Tương thích ngược – Vốn là một tính năng khá quan trọng và lâu đời, lịch sử của tương thích ngược (backward compatibility) có thể được lần lại tới thời chiếc console “cổ đại” Atari 7800 (ra mắt năm 1896).
Khả năng chơi lại những game cũ trên máy console mới thực sự là một lý do khá quan trọng, khi game thủ chọn cỗ máy để “trao thân gửi phận” trong 4,5 năm tới.
Hiện tại, Microsoft đã và đang “gáy” khá là mạnh về thế hệ console sắp tới trên đủ các mặt như game, phần cứng, phần mềm… Đặc biệt, tương thích ngược là mảng mà Microsoft khá tự tin.
Theo Phil Spencer, Phó chủ tịch điều hành mảng game của Microsoft, Xbox Gaming X sẽ hỗ trợ không chỉ game của Xbox One, mà còn với một số game Xbox 360, và thậm chí cả Xbox đời đầu!
Còn Sony thì sao?
Hãy cùng Vietgame.asia tìm hiểu về lịch sử tính năng tương thích ngược trên hệ console PlayStation bạn nhé!
PLAYSTATION 2 VÀ SỰ NỞ RỘ CỦA TÍNH NĂNG TƯƠNG THÍCH NGƯỢC
Trước thời PlayStation 2, nói tới tương thích ngược là phải đả động tới phần cứng.
Bạn phải sử dụng một thiết bị chuyển đổi hay phần cứng nào đó để lắp vào máy console mới.
Ví dụ như máy Sega Genesis sẽ cần bộ chuyển đổi Power Base Converter để chơi các game của Master System – thế hệ console trước đó.
Nghe thì có vẻ hơi phiền toái và lạ kì so với tương thích ngược của ngày nay, nhưng từ trước kia, tính năng này cũng đã được coi trọng.
Đối thủ của Sega là Nintendo thời đó đã nhận một số chỉ trích, đặc biệt là từ phụ huynh có trẻ nhỏ, khi sản phẩm console của họ không hỗ trợ tương thích ngược và bắt người dùng phải mua mới game.
Nhưng phải tới ngày máy PlayStation 2 ra mắt, tính năng này mới có bước ngoặt lớn.
Để chạy game PlayStation trên PlayStation 2, bạn chỉ cần… bỏ đĩa vào.
Không đầu chuyển, không phụ kiện, chỉ cần nhét đĩa và game sẽ tự động chơi.
Đương nhiên, một số game, như Metal Gear Solid hay Tomba! có thể sẽ gặp phải vấn đề lớn nhỏ, nhưng nhìn chung, độ tương thích ngược của PlayStation 2 có thể nói là đột phá lớn.
Khả năng tương thích ngược của PlayStation 2 không chỉ dừng ở phần mềm.
Người chơi thậm chí có thể sử dụng thẻ nhớ hay cần điều khiển của PlayStation để trải nghiệm máy console mới.
Đây là máy console đánh dấu tầm quan trọng của sự tương thích ngược.
Nó mang lại cho người dùng một phản phẩm như được “nâng cấp” từ PlayStation, chứ không không phải “đập đi xây lại” như nhiều thiết bị khác.
Và chắc chắn điều này đã góp phần tạo nên thành công của PlayStation 2, bởi với 155 triệu sản phẩm được bán, PlayStation 2 vẫn là máy console bán chạy nhất mọi thời đại.
PLAYSTATION 3 – KHI ĐỜI KHÔNG TOẠI CHÍ!
Với một công ty đã xây dựng thương hiệu trên khả năng tương thích ngược trên PlayStation 2 thì hẳn là PlayStation 3 sẽ tiếp tục “con đường” này?
Có… mà không!
Quả thực, Sony ban đầu đã có thiện chí muốn bảo toàn tính năng nay.
Hai phiên bản đầu tiên của PlayStation 3, bản 20GB và 60GB cho thị trường Nhật Bản và Bắc Mỹ, đảm bảo tính tương thích ngược bởi chúng có tích hợp Emotion Engine và Graphics Synthesizer – các chíp xử lý của PlayStation 2 ở trong.
Tuy nhiên, điều này góp phần đội giá chiếc PlayStation 3… lên chín tầng mây!
Sony đặt mức giá 499 USD và 599 USD cho hai bản PlayStation 3, những con số “trên trời”, nhưng vẫn là giá lỗ.
Các phiên bản sau này của PlayStation 3 dần bỏ các chip phần cứng này đi, thay bằng tương thích ngược qua phần mềm giả lập để tiết kiệm chi phí (và đương nhiên là không thể chạy tốt bằng phần cứng).
Cuối cùng, tới PlayStation 3 Slim ra mắt, khả năng tương thích ngược đã… biến mất hoàn toàn.
Lý do chính cho “thảm cảnh” thất bại trong hỗ trợ tương thích ngược của PlayStation 3 là do nó sử dụng bộ vi xử lý Cell.
Cell là chip xử lý được đồng phát triển bởi ba công ty lớn: Sony, Toshiba, và IBM.
Đây quả thực là sản phẩm “đi trước thời đại”, mỗi tội… đi sai hướng!
CPU Cell gồm một lõi xử lý PowerPC, 64-bit, hai luồng, chạy ở tốc độ 3.2GHz (“PPE”, hay Power Processing Element) và 8 lõi đồng xử lý SPEs (Synergistic Processing Elements), nhưng game chỉ dùng được 6 lõi, 1 lõi cho hệ thống, và 1 lõi không được kích hoạt.
Kiến trúc 1 vi xử lý này khác hoàn toàn với kiến trúc thông thường, và gây ra hàng đống phiền toái.
Ví dụ, các lõi đồng xử lý SPE không thể hoạt động riêng lẻ mà cần có sự giúp đỡ của PPE trong việc xử lý một số câu lệnh.
Thế rồi các nhà phát triển phải lập trình lệnh cho từng lõi của PS3 để game hoạt động hiệu quả…
Tóm lại, trên giấy tờ, bộ vi xử lý Cell là một con quái vật, nhưng vào thực tế, do cấu trúc của nó quá phức tạp và đứng “một trời một vực” nên việc lập trình cho nó là rất khó, rất đặc thù.
Thế nên một sản phẩm game được lập trình cho PlayStation 3 mà muốn mang lên nền tảng khác thì phải sử đổi mã nguồn rất nhiều, nên nếu nhà sản xuất mà lập trình không cẩn thận, tùm lum, thì việc bê game đi nền tảng khác sẽ rất khó.
Đây được cho là lý do tại sao bạn chưa bao giờ nghe Red Dead Redemption trên PC đấy!
Để rồi, không đảm bảo được tính tương thích ngược với PlayStation 2 thì đã đành, PlayStation 3 còn khiến cho việc hỗ trợ tương thích ngược trở nên không thể trên PlayStation 4.
PlayStation 4 sử dụng bộ vi xử lý tích hợp đồ họa APU mang kiến trúc Jaguar của AMD, nên nó không còn “nói tiếng Mán” như bộ vi xử lý Cell của PlayStation 3 nữa.
Tuy nhiên, để hỗ trợ tương thích ngược cho PlayStation 3 trên PlayStation 4, Sony có hai lựa chọn:
- Vác hẳn chip Cell từ PlayStation 3 và đổ lên PlayStation 4
- Giả lập PlayStation 3 bằng phần mềm
Lựa chọn đầu tiên về căn bản con đường mà Sony ban đầu đã chọn để duy trì tương thích ngược với PlayStation 2.
Tuy nhiên, nó đội giá sản phẩm khá nhiều, và không thể đảm bảo tính lâu dài được, vì sớm muộn bộ vi xử lý Cell cũng phải ngừng sản xuất, và các phiên bản về sau của PlayStation 4 sẽ lại không hỗ trợ tương thích ngược, đúng như những gì đã xảy ra với PlayStation 3.
Lựa chọn thứ hai thì cực kì khó khăn.
Kiến trúc phức tạp của Cell khiến cho việc xây dựng một trình giả lập đòi hỏi rất nhiều công sức.
Trình giả lập cho PlayStation 3 “tử tế” duy nhất hiện tại là RPCS3, được bắt đầu phát triển vào năm 2011, và tới giờ tuy đã có nhiều thành công nhưng vẫn chưa thể chơi được mượt mà Red Dead Redemption.
Thế nên, với hai lựa chọn, một cực kì tốn kém, không lâu bền, và một cực kì khó thực hiện, Sony đã “khai tử” khả năng tương thích ngược của PlayStation 4 với PlayStation 3 (và các đời console trước).
Về các công ty khác, khả năng đảm bảo tương thích ngược cực mạnh từ thời PlayStation 2 đã đẩy hai đối thủ khác của Sony đầu tư vào mảng này.
Cùng thế hệ console của PlayStation 3, một số đĩa game của Xbox đời đầu có thể chạy được trên Xbox 360, còn Wii, mặc dù mang điểm nhấn là sử dụng hoạt động cơ thể người, hỗ trợ đầy đủ các game của Gamecube.
Còn WiiU thì tương thích với gần như toàn bộ game trên Wii, và Xbox One cũng tương thích ngược được với rất nhiều game trên Xbox 360.
Tóm lại, nếu PlayStation 2 là máy console khẳng định khả năng tương thích ngược của Sony cũng như thúc đẩy nhu cầu về tính năng này, thì PlayStation 3 lại là “điểm rơi vô đáy” của Sony.
Nó vứt đi “truyền thống” tương thích ngược của các thế hệ console trước và khiến cho thế hệ console sau không thể tương thích ngược với nó được.
“NỐI TÌNH” VỚI TƯƠNG THÍCH NGƯỢC
Hiện tại, Xbox Series X đã công bố sẽ hỗ trợ tương thích ngược với không chỉ toàn bộ game trên Xbox One, mà còn nhiều game khác trên Xbox 360 và Xbox đời đầu.
Điều này cũng không có gì là quá khó, bởi Xbox Series X sử dụng CPU mang kiến trúc Zen 2 – một sản phẩm khác của AMD.
Nhìn sang Sony, công ty có vẻ cũng nhấn mạnh về tính năng này trên PlayStation 5.
Sẽ có một phần không nhỏ các game trên PlayStation 4 chơi được trên PlayStation 5, mặc dù có vẻ một số sẽ đòi hỏi hỗ trợ thêm từ nhà sản xuất.
Đồng thời, các game ra mắt từ giữa tháng 6 cho PlayStation 4 phải đảm bảo chạy được “không tì viết” trên PlayStation 5.
Tuy nhiên, PlayStation 5 vẫn sẽ không hỗ trợ tương thích ngược với PlayStation 3, PlayStation 2 và PlayStation 1.
“Chốt chặn” PlayStation 3 có lẽ là “quẻ ám” khá mạnh với Sony, và mặc dù việc hỗ trợ giả lập PlayStation 2 hay PlayStation 1 qua phần mềm ở thời điểm hiện tại là khá dễ dàng, có lẽ công ty cũng không muốn đầu tư nhiều vào các hệ console cũ rích này nữa, nên quyết định “bỏ đi mà làm người” có lẽ cũng đúng đắn.
Đồng thời, hiện tại, với sự nở rộ của ngành công nghiệp game, số lượng các sản phẩm game cho console cũng là rất nhiều, nên tầm quan trọng của tương thích ngược cũng có phần giảm đi.
Dù sao, không chơi game này thì ta vẫn còn đầy game khác.
Bài học từ PlayStation 3, một hệ console vừa đắt, vừa phức tạp, vừa khó để duy trì hỗ trợ lâu dài vì quá đặc thù, có lẽ sẽ đi theo Sony lâu đó.
Thế nên cả PlayStation 4 và PlayStation 5, công ty đều lựa chọn AMD làm “bến đỗ”.
Sử dụng kiến trúc phần cứng cho xử lý và đồ họa của cùng một hãng khả năng cao sẽ hỗ trợ tương thích ngược tốt hơn.
Và chừng nào Sony còn chơi với AMD thì bạn yên tâm rằng sẽ không có một “thảm cảnh” như PlayStation 3 diễn ra lại đâu.