, vẫn là những bãi zombie đặc biệt với phần thưởng là tài nguyên và trang bị. Nhưng khác với Far Cry hay Ubisoftgame#1633263246, du ngoạn giữa các địa điểm này không làm bạn “ngáp ngắn ngáp dài” nhờ vào tính chất năng động của chính lối chơi.
Thật sự rất khó để tìm ra bất kỳ trò chơi nào có khả năng khiến người chơi thích thú bằng mọi hành động nhỏ nhặt nhất. Tuyệt chiêu tung cước đôi vẫn… phá game như trước, khi mọi kẻ thù dù “trâu chó” đến đâu cũng sẽ tắc tử khi bị đạp văng từ tầng thượng của tòa nhà 40 tầng.
Một đoàn xe quân sự được canh gác bởi bầy xác sống kèm một con Demolisher quá cỡ chẳng là gì với vài chai Molotov, và nếu bạn quá rảnh thì có thể dụ một bọn đạo tặc ở đâu đó tới để… hai bên choảng nhau cũng được!
Những món vũ khí dị hợm như rìu chém ra lửa, Katana giật điện, lưỡi hái tẩm độc, hay một cây gậy gắn xác súng lục được gán cho cái tên… “Gunhammer”, tất cả vẫn có đất diễn nhờ vào hệ thống nâng cấp vũ khí tinh giản hơn và độ bền được gia tăng đáng kể (bù lại, bạn không thể sửa vũ khí mãi mãi).
Cách xây dựng thế giới mở của Dying Light 2 Stay Human tinh tế theo cung cách mà Mirror’s Edge Catalyst cố gắng làm và thất bại 6 năm về trước. Không chỉ thiết kế các nhiệm vụ dựa theo cốt lõi chiến đấu – di chuyển, nó luôn cho phép người chơi không ngừng tiến về phía trước bằng cách pha trộn khả năng của chính mình và các công cụ hỗ trợ.
Dù lượn đưa bạn từ trên cao xuống hoặc thả người theo phương ngang với vận tốc đáng nể, chỉ bị ảnh hưởng bởi trọng lực và cách bạn “lái” nó. Dây móc không còn tầm thường hóa parkour như trước, nay nó liệng bạn từ nơi này sang nơi khác và là vật cứu nguy tuyệt vời trong mỗi bước nhảy hụt, thậm chí bạn còn có thể kéo kẻ địch hoặc tóm lấy bình khí gas bằng nó. Độ thực dụng của chúng là vô giới hạn, công việc của bạn ở đây chỉ là tìm ra cách sử dụng chúng sáng tạo nhất mà thôi.
BẠN SẼ GHÉT
ĐÊM SÁNG NHƯ NGÀY
Một trong những thay đổi lớn nhất và có lẽ sẽ gây tranh cãi nhiều nhất trong Dying Light 2 Stay Human là hành vi của zombie vào ngày và đêm.
Tia tử ngoại và ánh mặt trời soi sáng Villedor khiến đa phần zombie “ngủ ngày” trong các cửa tiệm và tòa nhà. Đến đêm, chúng tỏa ra khắp đường phố, cho người chơi cơ hội đột nhập vào những khu vực này để tìm tòi tài nguyên. Bởi vì vậy nên có khá nhiều hoạt động lẫn nhiệm vụ chỉ có thể thực hiện vào ban đêm, mang đến khía cạnh hành động lén lút đến với trò chơi.
Đây là một thay đổi khá dễ hiểu bởi đa số người chơi phần đầu quá… kinh hãi trước Volatile. Bởi họ không dám đối mặt với chúng, chiến lược tối ưu nhất là tìm đến nơi ẩn náu, ngủ cho đến ban ngày và tiếp tục làm những thứ mà họ muốn, rất “chảy thây” vì dĩ nhiên không nhà phát triển nào thích thú với việc người chơi chọn bỏ qua nội dung của game cả.
Nay Volatile chỉ xuất hiện khi người chơi đạt cấp 3 trong số 4 cấp độ rượt đuổi, vốn chỉ kích hoạt khi bạn bị phát hiện bởi Howler. Số lượng nơi ẩn náu nay cũng thả dàn, không khó để tìm và mở khóa. Người chơi cũng không bị trừng phạt quá nhiều nếu tử nạn vào ban đêm ngoài một lượng điểm parkour/chiến đấu nhất định. Kết quả là buổi đêm trong Dying Light 2 Stay Human ít nguy hiểm hơn, có nhiều lý do để người chơi tham gia trải nghiệm hơn.
Thế nhưng, nếu như bạn ưa thích cảm giác thót tim khắc nghiệt của phần đầu, thì cho dù có đặt độ khó ở mức cao nhất hay cố tình để bị Howler phát hiện càng nhiều càng tốt, Dying Light 2 Stay Human vẫn không thể mang lại cảm giác đó.
Mọi thứ trong game đều quá dễ đoán, được kích hoạt như một chiếc đồng hồ cúc cu để người chơi dễ dàng định lượng và lèo lái qua, chứ không phải để kềm hãm người chơi, buộc họ ứng biến và sống sót bằng mọi giá.
Zombie vào ban ngày thưa thớt đến mức chúng chẳng mang đến chướng ngại đáng kể nào cho người chơi, trong khi mối nguy ban đêm chỉ ở mức bình bình do chạy thoát khỏi zombie không khó, cũng như cơ chế lén lút cực kỳ tầm thường khi người chơi chỉ cần làm ba việc: luồn theo những lối đi mà trẻ lên ba cũng thấy, nhấn nút F để chẹt cổ, thỉnh thoảng ném pháo để lùa zombie đi chỗ khác.
Mọi thứ trong game đều quá dễ đoán, được kích hoạt như một chiếc đồng hồ cúc cu để người chơi dễ dàng định lượng và lèo lái qua
Tấn công, phòng thủ, thâm nhập, rút lui, tất cả đều nằm trong thế chủ động của bạn. Không chỉ có zombie mà bọn thảo khấu và phe Renegade cũng chỉ đứng một chỗ chờ bạn tới… đấm cho vêu mồm!
Chúng không bao giờ phục kích bạn hoặc xuất hiện bất ngờ trong lúc bạn đang giằng co với zombies như trong Days Gone chẳng hạn. Và thế, Dying Light 2 Stay Human vô tình ủng hộ người chơi chạy nhảy trong các khu vực chán chường nhất trong game: những con phố trống rỗng vào ban ngày và những cửa tiệm trống rỗng vào ban đêm.
Nó làm hết sức để không tạo sức ép ngoài ý muốn lên người chơi, kết quả là nó trở thành một trải nghiệm mà bạn phải cố ý bất cẩn lắm mới đón nhận được chút nguy hiểm thuần túy từ một trò chơi kinh dị.
Nếu không có mối nguy thì làm sao mà người chơi có thể hứng thú với những vũ khí mạnh mẽ mới, hay những cái bẫy hay ho do phe Peacekeeper rải khắp thành phố? Villedor không có trong mình hơi thở của một thế giới hậu tận thế, nó giống như một sân bóng ở sau ký túc xá còn bạn là Nguyễn Hồng Sơn thì đúng hơn.
Độ nguy hiểm bị thuyên giảm thì đã đành, Dying Light 2 Stay Human dường như được thiết kế theo chủ nghĩa tối đa tới mức mọi thứ đều được truyền tải bằng những biểu thị nhấp nháy nhiều màu, la bàn, và một nút quét môi trường có cái tên cực kêu là “bản năng sinh tồn”.
Bản đồ sẽ nói huỵch toẹt ra rằng bạn cần dây móc hoặc một lượng thể lực nhất định mới có thể “leo tòa tháp abc” chẳng hạn, và bởi trò chơi tái sử dụng quá nhiều tòa nhà với nội thất lẫn ngoại thất không khác gì nhau, nó phải chữa cháy bằng cách đánh dấu nơi nào có thể vào được trên bản đồ – thứ mà người chơi có thể xác định bằng mắt thường trong phần đầu.
Nếu như bản patch 1.5 của Cyberpunk 2077 giảm thiểu một lượng lớn “loot rác”, thì Dying Light 2 Stay Human lại làm ngược lại. Nó có quá nhiều vật phẩm và vũ khí hữu dụng bị chôn giữa một đống rác rưởi, khiến lối chơi lại là một chuỗi các thao tác nhấn và giữ nút F để thu lượm mà không cần suy nghĩ.
Nó có quá nhiều vũ khí đến mức thừa thãi, nó có quá nhiều cảnh vật có thể “loot” được thay vì tăng lượng tài nguyên cho mỗi lần loot, nó phải dựa dẫm vào tính năng “máy quét” để người chơi xác định được cái ba lô vứt trên sàn nhà nào mới chứa đồ dùng.
Bạn có thể tắt một số biểu thị này, nhưng ngoại trừ thanh máu của kẻ địch ra, bạn sẽ khó có thể trải nghiệm trò chơi một cách trơn tru mà không có chúng.
Cuối cùng, những lời hứa hẹn về một Dying Light 2 Stay Human với hàng chục lựa chọn then chốt trong suốt chiều dài sẽ đưa bạn đến những hệ quả khác nhau. Khá may mắn là chúng vẫn góp mặt trong game, nhưng tác động có lẽ sẽ không được như mong đợi của bạn.
Trên thực tế, số lượng lựa chọn có ảnh hưởng lớn đến cách câu chuyện diễn ra có lẽ chỉ nằm ở mức… 7 hoặc 8, bởi Dying Light 2 Stay Human, mặc dù khoa trương đến mức nào đi chăng nữa, thì nó bản chất vẫn chỉ là một trò chơi hành động thuần túy cho bạn chọn câu nói của nhân vật chính.
Thỉnh thoảng bạn có thể nói dối hoặc nói thật, lấy A hoặc B, hỏi C hoặc truy vấn D, nhưng nó vẫn là một câu chuyện có đầu và cuối, và giữa điểm đầu và cuối đó không thực sự có quá nhiều thay đổi tầm cỡ Fallout: New Vegas. Nó có khác biệt như phe nào thống lĩnh Villedor hay nhân vật quan trọng nào sẽ còn sống hoặc chết, nhưng những hệ quả đó có quan trọng khi nội dung của trò chơi chẳng có gì đáng nhớ?
Kịch bản của Dying Light 2 Stay Human thực chất bị “xẻ làm đôi” và được kể hoàn toàn biệt lập. Nửa đầu ở Old Villedor tập trung vào mục tiêu cá nhân của Alden, cũng như cuộc xung đột giữa dân cư Survivor và cận vệ cực đoan Peacekeeper. Nửa sau của game tại trung tâm thành phố cũng… xoay quanh hai nhóm này, nay đẻ ra thêm các phần tử Renegade.
Cả hai phần của game mang hai nhóm NPC hoàn toàn khác nhau, những thứ bạn đã làm ở nửa đầu dường như không hề có sức nặng ở nửa sau, và nó “quá cố” trong việc đặc tả mọi thứ bằng mảng xám tới mức người chơi có khả năng ghét con người từ cả hai phe ngang bằng.
Đây là lúc mà sự vắng mặt của Chris Avellone ảnh hưởng rõ nhất đến nội dung của Dying Light 2 Stay Human. Dẫu cho người chơi có thể thực hiện một số hành động dẫn đến người sống/người chết, nơi chốn chống đỡ thành công/bị tàn phá, và có hẳn một khu vực sẽ xuất hiện ở cuối game tùy vào lựa chọn của bạn, hệ quả của chúng đều đa phần tức thời và không có dây mơ rễ má gì tới nhau.
Không có cái gọi là “hiệu ứng domino” ở đây, dường như không có NPC nào có liên đới tới nhiều hơn một chuỗi nhiệm vụ phụ, có quá nhiều nhiệm vụ theo cấu trúc “Aiden được gửi đi cứu ai đó, nhưng thật ra người được cứu cố tình bỏ chạy và giờ đây Aiden phải chọn giữa nói dối hoặc tiết lộ sự thật cho người giao nhiệm vụ”, và trên hết là những tình huống mà các nhiệm vụ đặt người chơi vào không có đủ sức nặng để chúng ta quan tâm.
Đây là một trò chơi hậu tận thế có rất ít thứ đặc sắc trong bối cảnh của nó. Trong suốt 37 giờ dành cho trò chơi, thứ mà người viết nhớ nhất về game là một cô bé nhờ vả Aiden lấy lại hộp nhạc nằm trong… dạ dày của một con Demolisher, và một bà lão “phù thủy” bị mù bởi cái sự vô dụng độc tài của Peacekeeper.
Dying Light 2 Stay Human không nói lên suy nghĩ của nó về con người trong thời buổi tận thế, về sự phân biệt và chia rẽ, chỉ mô tả về ác bá một cách một chiều. Nó kể những câu chuyện lại cho vui, giống như những NPC đàm tếu trên các mái nhà, chứ nó không lên án, phê bình, hay vẽ nên những khái niệm đáng chú ý về cách mà nhân loại cố giành lấy tính người như trong cái tên của nó.
Aiden là một nhân vật có nhiều tiềm năng, nhưng đáng tiếc anh lại góp mặt trong một câu chuyện tẻ nhạt nói về một cuộc hành trình tìm em gái thất lạc từ lâu, có kẻ tử thù nửa người, nửa zombie với siêu năng lực hơi bị… anime, và giao du với những con người không cho người chơi quá nhiều lý do để quan tâm tới.
Thật sự không dễ để chỉ ra nội dung của Dying Light 2 Stay Human thiếu sót ở điểm nào vì dường như tất cả mọi thứ đều mang cảm giác chắp vá. Ở một nhiệm vụ chính của game, trò chơi yêu cầu bạn hỏi vài NPC xem một NPC khác đang ở đâu, trong khi rõ ràng cô ấy đang đứng… chỉ cách đó vài mét ở rìa nóc nhà, như thể phân đoạn này chỉ tồn tại để người chơi phải nhấn nút chứ chẳng phục vụ mục đích kể chuyện nào.
Kiểu diễn biến này càng trở nên tồi tệ hơn khi 95% hội thoại trong game đều được “kịch hóa”, toàn bộ mọi người cứ nêu ra quan điểm, mô tả, lý lẽ của họ rồi kéo dài nó ra thêm 4 hay 5 câu khác.
Không có ai có cử chỉ hay đặc điểm nào nổi bật, toàn bộ NPC trong game như thể đều có chung hành vi đối thoại và họ chỉ khác nhau ở ngoại hình và giới tính. Có những người hành xử như thể họ là bạn thân của Aiden trong khi thực chất chúng ta gặp gỡ họ trong trạng thái say xỉn trước đó hai lần.
Đối thoại trong Dying Light 2 Stay Human không khác nào mơ 10 giấc mơ chẳng liên quan tới nhau liên tục, kết quả là bạn chẳng nhớ gì về chúng và chúng quá thiếu trọng lượng để bạn bất giác nhớ xem chuyện gì vừa xảy ra.