Sự sụp đổ chính thức của E3 đã chấm dứt nhiều năm nỗ lực vực dậy sự kiện từng thống trị ngành trò chơi điện tử.
Electronic Entertainment Expo, nơi từng là nền tảng truyền thông và hội nghị lớn nhất của ngành công nghiệp game, đã chính thức khai tử.
“Sau hơn hai thập kỷ tổ chức một sự kiện được coi là trung tâm giới thiệu ngành công nghiệp trò chơi điện tử của Mỹ và toàn cầu, Hiệp hội Phần mềm Giải trí (ESA) đã quyết định kết thúc E3”, Stanley Pierre-Louis, Chủ Tịch và Giám Đốc Điều Hành của hiệp hội thương mại phi lợi nhuận, đại diện cho lợi ích của ngành trò chơi tại Hoa Kỳ cho biết.
Những nguyên nhân như các đối thủ cạnh tranh mới, sự rút lui của đối tác, thị yếu của khán giả thay đổi và sự gián đoạn trong thời kỳ đại dịch đã dẫn đến sự sụp đổ của E3, chấm dứt nhiều năm nỗ lực vực dậy sự kiện, vốn đã tồn tại từ năm 1995.
Pierre-Louis nói thêm:
“Chúng tôi biết toàn bộ ngành, người chơi cũng như người sáng tạo đều có rất nhiều niềm đam mê với E3. Chúng tôi chia sẻ niềm đam mê đó.
Chúng tôi biết thật khó để nói lời tạm biệt với một sự kiện được yêu thích như vậy, nhưng đó là điều đúng đắn cần làm khi ngành của chúng ta có những cơ hội mới để tiếp cận người hâm mộ và đối tác.”
Những cơ hội mới này bao gồm các hội nghị tin tức video trực tuyến, cung cấp thông tin trực tiếp cho khán giả mà không phải trả chi phí liên quan đến việc tham dự triển lãm thương mại, bao gồm phí gian hàng, chi phí đi lại và thời hạn nghiêm ngặt cho các buổi thuyết trình.
Vào năm 2011, Nintendo mở đường bằng cách tạo ra “Nintendo Direct”, một cuộc họp báo qua video công bố các trò chơi và sản phẩm mới.
Giai đoạn cuối năm 2018, Sony cũng đã rút khỏi E3 để thực hiện “State of Play“, tạo ra hiệu ứng Domino khiến các công ty đối tác khác cũng rút khỏi E3.
Một năm sau đó, Geoff Keighley cũng thông báo rằng anh ấy đã ngừng hỗ trợ ESA trong việc tổ chức chương trình và kể từ đó đã thiết kế các sự kiện riêng biệt của riêng anh như Summer Game Fest. Anh ấy cũng đã bổ sung mạnh hình thức giới thiệu game trong sự kiện The Game Award hằng năm.
Các chương trình E3 gần đây, bao gồm cả sự kiện trực tiếp cuối cùng vào năm 2019, đã cho phép công chúng tham dự như một nỗ lực để tăng tiếng vang, nhưng tiếc thay đã không hiệu quả.
Đại dịch COVID-19 càng làm trầm trọng thêm những khó khăn của E3, khi các lệnh cách ly buộc một số nhà phát hành trò chơi phải áp dụng hình thức họp báo trực tuyến, với mức độ thành công khác nhau.
Trong một cuộc phỏng vấn với The Washington Post, Pierre-Louis dường như nhận thức rõ về hoàn cảnh ảnh hưởng đến việc tham dự.
Có những người hâm mộ được mời tham dự trong những năm sau đó, nhưng đó thực sự là về một mô hình tiếp thị và kinh doanh cho ngành cũng như khả năng cung cấp cho thế giới thông tin về các sản phẩm mới.
“Các công ty hiện có quyền tiếp cận người tiêu dùng và quan hệ kinh doanh thông qua nhiều phương tiện khác nhau, bao gồm cả các sự kiện trình bày riêng của họ.”
Trước E3, trò chơi điện tử đã được giới thiệu tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng (Consumer Electronics Show – CES) ở Las Vegas, nhưng ngành game lúc đó chỉ được xem là một thứ ngoài lề.
ESA đã tạo ra E3 như một triển lãm thương mại để các nhà bán lẻ gặp gỡ các nhà phát hành và người sáng tạo trò chơi.
Pierre-Louis chia sẻ:
“Vào thời điểm đó, với tư cách là một ngành, chúng tôi hiểu quyền lực mà trò chơi có, nhưng nhiều người khác không đánh giá cao vai trò quan trọng mà ngành của chúng ta đóng trong lĩnh vực đổi mới, trong việc tạo ra những biểu hiện nghệ thuật nghiêm túc, và đóng góp vào tăng trưởng kinh tế.”
E3 đã sớm phát triển thành một sự kiện khổng lồ được đại đa số công chúng theo dõi. Đến mức mà Nintendo, Sony và Microsoft lần lượt giới thiệu các máy chơi game Wii, PlayStation 3 và Xbox 360 sự kiện 2005 khó quên.
E3 cũng là nơi mà các nhà phát triển game có cơ hội xuất hiện để phát biểu trước công chúng, khiến cho họ trở thành những cái tên quen thuộc như Hideo Kojima, Reggie Fils Aime, Satoru Iwata,…
Nỗ lực để thay thế E3 hiện vẫn đang diễn ra. Lễ trao giải The Game Awards đã nắm bắt được phần lớn sức mạnh văn hóa của E3, nhưng nó đang bị chỉ trích vì tập trung vào quảng cáo và tiếp thị, điều này ảnh hưởng tiêu cực đến sự công nhận đối với các nhà phát triển trong ngành.
Pierre-Louis cho biết việc đóng cửa E3 có nghĩa là việc kinh doanh trò chơi điện tử “đã nở rộ theo những cách khác nhau”.
“Bất kỳ công ty lớn nào trong số này đều có thể tạo ra một chương trình giới thiệu cá nhân… [và] cũng hợp tác với các sự kiện khác trong ngành để giới thiệu về bề rộng của trò chơi.
Điều đó thật thú vị đối với ngành của chúng ta và có nghĩa là đây là cơ hội để họ khám phá cách thu hút khán giả mới theo những cách khác nhau.”