Yakuza Kiwami 3 – Sau thành công của hai bản Yakuza Kiwami trước đó, người hâm mộ có lý do để kỳ vọng RGG Studio sẽ tạo ra một màn “tái sinh” xứng tầm dành cho Yakuza 3 – một trong những phần giàu cảm xúc nhất của thương hiệu game.
Thế nhưng, thay vì một dự án được thực hiện bằng sự tôn trọng và nâng niu nguyên tác, Yakuza Kiwami 3 lại mang đến cảm giác như một nỗ lực “sửa chữa” những yếu tố vốn dĩ… không hề hỏng!
Được xây dựng trên Dragon Engine – nền tảng đồ họa hiện đại đã định hình diện mạo dòng game từ Yakuza 6 trở đi – trò chơi nhìn bề ngoài bóng bẩy hơn, sắc nét hơn.
Tuy nhiên, càng chơi lâu, càng khó tránh khỏi cảm giác rằng đây là một bản “remake” thiếu sự nhất quán về tầm nhìn thiết kế, nơi nhiều yếu tố cốt lõi bị thay đổi hoặc tái cấu trúc một cách cơ học, làm suy giảm bản sắc từng khiến Yakuza 3 trở nên đặc biệt.
Yakuza Kiwami 3 không phải là một “thảm họa” hoàn toàn. Nó có những cải tiến nhất định, có những bổ sung mới đáng chú ý. Nhưng khi đặt lên bàn cân giữa cái được và cái mất, đây là một dự án gây thất vọng sâu sắc – đặc biệt với những ai từng yêu quý nguyên tác.
Hãy cùng Vietgame.asia tìm hiểu vì sao game lại gây “thất vọng” qua bài đánh giá sau.
BẠN SẼ THÍCH
Những bổ sung thật sự có ý nghĩa!
Một trong những điểm cộng rõ ràng nhất của Yakuza Kiwami 3 là số lượng cắt cảnh (cutscene) mới được thêm vào. Những cắt cảnh này đã tăng thời lượng cho các nhân vật phụ, cũng như một số tuyến phản diện, giúp động cơ của họ rõ ràng hơn. Nhờ đó, câu chuyện trở nên trôi chảy hơn so với bản gốc.
Bên cạnh đó, nhiều cuộc hội thoại chữ cũng đã được dựng thành cắt cảnh, cải thiện khả năng truyền tải cảm xúc. Người chơi không còn phải… tự tưởng tượng sắc thái biểu cảm qua những khung thoại tĩnh, mà được theo dõi trực tiếp diễn biến tâm lý nhân vật.
Không chỉ vậy, RGG Studio còn bổ sung thêm các đoạn đối thoại nhỏ giữa Kiryu và các nhân vật phụ khi họ dạo phố, cũng như biến một số tình tiết cốt truyện quan trọng nhưng thuộc mức “optional” (tùy chọn) của bản gốc thành các tình tiết chính, cũng đã khiến cho câu chuyện của Yakuza Kiwami 3 có chiều sâu hơn.
Một trong những điểm cộng rõ ràng nhất của Yakuza Kiwami 3 là số lượng cắt cảnh (cutscene) mới được thêm vào
Bổ sung lớn thứ hai của trò chơi, đó là yếu tố quản lý trại trẻ mồ côi. Ở bản gốc, yếu tố này vốn chỉ được triển khai dưới dạng các câu chuyện nhỏ riêng lẻ được lồng ghép giữa các tình tiết cốt truyện chính, thì nay nó đã được “game hóa” mạnh mẽ hơn.
Vào vai một “bảo mẫu” thực thụ, người chười có thể điều khiển Kiryu tham gia các hoạt động đời thường như nấu ăn, may vá, kèm bài tập, làm nông… Cái hài hước của việc làm bảo mẫu, đó là trò chơi đã cường điệu hóa những hoạt động này. Nếu phải nấu ăn, thì Kiryu sẽ nấu như một đầu bếp chuyên nghiệp của anime, còn nếu phải làm bài tập, thì anh sẽ cực kì nghiêm túc như một giáo viên giàu kinh nghiệm vậy.
Sự cường điệu của những hoạt động này đã mang màu sắc năng động cho nghề bảo mẫu và chúng tạo cảm giác gắn kết trực tiếp hơn giữa Kiryu và những đứa trẻ mồ côi tại Okinawa, cho thấy cuộc sống thường nhật bình yên đem lại hạnh phúc lớn thế nào với Kiryu.
Mỗi đứa trẻ tại trại trẻ mồ côi đều có một thanh điểm quan hệ riêng và khi gắn kết với chúng đủ lâu, người chơi sẽ còn có thể trải nghiệm những câu chuyện nhỏ xung quanh các đứa trẻ, giúp cho cảm giác gắn kết với những đứa trẻ thêm bền chặt hơn.
Và cuối cùng, đó là việc vào vai “bảo mẫu” cũng có thể đem lại giá trị tiền bạc hoặc vật phẩm cho Kiryu, khuyến khích người chơi làm chúng nhiều hơn.
Một điểm cộng khác liên quan đến yếu tố trại trẻ mồ coi, đó là nó đã được tách rời gần như hoàn toàn khỏi câu chuyện chính. Đây một điểm cộng đáng kể vì trong bản gốc, việc các tình tiết trại trẻ mồ côi được lồng vào xen kẽ giữa cốt truyện chính đã khiến cho nhiều game thủ cảm thấy mạch truyện chính kịch tội phạm bị khựng lại một cách khó chịu!
BẠN SẼ GHÉT
Diễn viên không hợp vai, biểu cảm nhân vật yếu!
Một trong những thay đổi đáng kể đầu tiên, đó là việc ba nhân vật quan trọng của game là Nakahara, Rikiya và Hamazaki đã được thay đổi diện mạo, khớp với diễn viên lồng tiếng mới. Sự thay đổi này làm mờ nhạt cá tính riêng nhân vật, biến họ thành những hình mẫu yakuza khuôn mẫu thay vì những cá nhân độc đáo.
Trong khi ông lão Nakahara “mới”, do diễn viên Ryo Ishibashi thủ vai tương đối trọn vẹn, vừa thể hiện được khí chất yakuza cao tuổi, nhưng cũng có sự hiền lành của một người ông sẵn sàng làm tất cả vì hạnh phúc cho đứa cháu của mình, thì tiếc thay, Rikiya và Hamazaki bản mới đã khá chệch vai.
Rikiya, cậu thanh niên trẻ ở Okinawa, được xây dựng với hình ảnh một tên du côn nhưng hiền lành và ngây thơ, khác hẳn những tên du côn cùng tuổi sống ở Tokyo là một trong những điểm nhất của Yakuza 3 gốc. Phiên bản mới, do Show Kasamatsu thủ vai, đã thiếu đi sự hồn nhiên ấy, mất đi vẻ nhà quê chất phát.
Còn với Hamazaki, thành viên cấp cao của Tojo, ngoại hình mới của nhân vật đã khiến cho gã mất đi thần thái bất ổn, khó đoán và bặm trợn từng tạo nên điểm nhấn. Với thiết kế mới, Hamazaki do Terayuki Kagawa thủ vai trông chỉ như một tên giang hồ trung niên bình thường, không giống như một gã mưu mô xảo quyệt sẽ gây khó dễ cho Kiryu trong cuộc hành trình của anh.
Trong khi Nakahara mới ở mức chấp nhận được, thì Rikiya và Hamazaki là một bước lùi đáng kể
Diễn xuất của các nhân vật nói chung cũng bị giới hạn lại, do sự hạn chế của diễn hoạt khuôn mặt (facial animation).
Đối với những cắt cảnh (cutscene) đã tồn tại từ bản gốc, RGG Studio lựa chọn tái sử dụng dữ liệu animation từ bản PS3 để áp dụng lên mô hình nhân vật chi tiết hơn của Dragon Engine. Kết quả là những khoảnh khắc từng đầy xúc động nay trở nên… cứng nhắc, thiếu tự nhiên. Biểu cảm gương mặt gượng gạo khiến nhiều phân đoạn cao trào mất đi sức nặng vốn có.
Trong khi đó, các cắt cảnh mới – được làm từ con số 0 – lại thể hiện tốt hơn và đẹp mắt hơn, tạo ra một sự chênh lệch rõ rệt giữa “cái mới” và “cái cũ”.
Hệ thống chiến đấu gây thất vọng…
Điểm trừ thứ hai Yakuza Kiwami 3, đó chính là hệ thống chiến đấu của trò chơi. Hai phong cách chiến đấu tựa game – Dragon of Dojima Extreme và Ryukyu – đều được xây dựng một cách hơi sơ sài.
Dragon Extreme là một sự phối hợp giữa phong cách Dragon truyền thống của các game cũ (Yakuza 3-4-5 Remastered), phong cách Dragon hiện đại (Yakuza 6, Kiwami 2), phong cách võ thuật Taido (Từ Gaiden) cùng với các đòn đánh đường phố của Brawler (Yakuza 0).
Về mặt lý thuyết, sự trộn lẫn của các phong cách này là một ý tưởng không tồi, vì nó thể hiện rõ được Kiryu tuy có dành thời gian tu luyện võ thuật ở Okinawa, anh vẫn không thể nào rũ bỏ được lối đánh đường phố đã gắn liền với mình gần 20 năm.
Nhưng tiếc thay, RGG Studio đã không làm tốt sự trộn lẫn giữa những phong cách này. Một số animation của “Dragon of Dojima Extreme” được chắp vá với nhau một cách thiếu mượt mà, dẫn đến những chuỗi đòn đánh thiếu sự trơn tru.
Bên cạnh đó, nhiều đòn đánh cũng không thể hiện được uy lực của Kiryu, với nhiều chiêu thức đáng lý ra phải khiến kẻ địch “bay xa vài thước”, thì lại chỉ khiến chúng “lùi nhẹ” như bị ai xô. Một số đòn tổ hợp (combo) còn được thiết lập một cách kỳ quặc, khác hẳn với thiết lập hợp lý của các phần trước.
Phong cách thứ hai của Kiryu là “Ryukyu style” – lấy cảm hứng từ môn võ Kobudō của vùng Okinawa. Ryukyu đóng hai vai trò trong trò chơi này, vai trò thứ nhất, đó là một nền tảng chiến đấu dựa trên môn võ thuật địa phương, như cách mà RGG Studio thể hiện sự tôn trọng với vùng đất này. Vai trò thứ hai, đó là Ryukyu sẽ đại diện cho việc Kiryu trang bị vũ khí trong chiến đấu, một khía cách quen thuộc luôn xuất hiện trong phần lớn các tựa game Yakuza.
Vấn đề của Ryukyu, đó là nó dàn trải ra quá rộng dẫn đến thiếu chiều sâu. Chỉ với 3 nút để chiến đấu (Vuông, tam giác và tròn trên tay cầm Playstation), RGG Studio lại cố gắng “nhồi nhét” đến 8 loại vũ khí của môn võ này. Kết quả cuối cùng, đó là một phong cách trông thoạt đầu nhìn bắt mắt, nhưng hoàn toàn không có chiều sâu và dễ dàng gây nhàm chán sau vài lần sử dụng.
Thành thật mà nói, phong cách Ryukyu đã làm tệ hơn trong việc thể hiện Kiryu là bậc thầy đa vũ khí, so với việc cứ để anh ấy mua và trang bị vũ khí như các phần game trước.
Về mặt cơ chế, trò chơi bổ sung thêm một yếu tố mới cho những tên trùm là “aura”, về cơ bản, đây là một tấm khiên khiến chúng có thể thỏa thích “ăn đòn” của người chơi như một chiếc xe tăng, không hề hấn trước những đòn đánh của người chơi cho tới khi “tấm khiên” này bị vỡ. Làm sao để biết khi nào tấm khiên này sắp bị vỡ? Chúng ta… không biết nữa, hên xui thôi!
Và khi “aura” bị bể rồi, thì người chơi chỉ có một chút thời gian để tung đòn tổ hợp trước khi nó xuất hiện lại. Về cơ bản, cơ chế này đã khiến cho các trận đánh trùm trở thành một vòng lặp “dùng light attack và tránh né để từ từ phá aura -> aura bể, tranh thủ tung combo -> aura hồi phục, thực hiện lại bước một”.
Hai phong cách chiến đấu tựa game – Dragon of Dojima Extreme và Ryukyu – đều được xây dựng một cách sơ sài
Về phần HEAT Action, yếu tố “tuyệt chiêu” mang tính biểu tượng của thương hiệu, thì RGG không hiểu sao lại quyết định… tháo bớt tầm 60% HEAT Action so với phần game gốc, khiến cho các trận đánh mất đi nhiều công cụ để tiêu diệt số lượng lớn địch, gây sát thương lớn tới trùm hoặc tạo những khoảnh khắc cao trào đáng nhớ.
Cuối cùng, đó là hệ thống nâng cấp thiếu chiều sâu. Nhiều kỹ năng cơ bản của Kiryu bị khóa lại thành kỹ năng phải “mở khóa” – một bước lùi rõ rệt. Ngay cả khi mở hết hệ thống kỹ năng, hệ thống chiến đấu của Yakuza Kiwami 3 lại cảm thấy giới hạn hẳn so với Kiwami 2.
Quá nhiều yếu tố bị cắt!
Quá nhiều yếu tố khiến cho Yakuza 3 gốc có bản sắc riêng đã bị cắt khỏi Yakuza Kiwami 3 một cách vô nghĩa, khiến cho nội dung của trò chơi “nghèo nàn” hơn.
Ông thầy dạy võ ở Okinawa của bản gốc – Yonashiro – đã bị thay thế bởi Miyazato, một nhân vật được định hình là thầy dạy võ của Kiryu, kể từ khi anh đến Okinawa. Đây không phải là điều quá tệ, nhưng thật sự cũng không cần thiết phải làm, khi RGG hoàn toàn có thể khai thác Yonashiro hơn.
Nhưng vấn đề lớn hơn ở đây, đó là Miyazato thay thế hoàn toàn luôn vai trò của Komaki, ông thầy dạy võ quen thuộc của Kiryu tại Kamurocho. Komaki là người đã luôn sát cánh với quá trình luyện tập của Kiryu kể từ phần game đầu tiên, đến nỗi trong tựa game Infinite Wealth, Komaki được định hình là một trong những người quan trọng nhất của cuộc đời Kiryu.
Việc thay thế hai nhân vật thành một chỉ để cho “gọn game” hơn là điều khó chấp nhận được, khiến cho cái hồn của game phần nào mất đi.
Minigame chạy rượt đuổi độc đáo của Yakuza 3 gốc, đi kèm với đó là ông thầy Mack của minigame này cũng bị cắt. Các đoạn rượt đuổi giờ đây chỉ là những QTE kéo dài “trá hình” không hơn không kém, lấy đi tính tương tác với người chơi. Cơ chế “revelation” mà Mack giới thiệu, vừa tạo sự hài hước cho thế giới game, vừa là cơ hội cho Kiryu làm giàu kỹ năng heat của mình cũng biến mất.
Minigame IF7, khi Kiryu luyện tập thông qua máy VR của nhà phát minh Minamida cũng bị cắt, và dĩ nhiên đi kèm với đó là những kỹ năng thiết yếu mà phần luyện tập này mang lại.
Một số phân đoạn cốt truyện nhẹ nhàng, thư thái và bổ sung cho tình người của câu chuyện gốc cũng bị cắt. Ví dụ như việc chú chó Mame bỗng dưng là một phần của trại mồ côi Morning Glory không rõ lí do.
Kế đến là “substories”, những câu chuyện phụ của trò chơi. “Substories” đã luôn là một yếu tố khiến cho tựa game có sức sống vì nó xoay quanh cuộc sống và xã hội lúc trò chơi diễn ra. Với Yakuza Kiwami 3, số lượng “substories” đã bị cắt nặng nề, từ 119 còn… 31. Và phần lớn bị cắt đều là những “substories” thú vị, như “Murder at cafe Alps”, khi Kiryu được thể hiện trí óc của mình để phá một vụ án mạng.
Quá nhiều yếu tố khiến cho Yakuza 3 gốc có bản sắc riêng đã bị cắt khỏi Yakuza Kiwami 3 một cách vô nghĩa, khiến cho nội dung của trò chơi “nghèo nàn” hơn
Một cái kết dở tệ!
Với những bổ sung mới cho cốt truyện, người viết thực sự đánh giá cao hướng tiếp cận mà YakuzaKiwami 3 mang lại so với bản gốc. Một số chi tiết được mở rộng giúp mạch truyện trở nên rõ ràng hơn, thậm chí ở nhiều thời điểm còn tạo cảm giác đây là phiên bản hoàn chỉnh hơn về mặt nội dung.
Thế nhưng, toàn bộ sự hào hứng ấy gần như tan biến khi chạm đến đoạn kết. Không thể tiết lộ cụ thể, nhưng cái kết này để lại cảm giác ngớ ngẩn và lệch tông, như thể nó cố tình can thiệp vào một cái kết vốn đã trọn vẹn của bản gốc, đồng thời va chạm trực diện với canon chung của toàn bộ dòng game.
Nếu bạn là người mới đến với thương hiệu Yakuza, chỉ vừa trải nghiệm Yakuza 0, Kiwami 1 và Kiwami 2, phản ứng rất có thể sẽ là: “Chuyện gì vừa xảy ra vậy?” Cách xử lý cao trào thiếu sự chuẩn bị cần thiết, khiến cú chuyển hướng ở hồi kết trở nên đột ngột và khó tiếp nhận.
Ngay cả với những người đã theo dõi thương hiệu này nhiều năm, cái kết vẫn sẽ chắc chắn gây tranh cãi. Nó làm suy giảm sức nặng và tầm ảnh hưởng mà một số nhân vật từng để lại, đồng thời cố gắng chèn vào một yếu tố mới nhưng thiếu thuyết phục, tạo cảm giác gượng ép trong một câu chuyện vốn dĩ đã đủ chặt chẽ.
Ở góc nhìn của một người từng chơi bản gốc, cảm giác lớn nhất đọng lại là sự “thiếu tự tin” trong khâu biên kịch. Dường như biên kịch của trò chơi không còn hoàn toàn tin vào nền tảng cốt truyện ban đầu, nên đã cố gắng “chỉnh sửa” và tái cấu trúc nó theo hướng mà họ cho là “phù hợp với hiện tại”.
Tuy nhiên, sự điều chỉnh đó lại bỏ qua thực tế rằng cái kết của câu chuyện cũ vốn đã vận hành hiệu quả, đồng thời giữ được tính liền mạch với toàn bộ thương hiệu.
Toàn bộ sự hào hứng về mặt cốt truyện của Yakuza Kiwami 3 gần như tan biến khi chạm đến đoạn kết
Yakuza Kiwami 3
Mango
5.010
Yakuza Kiwami 3 là một bản remake gây thất vọng vì nó làm suy yếu những gì từng khiến Yakuza 3 trở nên đáng nhớ.
Có những cải tiến: cắt cảnh mới, minigame chăm sóc trẻ thú vị hơn, hình ảnh hiện đại. Nhưng đổi lại là chiến đấu kém chất lượng, phân bổ diễn viên không hợp vai, nhiều yếu tố riêng bị cắt.
Đây không phải một "thảm họa" hoàn toàn. Nhưng nó là một ví dụ điển hình cho việc "remake" thiếu sự tôn trọng nguyên tác có thể đánh mất "linh hồn" của chính trò chơi mình đang cố “làm mới”.
Thông tin
Yakuza Kiwami 3
Nhà phát triển
RGG Studio
Nhà phát hành
SEGA
Thể loại
Hành động
Ngày ra mắt
12/02/2026
Nền tảng
Windows, Xbox One, Xbox Series X | S, PlayStation 4, PlayStation 5
Chơi game từ khi còn nhỏ trên chiếc máy SNES, Mango sở hữu một gu trò chơi tương đối đa dạng. Tuy nhiên, vì có sở thích võ thuật nói chung và thể thao đối kháng nói riêng, Mango ưa chuộng nhất là những trò chơi đánh đấm, cụ thể hơn là dòng game Yakuza.