Edge of Sanity là trò chơi kinh dị, sinh tồn mới nhất từ Vixa Games, nhóm phát triển game indie đến từ Ba Lan.
Trò chơi pha trộn một chút bí ẩn với việc lồng ghép các yếu tố kinh dị Lovecraftian, khá giống với phong cách của dòng Darkest Dungeon, kết hợp cùng với các yếu tố như phiêu lưu và quản lý tài nguyên đặc trưng của các trò chơi sinh tồn, kinh dị.
Nhưng liệu, Edge of Sanity có thực sự đủ sức để chinh phục người chơi?
Hãy cùng Vietgame.asia khám phá qua bài viết sau nhé!
BẠN SẼ THÍCH
YẾU TỐ HUYỀN BÍ, SINH TỒN ĐẶC SẮC
Edge of Sanity cho người chơi vào vai Carter, nhân viên tiếp tế cho tổ chức PRISM. Anh bất ngờ bị mắc kẹt trong một cơ sở thí nghiệm tăm tối, cùng lúc đối mặt với một loạt những sinh vật kỳ dị, sẵn sàng lao vào tấn công bất kỳ ai.
Nhiệm vụ chính của người chơi là tìm những người sống sót khác và cùng họ trốn thoát khỏi nơi đây.
Nhìn chung, điểm đặc sắc nhất mà Edge of Sanity đem đến chính là lối thiết kế màn chơi u tối đi kèm bầu không khí lạnh lẽo đến rợn người. Từ những phòng thí nghiệm đầy máu, cho đến những khu rừng rậm hoang sơ đều dễ dàng in đậm cảm giác lo sợ cho người chơi, đặc biệt là khi nhân vật di chuyển trong những góc tối, nơi lũ quái vật thường chờ “úp sọt” bạn.
Hơn nữa, đôi lúc trò chơi đưa bạn đến những căn phòng đầy xác chết hay những khu vực bừa bộn, với các ống thí nghiệm khổng lồ kỳ lạ, gợi ý rằng có một sinh vật hung tợn nào đó đang ẩn nấp xung quanh, cảnh báo người chơi phải cẩn thận, nếu không muốn trở thành nạn nhân tiếp theo của chúng.
Edge of Sanity đem đến lối chơi sinh tồn, kết hợp yếu tố quản lý tài nguyên khá quen thuộc, thường thấy trong các trò chơi hành động kinh dị như dòng Resident Evil hay Dead Rising, nơi người chơi sẽ phải lượm nhặt tài nguyên xuyên suốt chuyến phiêu lưu. Tuy nhiên, điểm khác biệt đây là trong Edge of Sanity, bạn chỉ khởi đầu trò chơi với một chiếc đèn lồng, còn lại thì các loại trang bị phòng thân hay vũ khí bạn đều phải lượm nhặt xuyên suốt các màn chơi.
Trong thời gian đầu, bạn sẽ chỉ có mỗi vài hòn đá hay bẫy để phòng thân, nên phần lớn thời gian người chơi chỉ có thể lẻn qua lũ quái. Chưa kể, người chơi còn phải lẻn qua thật nhanh, bởi khi đứng gần những con quái sẽ khiến mức độ tỉnh táo của Carter tuột dần, dẫn đến các hiệu ứng rất phiền toái về sau.
Về sau thì lượng trang bị tích trữ được sẽ nhiều hơn, vũ khí cũng mạnh hơn, nhưng bù lại thì lũ quái sẽ trở nên khó tiêu diệt và số lượng cũng lớn hơn, nên người chơi sẽ rất dễ bị ép góc, hay thậm chí là bị đo ván chỉ với vài cú đấm.
Nhưng nhìn chung thì phần lớn những màn đối đầu của game đều không quá khó nhằn, hoặc nhiều lúc là bạn có thể lẻn qua hẳn mà không cần phải sử dụng vũ khí, nên việc quản lý tài nguyên cũng tương đối “dễ thở”, thậm chí là khá dư giả vào giai đoạn cuối trò chơi nếu người chơi tính toán sử dụng chúng đúng cách.
điểm đặc sắc nhất mà Edge of Sanity đem đến chính là lối thiết kế màn chơi u tối, đi kèm bầu không khí lạnh lẽo đến rợn người
BẠN SẼ GHÉT
NHỮNG CƠ CHẾ MỜ NHẠT
Edge of Sanity sở hữu phần chơi phiêu lưu khá ổn thoả, yếu tố sinh tồn kết hợp quản lý tài nguyên được thiết kế khá chắc tay. Tuy nhiên nhiều yếu tố khác, điển hình mảng quản lý căn cứ của trò chơi lại sở hữu lối chơi khá nhàm chán và thiếu sáng tạo.
Phần chơi quản lý căn cứ sẽ diễn ra sau những chuyến phiêu lưu của Carter, nơi bạn có thể sai các nhân vật mà bạn cứu được làm những việc vặt như… nấu ăn hay thu thập nước uống trong trại, hoặc hơn nữa phái họ đi khám phá để tìm vật liệu chế tạo.
Nhưng ngoài các yếu tố vừa kể thì cơ chế này gần như không có gì đặc sắc, mọi thứ đều lặp lại xuyên suốt các màn chơi.
Đôi lúc trò chơi cũng chèn vào các sự kiện bất chợt như có nhân vật bị thương, hay có kẻ trộm đồ trong trại, nhưng cũng không gây ảnh hưởng nhiều, vấn đề chính là bạn sẽ phải tốn thêm thời gian để tự đi tìm lại số tài nguyên bị hụt mất, thay vì làm các nhiệm vụ liên quan đến mạch truyện, khiến cho việc trải nghiệm dần trở nên nhàm chán và nhạt đi về sau.
Tiếp đến là cơ chế hội thoại rẽ nhánh mà game đem đến, đại loại là khi người chơi tương tác với các nhân vật khác, bạn sẽ có thể lựa chọn giữa hai câu thoại để đối đáp với họ. Nó không mới nhưng phần lớn trong số chúng lại chẳng làm tốt cơ chế này, lấy ví dụ như Skull and Bones, cơ chế hội thoại chỉ như dạng câu hỏi đúng/sai và chỉ thay đổi được một vài câu nói của nhân vật, cho dù bạn có chọn như thế nào chúng đều dẫn đến một kết cục như nhau, gần như không có giá trị gì trong trò chơi.
Và chính Edge of Sanity cũng mắc phải lỗi tương tự, dường như không có gì thay đổi cho dù bạn chọn như thế nào, chúng cũng chẳng có tác dụng “nhấn nhá” hay làm tăng độ cao trào của game, cũng không đem đến thay đổi gì đáng kể trong mạch truyện. Nên việc lướt qua các đoạn hội thoại giữa các nhân vật đem đến cảm giác khá nhàm chán.
Ngoài các yếu tố kể trên, Edge of Sanity cũng còn một loạt vấn đề nhỏ như cơ chế điều khiển cồng kềnh, yếu tố giải đố quá nhạt nhòa, chủ yếu là để “câu giờ” bằng việc buộc người chơi quay lại các khu vực cũ để tìm manh mối, lũ quái trong game cũng khá “đần”, lúc thì chúng chỉ rượt bạn được nửa chừng rồi bỏ đi, khi thì xuất hiện ngay trước cửa bạn vừa bước vào, khiến người chơi không kịp trở tay!
mảng quản lý căn cứ của trò chơi lại sở hữu lối chơi khá nhàm chán và thiếu sáng tạo