Skip to content

13 kiểu “thiết kế game” dễ gây ức chế (Kỳ I)

thiết kế game

Thiết kế game – Những vấn đề gây tranh cãi trong thế giới game có lẽ không bao giờ kết thúc. Nội chỉ xoay quanh việc hồi máu “dần dần” trong các game bắn súng đã có hàng chục chủ đề bàn luận rồi.

Nhưng nếu là về những kiểu thiết kế game gây nhiều ức chế nhất cho người chơi của các nhà sản xuất game, thì bạn đã bao giờ nghe chưa?

Sau nhiều cuộc khảo sát và thu thập thông tin, trang PC Gamer đã tổng hợp được danh sách những kiểu “thiết kế game” người chơi khó chịu nhất của những nhà sản xuất game từ lớn tới nhỏ.

Hãy cùng Vietgame.asia xem thử qua bài lược dịch sau, trong số đó bạn đã “dính” phải bao nhiêu ức chế rồi?

1. “CHẾT NHẢM” TRONG CÁC ĐOẠN CẮT CẢNH

thiết kế game

Điển hình ở đây phải kể đến tựa game Far Cry 3. Sau một hồi chiến đấu căng thẳng, bạn đã hạ gục 20-30 kẻ địch, thu thập được hàng đống đạn với khẩu súng “khủng bố” trên tay. Kẻ địch cứ “thoải mái” lao ra và bạn “vô tư” hạ gục chúng dễ dàng.

Nhưng khi tới một góc rẽ, mọi chuyện đảo ngược ngay tức khắc.

Trước khi bạn kịp hiểu chuyện gì đã xảy ra, game đã chuyển sang một đoạn phim cắt cảnh (cut-scene). Không hề có dấu hiệu báo trước, và chỉ một lát sau, nhân vật của bạn đã gục xuống, bị đánh bại “dễ dàng” mà bạn không thể làm gì được.

Nếu bị như vậy, hiển nhiên bạn sẽ vô cùng tức tối. Mất biết bao công sức, thời gian mà đùng một cái, nhân vật của mình “chết nhảm” mà chỉ có thể đứng đó nhìn, không thể làm gì được. Đây quả là một kiểu thiết kế game không dễ chịu gì.

2. NHỮNG ĐOẠN CẮT CẢNH KHÔNG THỂ BỎ QUA!

Những đoạn cắt cảnh thường rất đẹp và công phu, nhưng nhiều người không chơi game chỉ để “xem phim”. Thậm chí có người không muốn xem những đoạn cắt cảnh tý nào, mà chỉ muốn tua nhanh qua để tiếp tục đoạn game hấp dẫn đang dang dở.

Thế nhưng không phải lúc nào các nhà làm game cũng chiều lòng người chơi.

Có nhiều đoạn cắt cảnh sẽ đi kèm với hiển thị bên dưới rằng bạn có thể bỏ qua bằng cách ấn nút nào đó, nhưng có những game lại “bắt” người chơi phải xem “từ đầu đến cuối” mà không có cách nào tua qua được.

Và nếu gặp đúng phải đoạn đánh trùm khó, mỗi lần bị hạ lại phải xem một đoạn phim dài rồi mới tiếp tục chiến đấu được, hẳn không ít người sẽ “nổi điên” lên!

Bạn có thể bắt gặp những kiểu thiết kế game này trong các tựa game như Monster Hunter, God of War… Nếu như buộc phải “sống chung với lũ”, có lẽ cách tốt nhất là “luyện” thật mạnh để có thể đối phó được với con trùm hay thử thách sau những màn cắt cảnh không bỏ qua được này.

3. ĐIỂM LƯU GAME TRƯỚC ĐOẠN CẮT CẢNH KHÔNG THỂ “TUA”

thiết kế game

Như đã đề cập bên trên, nếu gặp phải đoạn phim trong game không thể bỏ qua đã khó chịu, thì việc phải quay lại, “xem thêm” vài lần do gặp tên trùm khó vượt qua thì lại càng gây tức tối hơn!

Đã vậy, nhiều game có ý tưởng thiết kế game “độc đáo” khi chỉ tạo điểm lưu game (save game) trước đoạn cắt cảnh (không thể bỏ qua) mà không hề làm lúc sau.

Đơn cử cho trường hợp này, chúng ta có thể thấy ở God of War III.

Nếu chơi ở mức độ khó, trải qua một đoạn phim dài, hì hục vất vả gần hạ được đối thủ nhưng lỡ “sảy chân” và bị đánh bại, xong rồi phải xem lại đoạn phim dài và mới tiếp tục được, hẳn nhiều người muốn… “đập máy” luôn cho rồi!

4. BỨC TƯỜNG “VÔ HÌNH” VÀ RÀO CHẮN KHÔNG THỂ VƯỢT QUA

Với những game thủ mê các tựa game bắn súng như Battlefield 4 hay thể loại game hành động thế giới mở có bản đồ cực rộng như dòng game Assassin’s Creed, có lẽ họ không quá xa lạ với những màn chắn “vô hình” trong game.

Điều đặc biệt là nếu cứ cố tình “cắm đầu” đi vào, nhẹ thì khung hình có thể bị giật, chuyển cảnh dần, hoặc nặng thì nhân vật lăn quay ra “chết rất nhảm”!

Nếu muốn cấm người chơi khám phá thì sao khi thiết kế game không ngăn hẳn bằng những bức tường hay hàng rào, mà lại để hở và “dụ” người chơi vào những cái bẫy “chết người” thế này?

5. THÔNG BÁO “BẠN CÓ CHẮC?” KHÔNG THỂ VÔ HIỆU HÓA!

Đưa ra cảnh báo cho người chơi trước khi họ có thể làm hỏng hay mất cả quá trình vừa thực hiện trong game quả là một điều hợp lý, nhưng trong một số game, có vẻ nhà thiết kế đã xem thường mức độ “kiểm soát” của các game thủ.

Rất nhiều người cảm thấy khá khó chịu khi đã lưu game rồi, nhưng vài bảng thông báo xác nhận “Bạn có chắc là muốn thoát khỏi game không?” vẫn cứ nhảy xổ ra.

Khi chúng ta chơi game, hầu hết vẫn “kiểm soát” tốt cơ thể của mình, chứ không “vẫy tay, vẫy chân” điên loạn cả lên. Tay vẫn điều khiển, di chuột đúng hướng chứ không ấn nhầm, đóng nhầm game khi chưa muốn đóng.

Không ít người đã coi rằng quá nhiều thông báo như vậy khiến họ cảm thấy bị coi như… trẻ con! Do đó, hạn chế bớt những thông báo “lãng phí” hay đưa ra lựa chọn vô hiệu hóa chúng, có lẽ đó là cách thiết kế game hay mà các nhà làm game nên áp dụng cho trường hợp này.

6. NHỮNG LỰA CHỌN THẤT BẠI!

Trong một trò chơi bắn súng, bạn bị một gã lạ mặt đề nghị đi vào chiếc xe của hắn. Nếu như bạn bỏ qua, hắn sẽ đe dọa và sau đó bắn bạn. Bạn buộc phải tải lại đoạn đó và buộc phải bước vào xe của hắn.

Không ít người sẽ tức tối vì tại sao lại làm ra đoạn game đó khi kiểu gì cũng chỉ có một lựa chọn.

Sự lựa chọn bắt buộc đó giống như một thông điệp cảnh báo: “Đừng có tự do làm gì cả. Hãy thực hiện những gì được bảo hoặc là chết”.

Nhưng ngoài ra, vẫn có một số trường hợp thiết kế game còn khó chịu hơn, như trong Battlefield 3 là ví dụ. Trong đoạn cuối của Battlefield 3 (phần chơi co-op), bạn được yêu cầu bắn hạ kẻ thù để chiến thắng. Thay vì để cho lựa chọn thông thường là nhấp chuột và bắn, game lại yêu cầu ấn nút “E” (vốn dùng cho việc sử dụng hay chui ra khỏi các phương tiện di chuyển), khiến cho không ít người đã ấn nhầm chuột trái để bắn (theo thói quen), dẫn đến nhiệm vụ thất bại.

Việc cho thêm lựa chọn như vậy thật sự… rất vô nghĩa!

7. NHỮNG CÁNH CỬA KHÓA KHÔNG THỂ PHÁ VỠ!

Đây cũng là một trong những kiểu thiết kế gamecực kỳ “vô duyên” của nhà sản xuất, có mặt trong khá nhiều game.

Có những cánh cửa trên hành lang, đường đi, trông rất đỗi bình thường. Bạn bấm nút để mở cửa, bạn nghe thấy tiếng khóa cửa mở, nhưng cánh cửa vẫn còn nguyên đó, bất di bất dịch.

Thường thì phía sau cánh cửa có lẽ cũng chỉ là một khoảng không gian vô hình, vì các nhà thiết kế game tạo ra cánh cửa đó chỉ để cho đẹp mắt, hay vì một vài mục đích không cần thiết.

Dù bạn có nã súng hay làm gì đi chăng nữa, cánh cửa vẫn ở đó và làm lãng phí thời gian của bạn.

Nếu xét về phía góc độ của người chơi, có thể có người muốn lùng sục tất cả ngõ ngách trong game như khi chơi Half-Life 2, hay có người lại muốn tìm những căn phòng bí mật vì có thể chứa các món đồ ẩn trong đó.

Nhưng có lẽ, hầu như chẳng ai muốn những cánh cửa như thế tồn tại, vì nó giống như một lỗi ngớ ngẩn trong game vậy.

LỜI KẾT

Sau khi xem qua những kiểu thiết kế game tệ hại ở trên, bạn đã nhận ra được bao nhiêu hình thức đã “đày đọa” hành trình game của mình từ trước đến giờ?

Chắc hẳn, vẫn sẽ còn nhiều kiểu thiết kế game “quái gở” khác mà bạn đã “dính” phải.

Và trong kỳ tới, chúng ta sẽ điểm nốt những kiểu thiết kế game khó chịu còn lại.