Vietgame.asia
Vietgame.asia

Một cái nhìn khách quan hơn về khái hiệm “game hardcore”

, tác giả:

BÀI VIẾT SỬ DỤNG HÌNH ẢNH ĐƯỢC GOOGLE HỖ TRỢCho đến ngày hôm nay, có một sự thật mà không ai có thể chối cãi được tồn tại trên đời: đó là con người là một sinh vật vô cùng mâu thuẫn. Hiếm khi nào thấy có ai hài lòng với thực tại, mà họ luôn cảm thấy mông lung về thứ mình cần – chẳng hạn như lúc nhỏ chỉ mong lớn lên được đi làm, còn lớn lên rồi thì lại mong được bé lại để thoát khỏi mọi trách nhiệm của một “người lớn”.

Tương tự, khi một tựa game nào đó xuất hiện những trở ngại quá khó khăn, người chơi thường sẽ nản và bỏ ngang. Thế nhưng nếu nó lại quá dễ, thì họ lại cho rằng nó chán, kém tính thử thách. Con người thật khó chiều chuộng nhỉ?

Trong một tựa game, yếu tố “độ khó” thường ít bị để ý, bởi vì vẫn luôn có những tùy chọn đại loại như chỉnh Easy/ Normal/ Hard. Tuy nhiên, có một nhóm nhỏ game thủ hơi bị ngược đời, khi mục đích chính của họ là tìm kiếm sự thử thách trong khó khăn – và họ được biết đến với cái tên “hardcore-gamer”.

Nhưng thực sự mà nói, độ khó của một tựa game được quyết định bởi những nhân tố nào? Mời bạn đọc của Vietgame.asia hãy cùng tìm hiểu qua bài viết sau.

XEM THÊM
[timeline post=”122356, 122519″]

1. ĐỘ KHÓ TỪ NHÀ PHÁT TRIỂN

Một cái nhìn khách quan hơn về khái hiệm "game hardcore"Nghe có vẻ hơi bị… hiển nhiên, nhưng cơ bản và trước nhất, độ khó của một tựa game thường được quyết định bởi nhà phát triển. Và bạn hẳn là sẽ ngạc nhiên khi biết rằng ngay từ khi họ chọn thể loại game để phát triển, thì phạm trù “độ khó” đã đại khái được định hình rồi không? Hãy thử lấy ví dụ cho khía cạnh này, chẳng hạn như một tựa game platformer thời trước thường yêu cầu rất nhiều kỹ năng nơi người chơi: tính toán khoảng cách, tính toán lực, sự khéo léo khi bấm nút liên tục, quan sát bố trí màn chơi…

Với dạng game platformer, tinh yếu của một trò chơi nằm ở khâu thiết kế màn chơi. Nó vừa phải đủ lắt léo để khiến người chơi không cảm thấy mình đang đi tuyến tính, vừa phải có những chướng ngại vật khó chịu yêu cầu một chuỗi hành động có tính toán để vượt qua được. Lấy ví dụ như Giana Sisters: Twisted Fate – người chơi không những phải liên tục chuyển qua chuyển lại giữa 2 thế giới, mà còn phải tính sẵn hàng loạt hành động liền sau đó để có thể qua màn trơn tru, chưa nói đến việc tìm hết 100% ngọc.

Một tựa game platformer thời trước thường yêu cầu rất nhiều kỹ năng nơi người chơi: tính toán khoảng cách, tính toán lực, sự khéo léo khi bấm nút liên tục, quan sát bố trí màn chơi…
Hoặc như trong các tựa game A-RPG, một con trùm được thiết kế với chỉ số và kỹ năng rất cao, ép buộc người chơi chọn một trong hai cách: hoặc phải nghiến răng “cày” cấp để mạnh lên và “tay bo” được với nó, hoặc phải lợi dụng địa hình và kỹ năng di chuyển để “thả diều” nó. Rõ ràng đây là những chướng ngại được nhà phát triển đặt ra, khiến người chơi phải tuân theo luật chơi và không có lựa chọn nào khác – trừ phi dùng phần mềm thứ 3 (hack/ cheat) để can thiệp.Một cái nhìn khách quan hơn về khái hiệm "game hardcore"

2. ĐỘ KHÓ TỪ BẢN THÂN GAME

Nghe có vẻ hơi vô lý đúng không? Game là vô tri, làm gì có trí tuệ mà tạo ra độ khó? Thực tế suy nghĩ này chưa chắc đã đúng. Độ khó từ bản thân game đại khái có thể chia ra làm 2 loại: một là do cơ chế gốc, còn hai là do… lỗi game.

Bàn về cơ chế gốc, chúng ta có rất nhiều thứ để nói, chẳng hạn như hệ thống điều khiển.

Hãy lấy các tựa game đối kháng làm ví dụ: tại sao lại có những dòng game yêu cầu những tổ hợp nút lắt léo cực kỳ để tung ra chiêu (Street Fighter, Mortal Kombat…), trong khi đó vẫn có những tựa game khác có hệ thống chiêu đơn giản hơn rất nhiều (Dead or Alive, Soul Calibur…)? Hoặc cũng có những tựa game trung gian kiểu Marvel vs. Capcom, cho phép người chơi chọn ra chiêu mặc định hay ra chiêu nhanh (gán một tổ hợp dài vào một nút duy nhất)?

Đấy chỉ đơn thuần là khía cạnh bản thân tựa game đó nhắm đến những đối tượng khách hàng nào mà thôi.

Rõ ràng, game thủ hardcore sẽ có hứng thú hơn với dạng một, vì chúng thử thách kỹ năng của họ – còn đại đa số những game thủ khác lại chuộng dạng sau hơn, chủ yếu vì vẫn có thể thưởng thức game trọn vẹn mà không yêu cầu phải có trình độ quá cao.

Một ví dụ khác, đến từ dòng game săn quái vật nổi tiếng Monster Hunter. Có một nghịch lý khá buồn cười, đó là có rất nhiều người “dội” Monster Hunter ngay từ những phút đầu tiên: sao di chuyển chậm chạp thế, sao “múa” vũ khí vất vả thế, sao lại tốn thể lực thế, sao camera “ngu học” thế… Thế nhưng đấy là chính là những nhân tố cốt lõi làm nên sức hút của dòng game này – nếu bỏ hết những cái thử thách gian nan đấy, thì có lẽ chúng ta chỉ còn lại một trò chơi hành động “mash” nút kiểu Dynasty Warriors mà thôi.

Một cái nhìn khách quan hơn về khái hiệm "game hardcore"

3. ĐỘ KHÓ TỪ NGƯỜI CHƠI

Lại thêm một mệnh đề nghe có vẻ “sai sai” nữa – độ khó đến từ bản thân người chơi là như thế nào? Thực tế, đây là một khái niệm hết sức bình thường, và có thể cắt nghĩa đơn giản là: game khó hay dễ, là tùy thuộc vào chuyện người chơi có cách tiếp cận với nó như thế nào.

Lấy ví dụ như các tựa game RTS như StarCraft, WarCraft, Age of Empires… người chơi “casual” chỉ cần có kỹ năng điều khiển rất cơ bản là có thể chơi hết phần cốt truyện, hoặc đánh với AI… khá dễ dàng. Thế nhưng nếu muốn đối mặt với những người chơi khác, không có kỹ năng micro như điện, đọc bản đồ như “thần” và tư duy vượt trội thì hoàn toàn không có “cửa” nào cả. Khi 2 game thủ đối đầu với nhau, thì các yếu tố như độ khó từ nhà phát triển, độ khó từ bản thân game… đã không còn nghĩa lý gì nữa – bởi vì thứ duy nhất quyết định thắng thua là trình độ người chơi, hay nói cách khác là họ đầu tư tập luyện vào tựa game này đến đâu.Một cái nhìn khách quan hơn về khái hiệm "game hardcore"Hãy lấy ví dụ khác vì những tựa game MOBA đình đám nhất hiện nay như DOTA 2 hoặc League of Legends. Muốn trở thành một người chơi trình độ khá (ít ra là không trở thành “cục tạ” cho đồng đội) thì có rất nhiều thứ cần phải quan tâm. Sơ đẳng nhất thì có kỹ năng “last-hit”, kỹ năng đọc bản đồ, kỹ năng di chuyển, kỹ năng đánh giá tương quan đội hình hai bên… còn khi lên mức độ cao hơn, lúc đã nắm được việc làm sao chơi tốt một vị tướng nào đó, người chơi sẽ phải để tâm đến các vấn đề phức tạp hơn, chẳng hạn như đọc được nhịp độ của trận đấu, đưa ra những quyết định ra – vào, đẩy đường hoặc ăn các mục tiêu lớn… để dẫn dắt đội đi đến chiến thắng.

Có rất nhiều người lầm tưởng việc họ có lịch sử chơi mấy ngàn giờ trên một tựa game là minh chứng cho trình độ – thực tế đây là một cách nghĩ vô cùng sai lầm. Khi thất bại mà bạn không rút ra được điều gì từ đó, mà vẫn tiếp tục mắc đi mắc lại cùng một sai lầm, thì bạn sẽ không bao giờ có thể tiến lên được nữa. Như vậy. độ khó đến từ người chơi có thể hiểu đơn giản theo một câu cách ngôn của ông cha ta ngày xưa: “biết người biết ta, trăm trận trăm thắng”.

LỜI KẾT
Một tựa game khó hay dễ, có nhiều khía cạnh và tiêu chuẩn để đánh giá. Một nhà phát triển game cần phải hiểu cách để tạo ra thử thách một cách hợp lý để khiến khách hàng hài lòng – độ khó đó phải đến từ những thử thách thực sự được cố ý tạo ra, thôi thúc người chơi tìm cách vượt qua, chứ không phải là tạo nên những trở ngại vô lý đi kèm với mức độ trừng phạt quá nặng nề.

Hãy nhớ lại vì sao Flappy Bird tuy đơn giản mà lại thành công đến như vậy? Đơn giản là vì nó đánh vào tâm lý “cố lên, một chút nữa thôi, mình làm được mà!” của con người ta. Nếu ngay từ đầu đã đưa ra một trở ngại quá to lớn và hầu như không có cách nào để chinh phục, thì đó không còn gọi là thử thách nữa – mà đó là một sự thất bại.