BÀI VIẾT SỬ DỤNG HÌNH ẢNH ĐƯỢC GOOGLE HỖ TRỢ[dropcap style=”style1″]T[/dropcap]rong thế giới game muôn hình vạn trạng, có vô số thể loại game khác nhau đã được tạo ra để đáp ứng nhu cầu và thị hiếu của nhiều phân lớp người chơi. Chúng có thể là những thể loại vốn xuất hiện từ thời kỳ đầu tiên của videogame, như chiến thuật theo lượt/thời gian thực, bắn súng, nhập vai… vốn yêu cầu nơi người chơi một mức độ kỹ năng và kinh nghiệm khá cao.Chúng cũng có thể là những thể loại dễ nắm bắt và gần gũi với đại chúng hơn, như nhảy nhót – leo trèo, giải đố, phiêu lưu, thể thao… Và như vậy, videogame từ lúc nào không biết đã trở thành một nhân tố cốt lõi trong đời sống thường nhật của mỗi con người trên thế giới này. Có thể cách đây 20 năm, người ta còn chưa nghe hiểu nhiều đến việc chơi game – hoặc cách đây 10 năm, người ta vẫn còn xem chơi game là trò chỉ dành cho trẻ nhỏ.
Không, xu hướng văn minh và thị hiếu của xã hội hiện tại đã đưa videogame lên tầm cỡ nghệ thuật, trở thành một loại hình giải trí “thời thượng” mà có lẽ hàng chục, hàng trăm năm sau vẫn luôn ở vị trí độc tôn này. Nguyên nhân rất đơn giản: không cần phải là một học giả với kiến thức uyên thâm mới có thể chơi giỏi game, và cũng không cần phải có sức khỏe, thể lực, sự dẻo dai của cơ thể để đến với game. Chơi game, là món quà mà Thượng Đế đã rộng rãi ban phát cho nhân loại.
Nhắc đến chơi game và thưởng thức game mà không nói đến game nhập vai, một trong những vị “tằng tổ” của nghệ thuật chơi game đương đại – quả thật là một thiếu sót. Bởi lẽ, dù trong bất kỳ thể loại game nào đi nữa, người chơi vẫn ít nhiều nhập tâm vào thế giới trong game, vào nhân vật mình đang điều khiển đấy thôi? Xét theo khía cạnh này, có thể nói rằng game nhập vai là thủy tổ của tất cả các thể loại videogame khác, âu cũng không phải là điều gì quá phận.
Mỗi vấn đề trên thế giới này đều tồn tại bởi những yếu tố khách quan và chủ quan, và tương tự, game nhập vai cũng không thể thoát khỏi cái phạm trù này khi sở hữu những yếu tố nhất định để quyết định bản chất của nó là hay hoặc dở. Hãy cùng Vietgame.asia điểm qua 8 yếu tố cốt lõi quyết định nên sự thành công của một tựa game nhập vai nhé![su_service title=”XEM THÊM” icon=”icon: arrow-circle-down”]
Game nhập vai – Cuộc hành trình “nhập vai” kỳ ảo (kỳ I)
8 yếu tố làm nên một game nhập vai thành công (kỳ I)
[/su_service][su_divider][su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]1. TẠO HÌNH & CÁ TÍNH NHÂN VẬT[/su_heading][su_quote]Khi khắc họa nên những nhân vật này, những hình tượng đã đi vào lòng biết bao thế hệ game thủ, thì những nhà thiết kế đã đổ vào đây biết bao nhiêu mồ hôi nước mắt, tâm tư và thời gian, để tạo nên cho họ một cái chất rất “người”, rất thật[/su_quote]Mắt nằm trước tai, do đó dĩ nhiên yếu tố đầu tiên thu hút người chơi đến với một tựa game nhập vai, dĩ nhiên phải là cái… hình bìa đĩa (cover art).
Và một logic dễ hiểu như một với một là hai, thì 96.69% tựa game thông thường đều đưa hình nhân vật chính lên đấy, do đó không thể phủ nhận rằng game có ăn khách hay không, ấn tượng đầu tiên về nhân vật chính vẫn luôn quan trọng nhất.
Về mặt này, có thể khẳng định rằng thể loại J-RPG (nhập vai kiểu Nhật Bản) có ưu thế hơn hẳn, khi chủng loại này có cốt truyện kết cấu khá chặt chẽ và xoay quanh nhân vật chính rất nhiều.
Luận về điểm này thì nhập vai kiểu phương Tây vốn bị ảnh hưởng rất nặng nề từ dạng RPG trên bàn (table-top RPG), cho phép người chơi tự tạo nhân vật theo ý thích – rõ ràng, độ “cân nặng” và mức “độc đáo”, cũng như bản thân nhân vật có tạo hình “yếu” đi hơn hẳn so với J-RPG.Hãy lấy ví dụ về Final Fantasy, một dòng J-RPG lâu đời và có sức ảnh hưởng cực kỳ mạnh mẽ đến game giới phương Tây – về chủ đề tạo hình nhân vật chính có mối tương quan như thế nào đến bản thân tựa game.
Hãy nhớ về một Squall lạnh lùng, ít nói, cực kỳ ấn tượng với gương mặt điển trai cùng vết sẹo rất ngầu. Hãy nhớ về Cecil, một Dark Knight chân chính, một con người cô độc luôn tôn sùng lý tưởng của bản thân đến mức cực đoan. Hãy nhớ về Cloud Strife, một con người đau khổ luôn dằn vặt trên ranh giới mong manh giữa hai thái cực chính – tà.
Chắc chắn rằng, khi khắc họa nên những hình tượng đã đi vào lòng biết bao thế hệ game thủ, thì những nhà thiết kế đã đổ vào đây biết bao nhiêu mồ hôi nước mắt, tâm tư và thời gian, để tạo nên cho họ một cái chất rất “người”, rất thật.Và hãy nhìn lại những tượng đài kinh điển của thế giới nhập vai phương Tây như Diablo, Titan Quest, Neverwinter Nights… liệu rằng đằng sau ánh hào quang của pho sử thi đồ sộ và những bộ giáp lấp lánh vàng, có ai biết rằng đó là ai không?
“Nhập vai”, chỉ hai chữ đơn giản và mộc mạc, mà lại ẩn chứa rất nhiều điều về ý nghĩa của sự tồn tại.
Và cũng mâu thuẫn và nực cười nhất, đó là khi game RPG phương Tây cho người chơi những tùy biến tự do để tạo nên một bản sao của mình trong game, để họ có thể “nhập vai” một cách thuần túy và thoải mái nhất – lại không thể để lại một chút gì trong lòng những người chơi khác ngoài một cái tên giả, những đoạn thoại vô hồn, và sự thiếu vắng một cái “tôi” thực sự.
Nói như vậy, không có nghĩa rằng đề cao J-RPG mà hạ thấp nhập vai kiểu Tây phương, mà chỉ đơn giản là muốn đặt lên cùng một bàn cân để chỉ ra sự ảnh hưởng mạnh mẽ của tạo hình nhân vật đến bản thân tựa game mà nó đại diện.
Dĩ nhiên, thiếu vắng cái “tôi” trong game nhập vai phương Tây vẫn có thể bù đắp lại bằng những bộ cánh trang bị thật đẹp, và sự tự do đến vô cùng trong cách tùy biến nhân vật, trong việc thỏa sức mà tung hoành trong một thế giới ảo cho đúng nghĩa “nhập vai”. [su_divider] [su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]2. HỆ THỐNG CHIẾN ĐẤU[/su_heading]Một yếu tố lớn khác quyết định việc người ta có dễ chấp nhận một game nhập vai hay không, chính là hệ thống chiến đấu. Và cũng thật tình cờ khi 96.69% các tựa game nhập vai đều xoay quanh việc chiến đấu, không phải với quái vật từ ma giới thì cũng là người ngoài hành tinh, dị nhân… đủ loại. Tuy rằng không phải là không có ngoại lệ, nhưng chắc hẳn rằng không phải ai cũng thích chơi một game nhập vai mà chủ yếu công việc trong đó chỉ mang tính chất hòa bình như hái hoa, bắt bướm, nấu ăn, may vá…
Không có gì là quá đáng khi nói rằng khi đến với game nhập vai, điều người chơi mong đợi là những trải nghiệm họ không thế có trong đời thực, chẳng hạn như chiến đấu.[su_quote]Không có gì là quá đáng khi nói rằng khi đến với game nhập vai, điều người chơi mong đợi là những trải nghiệm họ không thế có trong đời thực, chẳng hạn như chiến đấu[/su_quote]Ở ngoài đời thực làm sao có thể rút ngay một thanh kiếm báu sáng loáng ra “xiên lìn” bất kỳ đứa nào khiến người chơi gai mắt? Ở ngoài đời thực khi muốn tạo ra lửa, người ta phải dùng một cái bật lửa Zippo chứ không thể chỉ “vẩy tay” là ra ngay một trận mưa thiên thạch như trong game. Ở ngoài đời thực, người ta chỉ có thể bắt nạt đồng loại, hoặc chó mèo giun dế, chứ lấy đâu ra rồng, ma quỷ, quái vật…?
Nhập vai theo lượt có thể xem là mô thức chiến đấu nguyên thủy nhất, và điều này là đúng cho cả J-RPG lẫn W-RPG. Muốn tìm hiểu xem nhập vai theo lượt thời kỳ đầu nó ra làm sao, có thể xem qua những dòng game “mò hầm ngục” (Dungeon Crawler), mà điển hình là Shin Megami Tensei.
Những trận đấu diễn ra theo lượt, và màn hình hiển thị các hình vẽ quái vật tĩnh và có thể xem như là “góc nhìn người thứ nhất”. Ưu điểm của dạng này là dễ làm dễ trúng thưởng, còn nhược điểm? Dĩ nhiên là nó đã quá lỗi thời và cũng không còn sức hút mấy đến người chơi nữa.Song song với đà tiến bộ của nhân loại, công nghệ đồ họa của videogame cũng theo đó mà phát triển, dẫn đến việc thị hiếu của người chơi bắt đầu khao khát những mô hình 3D, những mô thức diễn hoạt mượt mà, những hiệu ứng phép thuật đẹp mắt.
Và như thế là kỷ nguyên của game nhập vai 3D bắt đầu, vẫn giữ nguyên lối chơi theo lượt nhưng người chơi được thưởng thức những cảnh chiến đấu tuyệt vời hơn, sinh động hơn.
Rồi cũng bắt đầu đến lúc người ta cảm thấy chán với việc phải ngồi chờ nhân vật ra đòn, chọn lệnh, chờ ra đòn… một cái vòng lặp tẻ ngắt. Người ta muốn rằng mình phải được can thiệp nhiều hơn vào trận đấu, chứ không phải đơn thuần ngồi nhấp ngụm cà phê và bấm nút một cách máy móc nữa.
Thế là hệ thống chiến đấu của các tựa game nhập vai được làm giàu thêm bởi vô số ý tưởng, mà nổi bật nhất có lẽ là ATB (Action Time Bar) và QTE (Quick-Time Event).ATB mang đến cho game nhập vai một lối chơi sinh động và linh hoạt hơn, khi người chơi phải chạy đua với thời gian và đưa ra các dòng lệnh thật hiệu quả dựa theo tình hình và diễn tiến của trận đánh. Tuy không đạt đến chuẩn mực thời gian thực 1:1 như game nhập vai – hành động, nhưng rõ ràng sự xuất hiện của ATB đã thổi một làn gió mới đầy sức sống vào mảnh đất nhập vai theo lượt đang đi vào ngõ cụt kia.
Song song theo đó, QTE cũng là một phát minh vĩ đại mà nhân loại của game giới sẽ phải đời đời nhớ ơn – khi sự tồn tại của nó mang đến cho người chơi cảm giác rằng “mình đang thật sự chơi game”.
Hãy nhớ đến The Legend of Dragoon, một trong những tựa game đầu tiên áp dụng cơ chế QTE vào cốt lõi của hệ thống chiến đấu. Thậm chí cả những đòn đánh thường, người chơi vẫn phải canh và bấm các nút hiện ra thật nhịp nhàng và đúng lúc, mới có thể gây sát thương cao được. Điều này khiến cho người chơi cảm thấy thật hào hứng, và sự tập trung của họ trong mỗi trận đấu được tăng lên đáng kể.Chắc hẳn bạn đọc đang tự hỏi, vậy còn hệ thống chiến đấu của game nhập vai – hành động thì ra làm sao? Thật đáng tiếc là từ khi Diablo xuất hiện và tạo thành một xu hướng chuẩn mực, khó có một hệ thống chiến đấu nào hoàn mỹ và thân thiện hơn nữa – vì vậy phần lớn các game nhập vai – hành động đều có cơ chế chiến đấu na ná nhau, chẳng qua sự khác biệt nằm ở tỉ lệ giữa nhập vai và hành động là bao nhiêu mà thôi. Ví vậy, ý kiến về game nhập vai – hành động xin được để dành và diễn giải trong phần “Hệ thống kỹ năng” trong kỳ sau. [su_divider] [su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]3. CỐT TRUYỆN[/su_heading]Bên cạnh game phiêu lưu và hành động chặt chém, nếu xét về cốt truyện có chiều sâu cùng sự đầu tư nhất định, game nhập vai chỉ có hơn chứ không hề kém hơn so với những “đồng môn” này.
Có thể nói rằng cốt truyện chính là cái phần hồn, là tinh túy của một tựa game nhập vai – bởi lẽ chỉ trừ phần lớn các game MMORPG (nhập vai trực tuyến) vốn có cốt truyện mông lung do tính chất đặc thù của nó, còn thì đã “nhập vai” vào một nhân vật trong game, dĩ nhiên phải có một cốt truyện, một thế giới thật hoành tráng để thưởng thức rồi?
Và kỳ lạ thay, không hiểu do tình cờ hay cố ý, mà hầu như tất cả cốt truyện của các game nhập vai đều có liên quan đến việc… cứu thế.
Có thể ban đầu khởi điểm của các nhân vật chỉ đơn giản là cứu công chúa, cứu người yêu, cứu mẹ, cứu chị, cứu chó… nhưng dần dà xuyên suốt qua các diễn biến đầy kịch tính trong hàng chục giờ chơi, rồi cũng sẽ đến lúc thế giới lâm nguy và người chơi luôn kết thúc game bằng hành động… cứu thế.[su_quote]Không ai muốn chơi một tựa game nhàm chán mà trong đó thế giới không hề bị đe dọa, và tất cả những gì nhân vật chính có thể làm là vui chơi, ca hát, nhún nhẩy “quẩy” thâu đêm, và kết thúc thật vui vẻ cả[/su_quote]Mỗi con người chúng ta đây, hàng ngày đều trải qua một vòng xoay các lịch trình từ ăn ngủ, đi học đi làm, vui chơi, giao tiếp… và chưa từng cảm thấy rằng thế giới chúng ta đang ở đang gặp nguy hiểm.
Nhưng trong thế giới của game nhập vai, thế giới dường như luôn bị đe dọa bởi đủ thứ hiểm họa, như quái vật sút chuồng, thế giới sụp đổ, thế giới song song chồng lên nhau, trời sập, một thằng ất ơ nào đó tuyên bố muốn tiêu diệt thế giới… Và cũng kỳ lạ thay, trong một cái thế giới chắc cũng xấp xỉ 7 tỉ người, thì người chơi luôn là người được Thượng Đế/thần thánh/Đấng Toàn Năng/ông già chống gậy nào đó chọn làm người mang trên mình sứ mệnh cao quý này.
Mục đích của cái bố cục quen thuộc này, hẳn là để “nâng bi” cho nhân vật chính cùng “bầu đoàn thê tử” của mình, và cũng góp phần tạo nên một cái đích đến xứng đáng cho cả câu chuyện. Không ai muốn chơi một tựa game nhàm chán mà trong đó thế giới không hề bị đe dọa, và tất cả những gì nhân vật chính có thể làm là vui chơi, ca hát, nhún nhẩy “quẩy” thâu đêm, và kết thúc thật vui vẻ cả.Không thể phủ nhận rằng bàn về sức hút và độ kịch tính thì bi kịch luôn có ưu thế nhất định hơn hẳn so với hài kịch – vì vậy, đặt ra một bối cảnh đen tối, xung quanh luôn có hiểm nguy rình rập luôn có một hiệu quả rất tuyệt.
Người yêu thích J-RPG sẽ luôn cảm thấy rằng xung quanh nhân vật chính của mình luôn có những bóng hồng rất xinh đẹp, rất dễ thương với đủ mọi loại cá tính: ôn hòa, dữ dằn, biến thái, bệnh hoạn… và dù ít hay nhiều, thì cốt truyện luôn xoay quanh những mối quen hệ của nhân vật này trên con đường cứu thế.Dĩ nhiên, W-RPG không phải là không hiểu được sự hấp dẫn do kết cấu này mang lại, và hãy nhìn lại The Witcher, một siêu phẩm điển hình của game nhập vai phương Tây, cũng đã áp dụng và gặt hái thành công rực rỡ như thế nào. [su_divider] [su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]4. LỰA CHỌN[/su_heading]Vào thuở ban sơ của game nhập vai, đặc biệt là J-RPG thời kỳ đầu, người ta có thể ví việc chơi game như đang đọc một cuốn sách, xem một bộ phim hoạt hình, bởi vì từ đầu chí cuối những nút thắt – mở, những mối tương tác giữa nhân vật với nhân vật, nhân vật với bối cảnh… đều được xếp đặt sẵn, và người tinh ý có thể đoán ra cái kết chỉ sau 1/3 đầu game. Với kết cấu như thế này, nhà làm game có cái đặc quyền là có thể lái cốt truyện theo ý đồ của mình, và người chơi chỉ có việc chơi, thưởng thức, và khen ngợi hết lời hoặc chửi rủa hết mình.
Nhưng dần dà, chính bố cục này đã tạo nên một con đường mòn, và chỉ dẫn đâu đó đến một chỗ gọi là “ngõ cụt”. Bởi vì những ý tưởng hay ho, những tình huống độc đáo dùng nhiều rồi sẽ cũng hết, và độc giả lẫn người chơi đều khó có thể bị bất ngờ bởi những ngõ quẹo lắt léo trong cốt truyện nữa. Chưa kể, giá trị chơi lại của game nhập vai làm theo phong cách này luôn bị giảm rất đáng kể, vì hiếm ai đọc lại một quyển sách nhiều hơn hai lần – trừ phi đó là một tuyệt tác không thể bị dòng thời gian làm cho lu mờ và lạc hậu.
[su_quote]Có những lúc, người chơi phát giác ra rằng dù lựa chọn như thế nào đi nữa, cũng chỉ dẫn đến một đại kết cục, có khác chăng chỉ là thứ tự và độ dài của những con đường để đến cái đích đó[/su_quote]Và lần này thì W-RPG đã có cơ hội dẫn trước, khi bản chất của table-top RPG là cho phép người chơi đưa ra những lựa chọn, từ đó quyết định nên lối đi và làm thay đổi hẳn những sự kiện về sau.
Mật độ của sự lựa chọn, kết quả của các lựa chọn, và độ phong phú của đáp án có thể thay đổi ít nhiều tùy tựa game, nhưng không thể phủ nhận rằng việc không biết trước được diễn tiến của cốt truyện, cũng như luôn cảm thấy tương lai là một ẩn số, lại có chất “nhập vai” sâu đậm hơn hẳn so với một quyển sách, dù hay, nhưng có thể đoán trước được.
Không phải tựa game nhập vai nào cũng ứng dụng thành công được cơ chế rẽ nhánh cốt truyện bằng nhiều lựa chọn này. Có những lúc, người chơi phát giác ra rằng dù lựa chọn như thế nào đi nữa, cũng chỉ dẫn đến một đại kết cục, có khác chăng chỉ là thứ tự và độ dài của những con đường để đến cái đích đó.Một tựa game nhập vai thành công sẽ phải tạo nên nhiều kết cục khác nhau, tốt có, xấu có, bi thảm có, mà đại đoàn viên cũng có – và dĩ nhiên những nút thắt để đi đến những kết cục đó, phải hợp lý, uyển chuyển, không được khiên cưỡng hoặc tạo cảm giác “sượng”.
Sự lựa chọn không chỉ nằm trong mạch truyện, mà sức ảnh hưởng của nó còn bao hàm vào những trải nghiệm chơi nữa. Hãy nhìn sâu vào W-RPG và cơ chế tạo nhân vật của nó để hiểu rõ hơn, khi việc một nhân vật chọn chức nghiệp nào sẽ làm thay đổi hoàn toàn trải nghiệm chơi xuyên suốt tựa game đó. Chắc chắn một pháp sư phải có lối chơi khác hẳn với một chiến binh hoặc một cung thủ, và có nhiều tựa game MMORPG đã tận dụng điều này và cho phép người chơi chọn lựa và trộn lẫn đến 2 hoặc 3 chức nghiệp khác nhau lại, tạo nên những trải nghiệm độc đáo “không đụng hàng”.
Đôi lúc, sự lựa chọn còn được thể hiện trong quan điểm chính – tà của người chơi nữa. Hãy nhìn vào Fable, một siêu phẩm W-RPG khác, vốn đã áp dụng cực kỳ thành công cơ chế chính – tà và nghiệp báo (Karma) của nhân vật. Tuyến truyện chính – phụ, phản ứng của những người xung quanh, sự thay đổi về ngoại hình và cách hành xử của nhân vật chính… thay đổi hoàn toàn tùy thuộc vào chỉ số thiện – ác của hắn ta. Đặc điểm này đã khiến cho game nhập vai đạt đến một tầm cao mới, khi cho phép người chơi chiêm nghiệm cuộc đời và sự vật từ những góc nhìn khác nhau, những quan điểm khác nhau.[su_divider][su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]TẠM KẾT[/su_heading]Qua 4 yếu tố đầu tiên cấu thành một tựa game nhập vai thành công, chắc hẳn bạn đọc Vietgame.asia cũng đã nắm bắt đôi điều về thể loại game lý thú này rồi nhỉ?
Trước khi theo dõi tiếp phần hai với 4 yếu tố còn lại, đừng ngại chia sẻ cùng Vietgame.asia những quan điểm của riêng mình nhé![su_divider]