Onimusha: Way of the Sword - Sau hơn hai thập kỷ vắng bóng, Onimusha chính thức trở lại với Onimusha: Way of the Sword– một phiên bản tái khởi động gần như toàn diện nhưng vẫn được xây dựng trên những giá trị cốt lõi đã làm nên tên tuổi thương hiệu.
Lấy bối cảnh Nhật Bản thời Edo, trò chơi đưa người chơi vào hành trình của Miyamoto Musashi, kiếm sĩ huyền thoại phải đối đầu với Genma – những sinh vật đến từ địa ngục đang gieo rắc sự hủy diệt khắp Kyoto.
Tuy nhiên, Onimusha: Way of the Sword không đơn giản là một chuyến trở về với công thức Onimusha quen thuộc. Capcom đã mạnh dạn mở rộng quy mô trò chơi, kết hợp những màn chơi được thiết kế tuyến tính với một khu vực bán mở để khám phá, đồng thời xây dựng hệ thống chiến đấu xoay quanh khả năng phản đòn, né tránh và những pha đấu kiếm đòi hỏi độ chính xác cao.
Vậy, Onimusha: Way of the Sword hay ở những điểm nào, chúng ta hãy cùng điểm qua trong bài viết này nhé.
BẠN SẼ THÍCH
Cốt truyện và dàn nhân vật - linh hồn của trò chơi
Câu chuyện của Onimusha: Way of the Sword bắt đầu khi Miyamoto Musashi và đối thủ Sasaki Ganryu bị Genma tấn công và sát hại. Sau khi được hồi sinh bởi một thế lực bí ẩn, cả hai được trao Oni Gauntlet – chiếc găng tay có khả năng hấp thụ linh hồn để gia tăng sức mạnh.
Thế nhưng, từ cùng một điểm xuất phát, Musashi và Ganryu lại lựa chọn hai con đường hoàn toàn khác nhau. Trong khi Musashi miễn cưỡng sử dụng thứ sức mạnh mình chưa từng tự tay rèn luyện để chống lại Genma, Ganryu lại hấp thụ linh hồn con người nhằm phục vụ tham vọng của bản thân.
Từ tiền đề này, Capcom xây dựng câu chuyện không chỉ xoay quanh cuộc chiến giữa con người và Genma, mà còn tập trung vào cách sức mạnh tác động đến con người, cũng như những lựa chọn và mối quan hệ hình thành trong hành trình của họ.
Trung tâm của câu chuyện là Musashi – một kiếm sĩ không hẳn mang hình mẫu người hùng chính nghĩa. Anh kiêu ngạo, cộc cằn và luôn khao khát chứng minh kỹ năng của bản thân. Chính vì vậy, việc phải dựa vào Oni Gauntlet khiến Musashi luôn cảm thấy không thoải mái: sức mạnh giúp anh đối đầu với Genma lại không phải thứ anh đạt được bằng quá trình rèn luyện của chính mình.
Tuy nhiên, đằng sau vẻ ngoài bất cần ấy vẫn là một con người đủ tử tế để giúp đỡ người khác, biết lắng nghe “sư phụ” trong làng diệt quỷ Takamura và sẵn sàng hướng dẫn hậu bối Okuni khi cần thiết.
Sự tương phản giữa một Musashi lạnh lùng, tự tin trên chiến trường và một con người đôi lúc vụng về, hài hước ngoài đời giúp nhân vật có cá tính rõ ràng hơn nhiều so với một hình mẫu kiếm sĩ đơn thuần.
Capcom còn củng cố hình tượng này bằng việc sử dụng hình ảnh của cố diễn viên huyền thoại Toshiro Mifune làm cơ sở cho Musashi. Đội ngũ phát triển không chỉ tái hiện diện mạo của ông mà còn mô phỏng nhiều cử chỉ, biểu cảm và chuyển động đặc trưng.
Kết hợp với phần diễn xuất khuôn mặt và lồng tiếng Nhật thuyết phục, Musashi mang dáng dấp của một kiếm sĩ bước ra từ những bộ phim samurai kinh điển. Cách sử dụng hình ảnh của Mifune vì thế cũng tạo cảm giác như một “sự tri ân” dành cho di sản của ông, thay vì đơn thuần là một chiêu trò để gây chú ý.
Tuy nhiên, sức hút của cốt truyện không chỉ nằm ở nhân vật chính mà còn đến từ những mối quan hệ được hình thành trong suốt hành trình. Nổi bật nhất là Shizuka. Ban đầu, Musashi chỉ xem cô như “Giọng nói từ găng tay”, nhưng sự đồng hành lâu dài khiến mối quan hệ giữa hai người dần trở nên gắn bó hơn.
Shizuka không chỉ đóng vai trò hỗ trợ từ bên ngoài mà còn gắn trực tiếp với sức mạnh của Musashi, biến cả hai thành những nhân tố bổ trợ cho nhau trong hành trình.
Bên cạnh đó, Takamura đóng vai trò như một người dẫn đường và điểm tựa cho Musashi, trong khi Okuni mang đến những khoảnh khắc hài hước nhưng vẫn có câu chuyện và động lực riêng.
Những nhân vật này không đơn thuần tồn tại để phục vụ hành trình của Musashi mà góp phần khiến thế giới của Onimusha: Way of the Sword trở nên có sức sống hơn.
Ở phía đối lập, Ganryu là nhân vật có vai trò đặc biệt khi liên tục được đặt cạnh Musashi như một tấm gương phản chiếu. Cả hai đều được hồi sinh, cùng sở hữu Oni Gauntlet và cùng đứng trước cám dỗ của một nguồn sức mạnh vượt ngoài khả năng của bản thân.
Nhưng trong khi Musashi cố gắng sử dụng sức mạnh đó để hoàn thành mục đích của mình, Ganryu lại chủ động đi xa hơn, lựa chọn hấp thụ linh hồn con người để theo đuổi tham vọng cá nhân.
Capcom đã biến thế giới đầy quỷ dữ của Onimusha thành một bối cảnh có chiều sâu hơn, đồng thời khiến hành trình của Musashi trở nên đáng nhớ, không chỉ bởi những trận đấu mà còn bởi những con người anh gặp trên đường đi
Sự tương phản này khiến cuộc đối đầu giữa hai người không chỉ là màn so tài giữa hai kiếm sĩ, mà còn là sự đối lập về cách họ nhìn nhận sức mạnh và lựa chọn con đường của mình.
Nhờ cách xây dựng đó, Onimusha: Way of the Sword tránh được việc biến câu chuyện thành một cuộc chiến thiện – ác đơn giản.
Cuộc chiến với Genma chỉ là lớp bề mặt; bên dưới nó là câu chuyện về những con người phải đối diện với sức mạnh, tham vọng, trách nhiệm và những lựa chọn của chính mình.
Quan trọng hơn, Capcom dành nhiều “đất diễn” hơn cho sự phát triển của nhân vật và các mối quan hệ giữa họ, thay vì chỉ dùng cốt truyện như cái cớ để dẫn người chơi từ trận chiến này sang trận chiến khác. Đây cũng là điểm khiến phần cốt truyện của Onimusha: Way of the Sword nổi bật hơn so với cách kể chuyện thiên về hành động và đôi khi khá sến súa của những phiên bản Onimusha trước đây.
Với một dàn nhân vật có cá tính, động lực và mối quan hệ rõ ràng, Capcom đã biến thế giới đầy quỷ dữ của Onimusha thành một bối cảnh có chiều sâu hơn, đồng thời khiến hành trình của Musashi trở nên đáng nhớ, không chỉ bởi những trận đấu mà còn bởi những con người anh gặp trên đường đi.
Hệ thống chiến đấu đề cao kỹ năng
Nếu phần cốt truyện là “linh hồn” của Onimusha: Way of the Sword, thì hệ thống chiến đấu chính là yếu tố khiến người chơi thực sự muốn thường xuyên quay trở lại tựa game sau khi đã hoàn thành.
Nhìn bề ngoài, phần chiến đấu của game không quá phức tạp. Musashi có đòn đánh nhẹ, đánh mạnh, né tránh và phòng thủ, nhưng càng chơi lâu, bạn càng nhận ra Capcom đã xây dựng một hệ thống mà gần như mọi thao tác đều có mục đích riêng.
Đầu tiên là đỡ đòn. Đây là cơ chế phòng thủ cơ bản nhất và cho phép Musashi trực tiếp chống lại những đòn tấn công của đối thủ.
Tuy nhiên, đỡ đòn không phải một lựa chọn an toàn tuyệt đối, bởi mỗi lần phòng thủ đều tiêu hao thể lực. Nếu thanh thể lực cạn, Musashi sẽ bị phá thế và trở nên dễ bị tấn công.
Vì vậy, người chơi không thể đơn giản giữ nút phòng thủ xuyên suốt trận đấu mà phải biết khi nào nên tiếp tục đỡ, khi nào cần chuyển sang những phương án khác.
Sau đó là né tránh, một lựa chọn linh hoạt hơn trong những tình huống không thể phòng thủ trực diện. Cơ chế này đặc biệt quan trọng trước những đòn đánh không thể đỡ phản công và các đòn tóm bắt, buộc người chơi phải nhanh chóng rời khỏi vị trí nguy hiểm.
Né tránh đúng lúc không chỉ giúp Musashi tránh sát thương mà còn tạo ra khoảng trống để tiếp tục tấn công, khiến việc “đọc” loại đòn mà đối thủ chuẩn bị tung ra trở thành yếu tố rất quan trọng.
Tiếp theo là đỡ phản công. Nếu đỡ đòn đơn thuần giúp Musashi sống sót, thì đỡ phản công cho phép người chơi biến việc phòng thủ thành một phương thức tấn công.
Nếu phần cốt truyện là “linh hồn” của Onimusha: Way of the Sword, thì hệ thống chiến đấu chính là yếu tố khiến người chơi thực sự muốn thường xuyên quay trở lại tựa game
Bằng cách chủ động đối mặt với đòn đánh của đối thủ và thực hiện đúng thời điểm, Musashi có thể làm suy giảm thể lực của kẻ địch, đồng thời tạo ra cơ hội để giành lại thế chủ động. Đây là một cơ chế đòi hỏi người chơi phải hiểu nhịp tấn công của đối phương, thay vì chỉ phản ứng một cách bị động.
Gạt đòn lại tập trung trực tiếp vào việc phá thể lực. Cơ chế này đặc biệt hiệu quả khi đối đầu với những kẻ địch được trang bị giáp, bởi thay vì cố gắng gây sát thương liên tục, người chơi có thể tập trung làm suy yếu khả năng phòng thủ của chúng.
Khi thể lực đối phương bị bào mòn đủ nhiều, Musashi sẽ có cơ hội chuyển từ phòng thủ sang tấn công và thực hiện những đòn đánh mạnh hơn.
Và đây cũng là lúc Issen phá vỡ bắt đầu phát huy vai trò. Cơ chế này tạo thành một mắt xích khá rõ trong luồng chiến đấu: người chơi trước tiên phải sử dụng đỡ phản công hoặc gạt đòn để kiểm soát và làm suy giảm thể lực của đối thủ, sau đó tận dụng trạng thái suy yếu để tung ra Issen phá vỡ.
Với những kẻ địch thông thường, đòn đánh này có thể hạ gục đối phương ngay lập tức, trong khi với trùm, người chơi có thể lựa chọn tấn công vào điểm yếu để gây sát thương lớn.
Điểm thú vị nằm ở chỗ Issen phá vỡ không chỉ là một đòn kết liễu đẹp mắt. Nó còn khiến việc kiểm soát thể lực trở thành mục tiêu quan trọng trong mỗi cuộc giao tranh.
Thay vì chỉ tìm cách gây sát thương càng nhanh càng tốt, người chơi có thể chủ động xây dựng một chuỗi hành động để đưa đối thủ vào trạng thái phù hợp, rồi kết thúc bằng một đòn Issen phá vỡ.
Sau khi đã nắm được những cơ chế phòng thủ và phá thế này, hệ thống chiến đấu mới thực sự đưa người chơi đến với Issen – cơ chế mang tính biểu tượng của Onimusha.
Khi căn đúng thời điểm đối thủ tung đòn, Musashi sẽ lách khỏi đường kiếm trong tích tắc rồi lập tức phản công bằng một nhát chém có sức sát thương cực lớn. Khoảnh khắc thực hiện thành công diễn ra gần như tức thời nhưng đòi hỏi độ chính xác rất cao, và cảm giác nối tiếp nhiều Issen để nhanh chóng “quét sạch” một nhóm kẻ địch thực sự rất thỏa mãn!
Tuy nhiên, Issen không phải một "nút thắng" có thể giải quyết mọi tình huống. Một số đòn đánh không thể Issen, buộc người chơi phải chuyển sang né tránh, đỡ phản công hoặc gạt đòn. Ngược lại, nếu phán đoán sai thời điểm khi cố thực hiện Issen, Musashi sẽ phải lãnh trọn đòn tấn công.
Chính sự đánh đổi giữa rủi ro và phần thưởng khiến Issen trở thành một cơ chế yêu cầu người chơi phải “đọc” tình huống, thay vì chỉ dựa vào phản xạ.
Sau đó, Onimusha:Way of the Sword tiếp tục mở rộng hệ thống bằng những cơ chế nâng cao như Né phản xạ và Thanh Hỏa Diệm. Những kỹ năng này không thay thế các thao tác cơ bản mà bổ sung thêm lựa chọn trong những tình huống phức tạp hơn.
Bên cạnh đó là Vũ khí Oni, những công cụ có khả năng gây sát thương lớn nhưng phụ thuộc vào thanh năng lượng, khiến người chơi phải cân nhắc thời điểm sử dụng thay vì liên tục dựa vào chúng.
Tất cả những cơ chế này lại được kết nối với hệ thống linh hồn. Kẻ địch bị đánh bại sẽ để lại nhiều loại linh hồn khác nhau: Linh hồn Vàng giúp hồi phục, Linh hồn Đỏ được sử dụng cho nâng cấp, còn Linh hồn Xanh dùng để nạp lại năng lượng cho Vũ khí Oni.
Đặc biệt, cách người chơi sử dụng Issen phá vỡ còn ảnh hưởng trực tiếp đến lượng linh hồn thu được, khiến việc lựa chọn cách kết liễu đối thủ trở thành một phần của quản lý tài nguyên.
Chính sự đánh đổi giữa rủi ro và phần thưởng khiến Issen trở thành một cơ chế yêu cầu người chơi phải “đọc” tình huống, thay vì chỉ dựa vào phản xạ
Điều này khiến người chơi không chỉ quan tâm đến lượng máu của Musashi mà còn phải cân nhắc thể lực, linh hồn và năng lượng dành cho Vũ khí Oni. Thậm chí, một số trùm còn có thể hấp thụ linh hồn trên chiến trường để gia tăng sức mạnh và mở khóa những đòn tấn công mới. Vì vậy, một sai lầm đôi khi không chỉ khiến Musashi mất máu mà còn trực tiếp khiến trận đấu trở nên khó khăn hơn.
Và tất cả những gì Onimusha: Way of the Sword xây dựng trong hệ thống chiến đấu đều được đưa lên “sân khấu lớn nhất”: những trận đấu với trùm.
Mỗi trùm sở hữu bộ chiêu thức và cách tiếp cận riêng, buộc người chơi phải thay đổi chiến thuật thay vì áp dụng một công thức cố định. Có đối thủ yêu cầu người chơi liên tục né những đòn tấn công kết hợp với sét, có kẻ lại khiến đỡ phản công trở nên quan trọng hơn, trong khi những kẻ địch có giáp buộc người chơi phải tập trung vào việc phá thể lực trước khi tận dụng Issen phá vỡ.
Đặc biệt, những lần đối đầu với Ganryu mang đúng tinh thần của một trận đấu kiếm một chọi một, nơi khả năng đọc đòn và phản ứng của người chơi quan trọng hơn việc đơn thuần sở hữu trang bị mạnh.
Những trùm khác cũng tận dụng các cơ chế riêng để biến mỗi trận chiến thành một thử thách khác nhau. Khi kết hợp với hoạt ảnh, hiệu ứng hình ảnh và phản hồi đòn đánh tốt, mỗi cuộc đối đầu đều có cảm giác như một phân cảnh cao trào trong một bộ phim hành động samurai.
Điều đáng khen là game không bắt người chơi phải làm chủ tất cả những cơ chế này ngay từ đầu. Phần đầu tương đối dễ tiếp cận, cho phép người chơi từng bước làm quen với cách đỡ đòn, né tránh, phản công và phá thể lực. Độ khó sau đó tăng dần, đặc biệt bùng nổ từ giữa game trở đi.
Những tên lính quèn mà chúng ta tưởng chừng đã quen với việc “tiêu diệt như cỏ lá” giờ đây bắt đầu sử dụng các chiêu thức không thể đỡ hoặc né, buộc chúng ta phải canh thời điểm phản đòn. Trong khi đó, các tên trùm nhỏ lại còn đi một bước xa hơn khi chúng cũng sử dụng các trạng thái chuẩn bị đỡ phản công để… Issen ngược lại người chơi.
Và đó là chưa kể đến việc độ khó bùng nổ này còn áp dụng lên cả những tên trùm trong cốt truyện chính, buộc cho người chơi phải vận dụng tất cả những gì đã học trong hành trình diệt quỷ của mình.
Đó cũng là lúc hệ thống chiến đấu của Way of the Sword đạt đến trạng thái tốt nhất. Người chơi không còn phải suy nghĩ quá nhiều về từng nút bấm mà bắt đầu phản ứng theo bản năng: một cú đỡ phản công đúng lúc, một pha né vừa đủ để tránh đòn tóm bắt, một cú gạt đòn phá tan thể lực đối thủ rồi nối tiếp bằng Issen phá vỡ. Tất cả có thể diễn ra chỉ trong vài giây, nhưng tạo ra cảm giác kiểm soát và thỏa mãn rất lớn!
Game không chỉ yêu cầu người chơi phản xạ nhanh, mà còn buộc họ phải “đọc vị” đối thủ, quản lý thể lực, lựa chọn phương án phòng thủ phù hợp, kiểm soát tài nguyên và quyết định thời điểm mạo hiểm để tung ra đòn phản công.
Khi tất cả những yếu tố này bắt đầu kết hợp một cách tự nhiên, mỗi trận chiến không còn giống một chuỗi thao tác bấm nút mà thực sự trở thành một cuộc đấu kiếm đã tay, đã mắt!
Kyoto vừa đẹp, vừa giàu chiều sâu để khám phá
Ngoài những màn chơi tuyến tính được thiết kế thủ công, Onimusha: Way of the Sword còn đưa người chơi đến Kyoto – khu vực trung tâm đóng vai trò như một không gian bán mở, nơi bạn có thể tự do quay lại những địa điểm đã đi qua, tìm kiếm vật phẩm nâng cấp, thực hiện nhiệm vụ phụ và khám phá những bí mật được giấu rải rác khắp thành phố.
Nhờ vậy, việc tìm tòi thế giới không trở thành một hoạt động tách biệt, mà được gắn trực tiếp với quá trình phát triển của Musashi.
Vòng lặp này được xây dựng khá tự nhiên: khám phá → tìm tài nguyên → nâng cấp → trở nên mạnh hơn → tiếp tục khám phá những khu vực mới. Mỗi lần quay lại Kyoto vì thế đều có lý do cụ thể, thay vì chỉ đơn thuần để hoàn thành những vật phẩm còn bỏ sót.
Đáng chú ý hơn, bản thân Kyoto cũng thay đổi theo hành trình của Musashi. Khi người chơi thanh tẩy sự ô nhiễm do Genma gây ra, thành phố dần thoát khỏi vẻ u ám và chết chóc ban đầu, trả lại màu sắc và sức sống cho môi trường xung quanh. Sự thay đổi này không chỉ có ý nghĩa về mặt thị giác, mà còn tạo cảm giác rằng những hành động của Musashi thực sự đang tác động lên thế giới.
Tuy nhiên, sức hấp dẫn của Kyoto không chỉ nằm ở việc có bao nhiêu thứ để nhặt hay bao nhiêu khu vực để khám phá. Onimusha: Way of the Sword còn sử dụng chính không gian này để đưa văn hóa và thần thoại Nhật Bản vào thế giới của trò chơi.
Những truyền thuyết, câu chuyện dân gian và giai thoại địa phương được cài cắm thông qua các vật phẩm có thể thu thập, những nội dung để đọc và đặc biệt là các nhiệm vụ phụ.
sức hấp dẫn của Kyoto không chỉ nằm ở việc có bao nhiêu thứ để nhặt hay bao nhiêu khu vực để khám phá. Onimusha: Way of the Sword còn sử dụng chính không gian này để đưa văn hóa và thần thoại Nhật Bản vào thế giới của trò chơi
Một ví dụ thú vị là những Lion Dogs mà người chơi có thể giải cứu trong quá trình khám phá. Chúng không đơn thuần là vật phẩm sưu tầm để đổi lấy phần thưởng, mà mỗi chú còn mở ra một câu chuyện hoặc truyền thuyết Nhật Bản để người chơi tìm hiểu. Những nội dung này được trình bày khá chi tiết, biến những hoạt động tưởng chừng nhỏ nhặt thành cơ hội để người chơi hiểu thêm về nền văn hóa mà trò chơi đang tái hiện.
Đây cũng là điểm khiến thế giới của Onimusha: Way of the Sword có chiều sâu hơn. Capcom không chỉ sử dụng Nhật Bản thời Edo như một “lớp nền” để tạo ra những khung cảnh đẹp mắt cho các trận đấu kiếm, mà còn đưa lịch sử, thần thoại và những câu chuyện dân gian vào chính quá trình khám phá.
Vì thế, Kyoto không chỉ là nơi để Musashi chiến đấu, mà còn là một phần quan trọng trong việc kể câu chuyện và xây dựng bầu không khí đặc trưng của Onimusha.
BẠN SẼ GHÉT
Một số nội dung phụ chưa thực sự cần thiết!
Bên cạnh những nhiệm vụ phụ có cốt truyện được đầu tư khá tốt, Onimusha: Way of the Sword vẫn tồn tại một số nhiệm vụ thiếu chiều sâu. Phần lớn trong số này chỉ yêu cầu người chơi hoàn thành những cuộc chiến hoặc các hoạt động thu thập tương đối đơn giản, để nhận về tài nguyên phục vụ nâng cấp nhân vật.
Điều này tạo ra sự chênh lệch khá rõ về chất lượng giữa các nội dung phụ. Một số nhiệm vụ thực sự bổ sung thêm câu chuyện, nhân vật và chiều sâu cho thế giới của Onimusha: Way of the Sword, trong khi số khác lại giống như những hoạt động được thêm vào chủ yếu để kéo dài thời lượng chơi.
Đây là điều khá đáng tiếc, bởi những nội dung phụ hay nhất của trò chơi đã chứng minh rằng: Capcom hoàn toàn có khả năng biến những nhiệm vụ nhỏ thành những câu chuyện thú vị và đáng nhớ.
Nếu phần lớn nội dung phụ đều đạt được chất lượng tương tự, trải nghiệm khám phá Kyoto chắc chắn sẽ trọn vẹn hơn rất nhiều!
Bên cạnh những nhiệm vụ phụ có cốt truyện được đầu tư khá tốt, Onimusha: Way of the Sword vẫn tồn tại một số nhiệm vụ thiếu chiều sâu