The Forgotten City – Video game ra đời nhằm phá vỡ những khái niệm “không thể di dời”, và bạn có biết khái niệm nào như thế được các nhà làm game để ý rất nhiều không? Thời gian! Bạn có thể cho rằng khái niệm lưu và nạp game là một phương thức đảo ngược thời gian nếu nhìn về mặt “meta”, nhưng gần đây, chính bản thân dòng chảy tuyến tính của thời gian trở thành mục tiêu vàng của cả các nhà phát triển lẫn giới mộ điệu, nhờ vào vô vàn khả năng sáng tạo mà bạn có thể khám phá, bằng cách… biến nó thành vòng lặp.
Outer Wilds cho bạn khám phá một hệ hành tinh thu nhỏ chỉ 22 phút trước khi mặt trời nổ tung. Returnal theo chân một phi hành gia mắc kẹt trên một hành tinh lạ. Deathloop chứng kiến một sát thủ tìm và tận diệt 8 mục tiêu trên một hòn đảo để tạo ra nghịch lý thời gian.
Và Twelve Minutes vén màn sự thật về một cặp vợ chồng được một kẻ lạ mặt viếng thăm.
Tất cả những trò chơi này đều thuộc thể loại khác nhau: khám phá thế giới mở; roguelike; hành động pha trộn Immersive Sim; phiêu lưu điện ảnh.
Khi người chơi thua cuộc (hoặc khi game quyết định rằng “thời khắc đã điểm”), những trò chơi này đưa người chơi quay trở lại một thời điểm trong quá khứ thay vì màn hình “Game Over”, với ý tưởng rằng những điều mà người chơi đút kết hoặc khám phá được trong một lần chơi sẽ giúp tìm ra manh mối mới trong các lần chơi tiếp theo.
Đó là lý do vì sao mà đa phần người chơi của một tựa game vòng lặp thời gian thường sẽ không có tiến trình chơi giống nhau, nhờ vào lối thiết kế “sandbox” dựa vào khả năng tìm kiếm của người chơi.
Và từ đó, chúng ta chứng kiến một “tân binh” đến với thể loại mới nổi nhưng nhiều tiềm năng này cùng nhiều mánh lới thú vị – The Forgotten City, đến từ studio Modern Storyteller.
BẠN SẼ THÍCH
ĐÁNH ĐỐ THỜI GIAN
Vào năm 2015, modder Nick Pearce tung ra một bản mod dành cho The Elder Scrolls V: Skyrim mang tên The Forgotten City, với ý tưởng phá án bằng cách du hành thời gian. Nó nhanh chóng được người hâm mộ Skyrim rỉ tai nhau và đón nhận nhiệt liệt, và rồi giành được giải thưởng “Kịch bản xuất sắc nhất” của hiệp hội Nhà văn Úc lần thứ 49.
Nay Nick Pearce quay trở lại và “lợi hại gấp đôi” khi lập nên một đội ngũ độc lập mới mang tên Modern Storyteller, với mục tiêu đưa The Forgotten City lên nền tảng Unreal Engine 4, không cần phải dính dáng tới Skyrim nữa.
Sự thay đổi lớn nhất khi The Forgotten City quyết định “bỏ nhà đi” nằm ở bối cảnh. Thay vì chu du tới một tàn tích Dwarven thì nay, cuộc hành trình tìm kiếm người mất tích đưa bạn về một thành phố La Mã đang hứng chịu lời nguyền “số đông sẽ chịu hình phạt của kẻ đơn lẻ”.
Nếu như có một ai phạm pháp, như ăn cắp hay hãm hại người khác, thì những bức tượng vàng đặt rải rác khắp thành phố sẽ… sống dậy và xử tử toàn bộ người dân. Mục tiêu của bạn dĩ nhiên là phá vỡ lời nguyền này.
Cấu trúc của The Forgotten City có thể cho là gần với Outer Wilds nhất, khi cho người chơi một điểm xuất phát tại mỗi vòng lặp và tự do khám phá thành phố theo cách mình muốn, nhưng chỉ dẫn người chơi rõ ràng hơn khi phân tách mọi đầu mối theo dạng nhiệm vụ truyền thống.
Cách duy nhất để giải đáp mọi khúc mắc là trò chuyện với trên dưới 20 cư dân trong thành phố, với mỗi người đều bị giằng xé theo cung cách khác nhau, cũng như cái nhìn riêng về “bộ luật Vàng” bao gồm vô vàn các điều cấm, được thẩm phán Sentius đề ra để ngăn chặn lời nguyền tiếp diễn.
Thành phố chứa đựng một cuộc tranh giành quyền lực ngầm và bạn có thể nhanh chóng nhận ra không chỉ có bạn là người duy nhất cảm thấy bất an về nơi đây.
May mắn thay, qua mỗi lần lời nguyền ập đến và vòng lặp thời gian vào cuộc, trí nhớ của nhân vật chính không hề mất đi, cũng như những vật phẩm mà bạn đã thu thập được vẫn nằm gọn trong thùng đồ. Tận dụng hai mấu chốt này và bạn có thể tìm ra những nút thắt thú vị trong quá trình giải những “câu đố con người” khéo léo của The Forgotten City: bạn cần một vật phẩm từ tay hốt của xỏ lá và lời nguyền sẽ lập tức giáng xuống đầu khắp thành phố khi bạn “chôm” nó! … nhưng vật phẩm đó vẫn đang nằm trong túi bạn ở vòng lặp tiếp theo, mọi thứ đã trở nên bình thường lại, vậy có khi quyết định đó lại… đúng đắn?
Đây là lúc mà The Forgotten City thực sự trổ tài trong khuôn khổ của nó. Bạn biết rằng có kẻ đang âm mưu giết hại một thành viên khác trong thành phố, bạn hẳn nhiên không thể cho một mũi tên xuyên sọ hắn, nhưng với một hai dòng thoại, bạn có thể dụ hắn đến một nơi mà không ai nên đặt chân đến. Lựa chọn này sẽ chỉ xuất hiện khi bạn đã chứng kiến kết cục của một người vô tội (hoặc thậm chí là chính bản thân bạn) khi bước chân vào đó.
rất khó để “nuốt trôi” khi game trình bày nội dung rườm rà quá mức có thể với số lượng hội thoại nhiều không cần thiết
Đó là cách chúng ta tận dụng vòng lặp để phá án, nhưng mục tiêu ban đầu là phá vỡ chính vòng lặp cơ mà? Để làm được điều đó, bạn cần phải giải quyết 20 nhiệm vụ “phụ” (mà thật ra chẳng phụ chút nào) để giải quyết được ba câu hỏi chính: ai là kẻ phạm luật, điểm chung của những cư dân tại thành phố là gì, và đâu là mấu chốt để đảo ngược lời nguyền.
Không phải ai cũng đều biết rõ số phận của bản thân và vì sao họ đang hứng chịu lời nguyền này, nhưng một khi bạn tiến xa hơn, hiểu được bản chất của thành phố cũng như cách các cư dân trôi dạt về nơi đây, bạn sẽ dần nhận ra bức bình phong đang che giấu kẻ chủ mưu chính bằng những gợi ý mà trò chơi khéo léo lồng ghép qua mọi con người mà bạn gặp gỡ.
(Nếu bạn quyết định chơi lại The Forgotten City lần hai, người viết gợi ý bạn nên để mắt đến cách “hắn” trò chuyện với bạn và cách hắn đối xử với một số NPC khác. Bạn sẽ không ngờ rằng game ẩn ý hắn khéo tới mức nào đâu!)
Dẫu vậy, đừng quên rằng The Forgotten City vẫn là một trò chơi thuần giải đố, tức cấu trúc tuyến tính của nó sẽ luôn cho bạn một chuỗi công việc cụ thể mà bạn cần làm chứ không thực sự tự do tuyệt đối như Outer Wilds.
Do bản chất này nên bạn sẽ phải làm đi làm lại những công việc mà bạn đã xong từ nhiều lần trước. Vì thế, trò chơi khéo léo đặt một nhân vật ngay trước lối ra khi bạn bắt đầu một vòng lặp mới, qua vài lời nhờ vả, anh ta sẽ giúp bạn hoàn thành lại những nhiệm vụ phụ có liên quan trực tiếp tới mấu chốt chính.
Đây không chỉ là một cơ chế thuận tiện giúp người chơi tiết kiệm thời gian, mà nó còn ảnh hưởng trực tiếp đến kịch bản và kết thúc “canon” của trò chơi.
BẠN SẼ GHÉT
TRI THỨC… DZỎM!
Bất ngờ và cũng chẳng… bất ngờ mấy, Modern Storyteller cũng ráng nhồi nhét chiến đấu vào The Forgotten City và nó thật sự… chán, chán tới mức người viết không có từ ngữ nào khác hoa mỹ hơn để mô tả nó.
Nếu bạn nhớ tới phong cách chơi cung thủ trong Skyrim thì chiến đấu của The Forgotten City nhại lại nó đến 90%, nhưng thậm chí tối giản hơn rất nhiều.
Trò chơi sở hữu hai trường đoạn mà người chơi buộc phải đối phó với các bức tượng đồng chỉ biết làm đúng một việc là “chạy như chó đuổi” tới bạn rồi cào cấu các kiểu. Nhân vật chính cũng chỉ biết làm đúng hai việc là đạp hoặc bắn cung, nếu chúng tới gần thì cứ thẳng chân tung cước để giữ khoảng cách, cũng như một mũi tên vào đầu sẽ biến chúng thành tượng vàng bất động.
A.I của game khá là ngờ nghệch, hay mắc kẹt giữa lối đi và hoàn toàn chịu chết nếu bạn đứng trên cao, tức thử thách khi đối đầu chúng gần như là không.
Chúng không quá đáng sợ và cả hai trường đoạn này dài hơn cần thiết. Người viết sẽ hoan nghênh nhiệt tình nếu như trò chơi thay thế chúng bằng các câu đố môi trường hóc búa hoặc chí ít là các phân đoạn nhảy nhót khéo léo hơn.
Cuối cùng, dẫu cho The Forgotten City làm tròn nhiệm vụ của một trò chơi phiêu lưu về mặt lối chơi, nửa còn lại của trò chơi – nội dung, lại mang khá nhiều xung đột.
Câu chuyện tổng thể của The Forgotten City nói về sự tự do ý chí cùng những chủ đề nhân sinh quan có liên đới tới nhân tính và cách con người đối nhân xử thế. Nó sử dụng những giai thoại về thần thoại Hy Lạp để đối chiếu với cách con người tại đây tận dụng quyền lực và vị thế để phân biệt đối xử, hoặc giáng những sự thành kiến ngầm lên đầu người khác.
Ý tưởng là thế, nhưng cái cách thực hiện của The Forgotten City lại khá mờ nhạt, một chiều và đôi khi không nhất quán. Một trong những nhiệm vụ phụ khiến người viết… nhíu lông mày nhất xoay quanh một nhân vật vẽ graffiti dọa giết một nhân vật khác, bạn sẽ phải tìm hiểu khá lâu rồi mới phát hiện ra anh ta đang cực kỳ cáu kỉnh do đang bị viêm khớp, nên anh quyết định xổ hết lên đầu người kia cho đỡ cơn đau.
Mấu chốt? Nạn nhân là một anh chàng đồng tính. Đến đây người viết thật sự không hiểu thông điệp mà trò chơi muốn gửi là gì. Rằng kì thị đồng tính không phải là vấn đề thuộc về văn hóa, những kẻ kì thị chỉ đơn giản là đang “khó ở” chứ nó chẳng bắt nguồn từ môi trường sống hoặc thành kiến trong nhận thức?
dẫu cho The Forgotten City làm tròn nhiệm vụ của một trò chơi phiêu lưu về mặt lối chơi, nửa còn lại của trò chơi – nội dung, có nhiều xung đột hơn
Cái sự thiếu rõ ràng trong thông điệp mà The Forgotten City muốn truyền tải còn nằm trong cả phần cốt truyện chính. May mắn là người chơi sẽ không hạ trùm cuối bằng cách nã hàng trăm mũi tên để kéo tụt thanh máu của y, mà hẳn nhiên bạn sẽ dùng “võ mồm” để phá giải lời nguyền.
Sẽ không có gì đáng nói nếu như nhân vật cuối cùng của trò chơi… xổ huỵch toẹt toàn bộ mọi quan niệm và chủ đề trong nội dung mà trò chơi vừa tốn khoảng 8 tiếng đồng hồ để ngụ ý cho bạn. Nó không muốn bạn động não để nhìn ra chân lý thật sự, cuộc hội thoại cuối cùng này chỉ đóng vai phương án B (nhưng bắt buộc) trong trường hợp người chơi không nhìn ra được chủ đích của câu chuyện.
Ngoài ra, tệ hơn nữa là dẫu cho thông điệp của trò chơi thật sự cao cả – bởi ai có thể chống lại sự tự do cá thể được? – The Forgotten City không thật sự thuyết phục được người viết bằng những ý tưởng mới mẻ về nhân quyền hay đạo đức con người, mà nó chỉ nhại lại những khái niệm triết học khá cơ bản từ thời Socrates mà chúng ta đều biết.
Nhân vật chính thuộc về thời hiện đại và mang trong mình nhiều tư tưởng cấp tiến, nhưng một khi tranh luận với các nhân vật khác, trò chơi không thật sự cho họ nhiều lý luận hợp lý thuộc hệ tư tưởng của La Mã cổ đại, và kết quả là họ sẽ luôn chấp nhận nhân vật chính… nói đúng.
Nó hơi thiên vị về một phía, và cá nhân người viết không rút ra được nhiều thông điệp ý nghĩa nào từ The Forgotten City, bởi những tư tưởng cấp tiến quá quen thuộc của nó đè bẹp mọi thứ và không để lại bất kỳ xung đột nào thật sự đáng nhớ.