Mortal Kombat 11 – Khi ra mắt vào năm 1995, phiên bản Mortal Kombat đầu tiên đã gây nên một “cơn sốt” vào thời điểm bấy giờ khi gián tiếp… tạo nên cơ quan thẩm định video game ESRB của Mỹ.
Đến nay, dòng game này vẫn đang được xem là một trong những thương hiệu video game tai tiếng nhất của nền công nghiệp game nhờ vào mức độ bạo lực gây sốc của nó.
Năm 2019, Mortal Kombat 11 lại ra mắt và cũng lại mắc thêm “scandal” mới. Thế nhưng lần này, nó lại liên đới đến môi trường làm việc thiếu lành mạnh dành cho nhân viên tại NetherRealm Studios, cũng như những lùm xùm xoay quanh yếu tố cày cuốc quá độ vốn không có chỗ đứng trong một tựa game AAA.
Và đó quả là một vết nhơ đáng tiếc, bởi đây có thể được xem là phiên bản Mortal Kombat hiện đại tròn vai nhất kể từ khi dòng game được tái khởi động từ năm 2011 cho tới nay.
BẠN SẼ THÍCH
BAO, BÚA, KÉO. KHIÊN, RÌU, GƯƠM
Mortal Kombat 11 hoạt động theo cách mà bạn mong đợi một tựa game đối kháng 2D hoạt động, trong đó đánh trúng kẻ thù chỉ chiếm 1/5 công việc mà bạn phải thực hiện để thắng một trận đấu.
Ra đòn thấp để nhanh chóng “poke” địch, ra đòn cao có tầm xa tốt hơn nhưng diễn ra chậm hơn, đòn phủ đầu (Overhead) dùng để phá thế đỡ ở tư thế ngồi. Bài toán phản xạ bắt đầu mở rộng với các đòn đánh tầm xa, đòn đặc biệt (Special Move) và các combo có thể được thi triển tùy vào khả năng tâng người (juggle) của nhân vật, cũng như kỹ năng hủy combo thường bằng đòn đặc biệt của người chơi.
Vượt qua giai đoạn này và bạn sẽ phải “đối phó” với những khái niệm mới: Breakaway dùng để thoát trạng thái bị tâng người, Amplify dùng để kéo dài hoặc gia tăng công dụng của một số đòn đặc biệt, lăn người trong lúc “đo đất” để thoát khỏi tình trạng bị dồn vào góc hẹp, đâu là những đòn đánh được cho là an toàn hay rủi ro và đâu là những đòn đánh dễ bị trừng phạt…
Lượng thông tin mà Mortal Kombat 11 truyền tải về cơ chế của nó có thể hơi quá mức dành cho những người mới chơi. Thế nên trò chơi cũng tinh ý hỗ trợ một phần hướng dẫn “tận răng” đầy chi tiết từ cơ bản đến nâng cao, thậm chí còn mang trở lại các chỉ dẫn nhanh cho từng nhân vật từ Injustice 2. Đến cả một số cơ chế ẩn hay khía cạnh mà thông thường bạn sẽ phải tự mò lấy trên diễn đàn game hay Youtube (như Frame Data chẳng hạn) cũng được đưa vào game.
Bấy nhiêu đó là quá đủ để bảo toàn những đấu sỹ “chân ướt chân ráo” vào Mortal Kombat 11.
Nó có thể không phải là tựa game đối kháng “hardcore” nhất ở thị trường hiện nay, thế nhưng cảm giác thỏa mãn qua mỗi chiến thắng của một trận song đấu vẫn còn đó. Nhịp độ của Mortal Kombat 11 chậm, chậm hơn nhiều so với hai phiên bản trước.
Game mang đến nhiều cơ hội phản công dành cho bên chịu đòn hơn, không chỉ qua một cơ chế Fatal Blow mang tính “clutch” cực kỳ cao, mà còn với Flawless Block tưởng thưởng cho phản xạ tốt. Các đòn combo dài hơi vẫn yêu cầu người chơi tự mình khám phá, và bất kỳ ai cũng có quyền ngạo nghễ khi nhuần nhuyễn trổ combo 10 đòn đánh của mình.
Và… dĩ nhiên hãy nhớ là, không ai cấm cản bạn “spam” combo dịch chuyển với variation Searing Rage hay bất kỳ thứ gì mà bạn sáng tạo được. Chỉ có kẻ địch mới phải trách chính họ khi không tìm được cách trừng phạt bạn mà thôi.
Nó có thể không phải là tựa game đối kháng “hardcore” nhất ở thị trường hiện nay, thế nhưng cảm giác thỏa mãn qua mỗi chiến thắng của một trận song đấu vẫn còn đó
Mortal Kombat 11 vẫn mang trong mình khía cạnh “cá nhân hóa” mà Mortal Kombat X đã giới thiệu từ phiên bản trước. Nay, hệ thống Variation cho phép người chơi tự tạo một “loadout” riêng cho từng đấu sỹ, tự đặt tên, tự định hình phong cách chiến đấu thông qua những lựa chọn chiêu thức mới, tự đánh bóng vẻ ngoài thông qua trang phục cũng như ba món phụ kiện/vũ khí có cấp độ riêng (lên cấp sẽ được mở khe chứa Augment tăng chỉ số).
Khá đáng tiếc là với tính chất tùy biến đa dạng như vậy, chế độ chơi mạng tính thứ hạng như Tournament lại chỉ chấp nhận hai Variation có sẵn.
Về dàn nhân vật, Geras là nhân vật bá đạo nhất trong bộ tân binh của Mortal Kombat 11 với khả năng mở combo cực tốt, vô hiệu hóa (stun) địch giữa combo và số lượng đòn tóm (grab) khó đếm xuể. Kollector có khả năng ép góc khá tốt và đa phần những đòn combo của y khá khó đoán. Cetrion làm người viết khá thất vọng khi một nhân vật được giới thiệu rằng cực kỳ mạnh về zoning lại có vô số đòn zoning rất không an toàn, cũng như combo cận chiến thông thường gần như bất khả thi nếu bạn không kích hoạt Krushing Blow.
KẺ KHÓC, NGƯỜI KƯỜI
Hãy làm rõ một điều trước khi bước sang phần tiếp theo: cốt truyện của Mortal Kombat 11 cực kỳ… ngu ngốc. Nó là một câu chuyện đặt trọng tâm về xoáy chuyển quá khứ, thế nhưng nó lại không tuân thủ những luật lệ về thời gian mà chính bản thân nó lại đặt ra.
Nó là một câu chuyện sở hữu đến hơn 20 nhân vật kéo dài đến 12 chương, nhưng đến khoảng 1/3 cuối game thì gần như 90% trong số các nhân vật đó bị game bỏ quên một cách thuận tiện.
Nó là một câu chuyện được viết với những tình tiết siêu vô duyên, siêu ngớ ngẩn, vô tình hạ thấp vai trò của không ít nhân vật mà nó đáng lẽ nên đề cao – trong đó, có lẽ các cây viết kịch bản đang nợ một lời xin lỗi lớn dành cho Kotal Kahn.
Vậy, tại sao bạn vẫn sẽ… thích nó?
cốt truyện của Mortal Kombat 11 cực kỳ… ngu ngốc
Nếu như bạn tính trải nghiệm Mortal Kombat 11 để tìm kiếm nội dung được đặc tả đầy thâm thúy, thì 500% rằng bạn đã… chọn nhầm. Đây là một dòng game vốn trung thành với hình ảnh các anh hùng/nữ anh hùng/quái vật/thánh thần choảng nhau tơi tả, xử lý nhau theo những phương thức mà chẳng có đấu sỹ đầy tự tôn nào dám thực hiện.
Mortal Kombat 11 chỉ cần có lý do để họ tiếp tục cảnh tượng đó, cho dù nó có chính đáng hay không.
Và họ đã thành công. Khoảnh khắc mà Jade quyết định “giã tơi bời” người tình của cô là Kotal Kahn chỉ vì hắn muốn xử tử vài tay Tarkatan để rồi Shao Kahn “hô biến từ không khí” và bắt cả hai, chính là khoảnh khắc mà người viết quyết định ngừng quan tâm đến câu hỏi “liệu nội dung của Mortal Kombat 11 có… não hay không” và bắt đầu màng đến câu hỏi “khi nào thì Mortal Kombat 11 mới cười vào mặt chính nó”.
Toàn bộ câu chuyện của game chỉ là một chuỗi dông dài của những màn đổ lỗi cho nhau, của những ân oán được tạo thành từ mọi lý do nhảm xịt hết mức có thể.
Đó là chưa kể, cái kết của game lại một lần nữa gợi mở rằng dòng thời gian sẽ lại được “tái tạo” thêm một lần nữa, và những nhân vật lẫn tình tiết mới chỉ được giới thiệu trong hai tựa game có thể sẽ “bay theo gió” trong tương lai gần.
Nói một cách khách quan thì câu chuyện của Mortal Kombat 11 nhảm nhí, vớ vẩn, đần độn theo bất kỳ tiêu chuẩn nào về mặt nội dung.
Vậy nhưng, ở khía cạnh khác, nó sở hữu những trường đoạn được đầu tư khá công phu về mặt hình ảnh, xây dựng mối quan hệ giữa các nhân vật tốt một cách bất ngờ dẫu cho hội thoại được viết khá nhạt nhẽo, cũng như cái cách mà nó đặc tả “phe thiện luôn thắng” khá là nực cười như thể nó muốn bạn xí xóa về những thứ phi logic của nó.
Nói tóm lại, cốt truyện của Mortal Kombat 11 không thể được quyết định dứt khoát bằng một từ “hay” hay “dở”. Kể cả bạn có ngáp ngắn ngáp dài trong lúc thưởng thức, thì chí ít độ dài 4 giờ đồng hồ sẽ khiến bạn nhanh chóng quên đi độ “chuối” của nó một khi bạn bắt đầu các phần chơi còn lại.
BẠN SẼ GHÉT
KÀY, KÀY NỮA, KÀY MÃI…
Đây là năm 2019, chúng ta bỏ 60 USD (hoặc hơn) để mua và thưởng thức một tựa game AAA toàn phần.
Vì một lý do nào đó mà nhà phát triển lắc đầu trước ý tưởng để người chơi “mở khóa” phần thưởng trong game như người bình thường, và buộc họ phải quay sổ xố để tìm thứ mà mình muốn.
Vâng, đó là Mortal Kombat 11.
Về căn bản, nếu như muốn tìm kiếm trang phục, Augment, phụ kiện, Fatality, Brutality hay thậm chí là diễn hoạt đầu/giữa/cuối trận của từng đấu sỹ, bạn chỉ có thể tìm chúng từ:
1. Krypt, một hầm ngục chứa vô số hòm đồ ngẫu nhiên với cấu trúc lẫn metagame riêng.
2. Hoàn thành các Tower of Time, phần chơi đưa người chơi vào một loạt các trận đánh ngẫu nhiên với những tính chất (modifier) “quái thai” được thảy vào trận đấu để làm khó người chơi, ví dụ như thỉnh thoảng ăn nguyên một trái hỏa tiễn vào mặt trong lúc thả combo chẳng hạn.
Vậy, giả sử bạn muốn tháo mặt mạ của Skarlet, thì bạn chỉ có thể bỏ một trong ba (hoặc đôi khi là cả ba) đơn vị tiền trong game để mở hòm trong Krypt, cầu trời khấn phật rằng mình sẽ may mắn lấy được “vật phẩm’ này, hoặc cũng tiếp tục cầu trời khấn phật mình vào game đúng lúc Tower of Time thưởng vật phẩm này xuất hiện (ToT được xoay vòng mỗi hai tiếng đồng hồ).
Vì một lý do nào đó mà nhà phát triển lắc đầu trước ý tưởng để người chơi “mở khóa” phần thưởng trong game như người bình thường, và buộc họ phải quay sổ xố để tìm thứ mà mình muốn
Sau 42 giờ đồng hồ cùng khoảng 3 triệu Koin tiêu tốn cho việc mở hòm, người viết đến hiện tại vẫn chưa nhìn ra bất kỳ điểm tích cực nào của hệ thống phần thưởng ngẫu nhiên này.
Tại sao mình phải dành cả mớ thời gian chỉ để cuốc bộ quanh Krypt, mở hòm và nhận được đống… tranh vẽ hay biểu tượng Variation hay trang bị cho các nhân vật mà mình không động đến.
Tại sao game không cho người chơi một lựa chọn thiên tài khác là… dùng Koin để mở khóa thứ mà mình muốn?
NetherRealm Studios mong đợi họ sẽ được gì qua hành động phí phạm người chơi như thế này?
Chẳng lẽ mục tiêu mà họ nhắm đến chỉ là thỏa mãn dân “siêu cày” dự kiến sẽ tốn vài trăm giờ cho game, còn những ai chơi dưới 100 tiếng thì “sống chết mặc bây”?
Hệ thống này được thiết kế chỉ để buộc người chơi cày cuốc một cách vô nghĩa, chứ chẳng hề liên quan đến việc bào tiền thật bằng Microtransaction vì số lượng vật phẩm được bán trên cửa hàng có hạn, cũng như được luân chuyển qua từng ngày.
Một bản cập nhật được tung ra hơn một tuần trước giúp giảm thiểu độ “sát giới” của một số Tower of Time, mang lại trải nghiệm công bằng hơn, cũng như tăng số tiền mà người chơi nhận được sau mỗi trận đánh từ 200 Koin lên đến 1000 – 1200 Koin.
Nhưng chúng vẫn không thể làm lu mờ được bản chất ngẫu nhiên quá vớ vẩn trong hệ thống tưởng thưởng người chơi này.
Và không, đừng để ai nói với bạn rằng “trang phục không ảnh hưởng” đến lối chơi.
Bạn bỏ ra một số tiền lớn dành cho một tựa game AAA, bạn đáng được thưởng thức nội dung mà game mang lại một cách thuyết phục, chứ không phải để cho game làm lãng phí thời gian của mình.
Trang phục là một phần của trò chơi, là cách mà người chơi cá nhân hóa nhân dạng và phong cách của mình.
Nếu như trang phục giờ đây trở thành một món hàng hóa xa xỉ đến mức mà người chơi không được phép/không có khả năng sở hữu một cách công bằng, thì đâu sẽ là ranh giới mà chúng ta vẽ ra cho câu hỏi “người chơi đáng nhận được gì khi mua một tựa game cùng toàn bộ nội dung đi kèm với nó?”