Skip to content

Mount & Blade: Khi “đế chế” khởi nguồn từ… một bài đăng trên diễn đàn

Mount & Blade: Khi "đế chế" khởi nguồn từ... một bài đăng trên diễn đàn

[alert color=”599E42″ icon=”fa-gittip” title=””] BÀI VIẾT BIÊN DỊCH TỪ PCGAMER[/alert]”Trước đây tôi từng học đấu kiếm, nhưng thật tình mà nói thì tôi không phải là mẫu người ưa vận động,” Armağan Yavuz, đồng sáng lập và CEO của hãng phát triển game độc lập TaleWorlds cho biết. “Tôi hứng thú về ý niệm của đấu kiếm hơn.”

Niềm đam mê với cận chiến – cảm giác của nó, cách thức hoạt động của nó, vai trò của nó – khiến cho Yavuz cùng vợ anh là İpek Yavuz ấp ủ về một trò chơi nơi mà đấu kiếm trở thành một môn nghệ thuật thực thụ.

Và đó là khởi nguyên của Mount & Blade khi tựa game này ra mắt vào đúng một thập kỷ trước…[su_heading style=”line-blue” size=”35″]XEM THÊM[/su_heading][timeline post=”145824, 145825″][su_divider]Mount & Blade: Khi "đế chế" khởi nguồn từ... một bài đăng trên diễn đànYavuz trả lời phỏng vấn từ quê nhà của anh tại Ankara, Thổ Nhĩ Kỳ: “Ý tưởng đầu tiên của tôi là phải làm sao để mà mọi nhân tố liên quan đến kiếm thuật phải được tái hiện một cách chân thực nhất có thể. Tôi muốn chiến đấu trong trò chơi phải thú vị và làm sao để hợp tông với khả năng của người chơi. Nếu tất cả những gì bạn cần làm là nhấp chuột liên hồi, thì hẳn nhiên một game thủ gạo cội sẽ không hứng thú với trò chơi của bạn. Tôi muốn một cơ chế cho phép chiến đấu chuẩn xác hơn dựa vào phản xạ của người chơi, kết hợp nó với các yếu tố như cưỡi ngựa hay đỡ đòn đánh. Hệ thống này phải trực quan và dễ nắm bắt, nhưng đồng thời cũng phải có chiều sâu để người chơi nán lại trò chơi lâu hơn một vài giờ.”

Cơ chế chiến đấu của Mount & Blade có thể nói là… “không đụng hàng”, bởi vì ý tưởng cho phép bạn di chuyển hướng chém vũ khí và đỡ đòn bằng cách di chuột theo hướng tương ứng chưa thực sự được vận dụng trong video game một cách nghiêm túc. Vào thời điểm trò chơi ra mắt tức là năm 2008, chẳng có tựa game nào từng thử nghiệm hệ thống cận chiến dựa theo động tác chuột như thế – ít nhất là theo cung cách có thể… “nuốt trôi” được. Trò chơi Die By The Sword phát hành năm 1998 từng cố gắng sáng tạo ra một cơ chế chiến đấu có chiều sâu hơn là chỉ nhấp chuột và nhấp chuột, nhưng việc Richard Cobbett – cây viết từ PC Gamer, mô tả chiến đấu giống như “chơi đàn piano gắn dây kẽm gai”, có lẽ bấy nhiêu đó là quá đủ về những gì mà chúng ta cần biết về nó.[su_quote]Nếu tất cả những gì bạn cần làm là nhấp chuột liên hồi, thì hẳn nhiên một game thủ gạo cội sẽ không hứng thú với trò chơi của bạn[/su_quote]Tin mừng? Kể từ năm 2008 đến nay, cơ chế chiến đấu của Mount & Blade đã được tái vận dụng trong nhiều trò chơi khác nhau như Chivalry: Medieval Warfare, For Honor hay gần đây nhất là Kingdom Come: Deliverance. Dẫu cho chúng không thực sự “tiến hóa” một cách rõ rệt từ Mount & Blade, nhưng chắc chắn cũng là tín hiệu cho thấy làng game sẵn sàng “mở lòng” trước những ý tưởng thú vị về lối điều khiển trong những tựa game chiến đấu.Mount & Blade: Khi "đế chế" khởi nguồn từ... một bài đăng trên diễn đànMount & Blade: Khi "đế chế" khởi nguồn từ... một bài đăng trên diễn đànKhi Yavuz tìm ra được hướng đi đúng đắn để thiết kế nên hệ thống cận chiến, anh quyết định xây dựng một trò chơi có khả năng phát huy toàn bộ tiềm năng của hệ thống đó. Tất cả những yếu tố khiến cho Mount & Blade trở nên đặc sắc vào bấy giờ – một thế giới mở không giới hạn, không có một tuyến nội dung cụ thể, tận dụng bối cảnh Trung Cổ thay vì lấy cảm hứng từ phong cách hư cấu kỳ ảo “sặc mùi” Lord of the Rings – đều được quyết định từ một câu hỏi duy nhất: chúng có làm nổi bật hệ thống chiến đấu hay không?

“Lấy ví dụ như phép thuật, nó sẽ hạ thấp vai trò của đấu kiếm. Những đặc điểm của Dungeons & Dragons dường như lún sâu vào bản chất của video game. Nếu một trò chơi không lấy bối cảnh tương lai hay ở Afghanistan, thì nó gần như luôn luôn sở hữu, kiếm, cung và tên lửa ma thuật bay qua bay lại bùm chíu. Quyết định gỡ bỏ các yếu tố kỳ ảo được thực hiện khá muộn. Khi tôi nhận ra rằng hệ thống cận chiến hoạt động ổn thỏa, tôi quyết định sẽ chỉ tập trung vào nó, biến nó trở thành cột sống then chốt của trò chơi. Tôi nghĩ rằng bỏ qua mọi yếu tố liên quan phép thuật là điều khá cần thiết, bởi nếu không thì chúng tôi sẽ phải cân bằng nó sao cho những ai sử dụng phép thuật có khả năng chiến đấu ngang bằng với người cầm kiếm.”

Tạo nên một quy mô mang tính mở và không có cốt truyện cho Mount & Blade là một cách để huấn luyện kỹ năng đấu kiếm của người chơi. “Nếu như trò chơi của bạn có một cơ chế hay ho như thế này, thì bạn nên làm sao để gia tăng giá trị chơi lại của nó, cũng như cho người chơi một lý do chính đáng để nán lại với nó,” Yavuz cho biết, “Nếu như bạn tạo ra một tựa game đi theo cốt truyện dài 10-15 tiếng đồng hồ, thì khả năng lớn là họ sẽ thành thục những cơ chế trong game khi trò chơi kết thúc. Quy mô mở của Mount & Blade cho người chơi nhiều thời gian hơn để tìm hiểu và làm chủ được khả năng chiến đấu mà game mang lại.”[su_quote]Quy mô mở của Mount & Blade cho người chơi nhiều thời gian hơn để tìm hiểu và làm chủ được khả năng chiến đấu mà game mang lại.”[/su_quote]Mount & Blade: Khi "đế chế" khởi nguồn từ... một bài đăng trên diễn đàn Mount & Blade đi “đầu tàu” với những khía cạnh mới mẻ vào lúc bấy giờ, nhưng con đường đó không hẳn “xuôi chèo mát mái”. Hai vợ chồng Yavuz trình diễn bản demo của trò chơi cho một số hãng phát hành game để tìm kiếm nguồn vốn từ bên ngoài, và kết quả mà họ thu về luôn luôn là hai bàn tay trắng. Kinh phí cho cả hai người có giới hạn, và số lựa chọn của họ thu hẹp dần.

“Không còn cách nào khác, chúng tôi quyết định tìm kiếm tài trợ từ chính cộng đồng người chơi,” Yavuz cho biết. “Chúng tôi chuẩn bị một phiên bản hoạt động ổn thỏa về mặt kỹ thuật, nhưng sở hữu lượng nội dung khá nhỏ giọt. Chúng tôi làm rõ ‘trò chơi đây, nó chưa hoàn chỉnh, nhưng chúng tôi có thể sẽ hoàn thành nó nếu bạn đóng góp kinh phí bằng cách mua nó.’ Chúng tôi thực sự không hy vọng gì nhiều.” Họ không biết cộng đồng sẽ phản ứng ra sao, không biết cách quảng bá trò chơi như thế nào, và hơi “xấu hổ” vì cố gắng bán một trò chơi chưa hoàn chỉnh.

Yavuz đăng đường dẫn trang bán game trực tuyến của họ trên một số diễn đàn mà không bình luận gì thêm. Một ngày sau, bài đăng đó kéo dài đến tận 5 trang thảo luận, người chơi lũ lượt “rinh” Mount & Blade về và cũng không quên rỉ tai nhau về một tựa game chiến đấu thời Trung Cổ “ngầu lòi”, hỗ trợ quá trình phát triển trò chơi cũng như tạo nên một cộng đồng người hâm mộ hùng hậu.

“Chúng tôi học được rất nhiều từ cộng đồng, sau này có nhiều người từng tạo nên các bản mod cho game cuối cùng cũng tham gia đội ngũ phát triển,” Yavuz chia sẻ. “Chúng tôi sở hữu một đoàn thể có thể nói là đầy thông thái. Đặc biệt trên diễn đàn con góp ý có khá nhiều bài thảo luận ‘khủng’ hết chỗ nói! Thậm chí có cả giáo sư kinh tế đưa ra phản hồi về nền kinh tế thời Trung Cổ, và những chuyên gia thảo luận về nhiều khía cạnh có giá trị và đầy hữu ích dành cho trò chơi.”Mount & Blade: Khi "đế chế" khởi nguồn từ... một bài đăng trên diễn đàn[su_quote]Họ không biết cộng đồng sẽ phản ứng ra sao, không biết cách quảng bá trò chơi như thế nào, và hơi “xấu hổ” vì cố gắng bán một trò chơi chưa hoàn chỉnh[/su_quote]Mount & Blade: Khi "đế chế" khởi nguồn từ... một bài đăng trên diễn đànKhi Mount & Blade ra mắt vào năm 2008, nó đã tự gây dựng cho mình một cộng đồng vững mạnh với những bản mod đầy tham vọng đang được “thai nghén” lúc bấy giờ. Kể từ đó đã có không ít các dự án tầm cỡ ra mắt như các bản mod lấy bối cảnh triều đại Sengoku Nhật Bản, Star Wars, Middle-Earth hay thậm chí là Westeros trong Game of Thrones. Dòng game này sau đó “đẻ” ra thêm ba bản mở rộng, tiêu thụ tổng cộng 6 triệu bản trong vòng 10 năm kể từ khi Mount & Blade ra mắt.

Nhìn lại 10 năm của Mount & Blade, cảm giác đầu tiên của Yavuz là lo âu. Hậu bản chính thức của dòng game mang tên Mount & Blade II: Bannerlord đã được công bố từ năm 2012, nhưng ngày phát hành của trò chơi vẫn là một dấu chấm hỏi lớn. “Có lẽ tôi sẽ cảm thấy thoải mái hơn, mở vài chai champagne khi Bannerlord chính thức được phát hành, nhưng hiện tại tôi chỉ muốn toàn tâm toàn ý vào giai đoạn phát triển của trò chơi mà thôi.”[su_divider]

Tác giả

Abydon Belegarssøn

“Happiness can be found even in the darkest of times, if one only remembers to turn on the light.” - Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore. ᚠᚢᚦᚨᚱᚲᚷᚹᚺᚾᛁᛃᛇᛈᛉᛊᛏᛒᛖᛗᛚᛜᛞᛟ