Giai đoạn những năm 2014-2015 khi mà làn sóng MOBA “trỗi dậy” với mục đích tái tạo lại thành công mà hai “ông lớn” ở thể loại này là DOTA 2 và League of Legends giành được, cũng vô tình đánh dấu một sự biến chuyển khá lớn trong cung cách thiết kế game của những nhà phát triển game… bắn súng chơi mạng. Khái niệm “hero” mà trong đó, người chơi nhập vai vào những nhân vật được định hình sẵn với những loại trang bị/khả năng đặc biệt tách bạch rạch ròi với nhau trong phong cách chơi dường như trở thành “mốt”, được xây dựng như là một phần không thể thiếu trong cốt lõi trò chơi. Hệ thống này ảnh hưởng đến lối chơi của game ở nhiều cấp độ, có thể chỉ dừng lại ở mức cung cấp cho người chơi một vài phương thức phụ để lấy mạng kẻ thù như Call of Duty: Black Ops 3 hay thay đổi vai trò ở mức độ vừa phải như Dirty Bomb, nhưng có lúc lại gần như biến chuyển toàn bộ lối chơi do vai trò của các nhân vật “đối chọi” lẫn nhau theo phong cách bao-búa-kéo, tiêu biểu như Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, Battleborn, Paladins và dĩ nhiên gồm cả “ông lớn” Overwatch.
Thật sự khá khó để tìm ra một tựa game bắn súng chơi mạng nào vào thời buổi này mà… không sử dụng khái niệm “hero” hay ít nhất cũng phân tách vai trò nhân vật, có lẽ cũng dễ hiểu do đặc thù thị hiếu người chơi hiện đại ưa thích chiến thuật nhóm (cũng do… MOBA cả). Quake Champions cũng “đu” theo phong cách này dẫu cho ảnh hưởng của các “hero” là không lớn, thế nên câu hỏi của chúng ta đặt ra ở đây là: liệu “arena shooter” – một thể loại bắn súng luôn luôn đặt nặng lên kỹ năng cá nhân, có khả năng hợp thể với phong cách thiết kế chiến thuật nhóm một cách hài hòa hay không? LawBreakers – sản phẩm đầu tiên đến từ nhà phát triển Boss Key Productions được thành lập bởi Cliff Bleszinski, “cha đẻ” của Unreal và Gears of War hứa hẹn sẽ “xóa nhòa” ranh giới giữa hai phong cách trên, mang đến một trải nghiệm nơi mà chiến thắng chỉ có thể được giành lấy bằng sự kết hợp của những “cái đầu lạnh”, nhưng vẫn đủ chỗ để cho các tay súng thể hiện kỹ năng thượng thừa của mình.
Dẫu cho tốc độ di chuyển cơ bản trên mặt đất là không cao, sự cơ động vẫn là trọng tâm của bất kỳ cuộc đấu súng nào trong LawBreakers. Với việc phần lớn vũ khí trong game là hitscan (hồng tâm chỉ tới đâu, đạn bay ngay tới đó trong tức khắc), điều khiển nhân vật trong zero-g là khá khó khăn cũng như bạn sẽ trở nên “hớ hênh” khi đang lơ lửng, hẳn nhiên lợi thế lớn nhất thuộc về những ai sở hữu khả năng di chuột “chuẩn” và nhắm bắn ổn định. Về tổng thể, vũ khí trong LawBreakers không quá phức tạp để làm quen so với các tựa game arena shooter truyền thống, và bạn sẽ không mất nhiều thời gian để cảm nhận được từng đường đạn được “xả” sau mỗi lần bóp cò, mà thứ tối quan trọng quyết định chỉ số phần trăm sống sót của bạn sẽ nằm ở việc bạn đặt mình vào vị trí lợi thế như thế nào khi tham gia đấu súng mà thôi.Mặc dù bộ kỹ năng của các nhân vật trong LawBreakers không quá đặc sắc, điểm sáng lớn nhất của chúng lại nằm ở lối thiết kế đầy chặt chẽ khi những kỹ năng di chuyển biến tấu và hỗ trợ hỏa lực chính một cách hợp lý. Chiếc roi móc vào mọi bề mặt trong môi trường (và cả địch thủ) cùng chiêu đẩy người giúp Assassin luôn luôn áp sát kẻ thù để khả năng tấn công cận chiến được phát huy đến mức tối đa. Wraith gây rối loạn tầm nhìn của địch thủ nhờ khả năng nhảy bật tường, trượt người tăng hiệu quả trong chiến đấu tầm gần, cũng như đòn cận chiến với con dao Wasp giúp đẩy Wraith đi một khoảng cách nhỏ nhưng hữu hiệu khi cần tăng tốc.
Enforcer – nhân vật “căn bản” của game được trang bị súng trường Aerator bắn tự động cùng súng điện Badger đầy uy lực ở tầm gần, Distortion Field giúp tăng tốc độ di chuyển của đồng đội xung quanh cũng như tăng tốc độ bắn và nạp đạn của chính Enforcer. Gã “cao bồi” Gunslinger nắm trong tay cặp súng tỉa và súng máy bán tự động “giả danh” súng lục Alpha & Omega với sát thương không đổi ở mọi khoảng cách, con dao Tac-Knife cho phép nhìn xuyên tường khi cắm vào bề mặt môi trường và Warp đơn giản là biến thể từ kỹ năng Blink của Tracer, cho phép Gunslinger dịch chuyển tức thời ở khoảng cách ngắn, giờ đây được áp dụng cho cả động tác nhảy phù hợp với vai trò “lấy mạng nhanh rồi rút êm” của Gunslinger.
Titan sở hữu khả năng gây sát thương cực lớn với súng bắn hỏa tiễn Hammerhead nhưng tốc độ đạn bay chậm khiến cho nó trở thành vũ khí khó sử dụng nhất trong toàn bộ trò chơi, và cũng là công cụ thực hiện “rocket jumping” hiệu quả. “Cỗ máy hứng đạn” Juggernaut mạnh mẽ ở tầm gần với súng shotgun Instigator, che chắn đồng đội hoặc các hành lang hẹp với tường chống đạn, có khả năng chạy “nước rút” (nhưng thực ra vẫn… chậm) và tiếp đất nhanh chóng bằng một nút bấm trong môi trường zero-g. Vanguard, lớp nhân vật cực kỳ thiện chiến trong các trường hợp một chọi một nhờ vào súng máy Hydra tất sát kẻ thù nhanh chóng, thế nên bộ jetpack Afterburners sẽ giúp cho Vanguard truy đuổi kẻ thù hoặc rút lui một cách hữu hiệu hơn. Battle Medic đúng như cái tên là lớp nhân vật hỗ trợ với khả năng hồi máu và áp một lớp máu phụ tạm thời lên đồng đội, sở hữu thiết bị Hoverpack cho phép lượn người trên không trung và sử dụng súng phóng lựu Lobber dễ dàng hơn.
Tên lửa Bloodhound của Enforcer khóa mục tiêu và xả 4 “bé bự” với sát thương đủ để hạ bất kỳ nhân vật nào nếu lãnh đủ, nhưng cũng có thể bị chặn lại bởi vật cản trong môi trường hoặc mất dấu nếu kẻ địch thoát khỏi tầm ngắm. Armor Protocol khiến Juggernaut “trâu chó” và bắn nhanh hơn nhưng vẫn khiến chú robot chịu chết nếu hứng đạn ở tầm xa. Chrono Switch của Wraith làm chậm thời gian ở một khu vực khá nhỏ, thuận tiện để Wraith dễ dàng “xử đẹp” đối phương nhưng nếu không nhanh tay thì coi như “phí của giời” đối với những kẻ địch giỏi “hô biến” như Gunslinger. Equalizer của Gunslinger chuyển Alpha & Omega sang chế độ bắn tự động với sát thương cực cao trong 6 giây, nhưng tốc độ đạn bay giảm sút và chỉ thực sự hữu hiệu nếu “spam” trong hành lanh hẹp. Và còn nhiều hơn nữa.Thế nhưng điều đó cũng không đồng nghĩa rằng LawBreakers hoàn toàn là một trò chơi theo phong cách “mạnh ai nấy bắn”. Bốn chế độ chơi trong phiên bản thử nghiệm đều sở hữu mục tiêu nhất định cho hai phe Law và Breakers, nơi mà kỹ năng cũng có thể bị đè bẹp bởi chênh lệch số lượng hỏa lực. Turf War là chế độ chiếm điểm Domination với một điểm khác biệt nho nhỏ – những điểm nào được chiếm thành công sẽ bị khóa và tính vào tổng điểm của từng đội. Blitzball – phiên bản “bóng rổ” Bombing Run của Unreal Tournament 2004 tái xuất trong LawBreakers, hai đội sẽ phải giành lấy chiếc vệ tinh rồi đưa nó về phía “nhà” thuộc phe địch để ghi điểm. Uplink buộc hai đội giành lấy chiếc vệ tinh Uplink rồi “cắm cọc” tại căn cứ phe mình trong lúc vệ tinh tải dữ liệu. Overcharge tương tự với Uplink, thay thế chiếc Uplink bằng một cục pin “cỡ đại” sẽ sạc đến 100% rồi đếm ngược 20 giây, chỉ khác là từng đội có thể giành điểm mà không cần phải sạc pin nếu như khéo léo cướp được nó trong lúc sạc hoặc đếm ngược rồi mang về căn cứ phe mình.
Cuối cùng, một cơ chế mà người viết thực sự không thích thú lắm trong phiên bản alpha của LawBreakers đã được Boss Key Productions cải thiện trong phiên bản beta, đó là sự xuất hiện của các ống máu nằm rải rác trong màn chơi. LawBreakers không có cơ chế tự động hồi máu (trừ phi bạn là Battle Medic hoặc được chính Battle Medic thả vệ tinh bay hồi máu cho mình), và trong phiên bản alpha, người chơi chỉ có thể hồi máu ở các trạm hồi phục nằm ở hai phía căn cứ hoặc khu vực trung lập thuộc trung tâm zero-g trong màn chơi. Điều này khiến cho các cuộc đấu súng trở nên… huề vốn, bởi thông thường người thắng sẽ sống sót với lượng máu cực kỳ ít ỏi, buộc phải tiêu tốn một quãng thời gian nhất định khi tới trạm để hồi máu trước khi quay lại chiến trường, quá dư thời gian để người thua cuộc hồi sinh và tham gia “hành động” trở lại. Sự xuất hiện của các ống máu máu nhỏ cùng với thời gian hồi sinh được tăng nhẹ khiến cho việc sống sót sau chiến đấu của người thắng cuộc trở nên thuận tiện hơn rất nhiều.
Các màn chơi trong game quá nhỏ để thỏa mãn “thú tính” tốc độ của các nhân vật trong game, ví dụ như Vanguard chỉ mất đúng 4 giây để đi từ điểm đầu tới điểm cuối trong màn chơi Vertigo. Màn chơi nhỏ cũng khiến cho chế độ Blitzball trở nên thiên vị một số nhân vật nhất định, đặc biệt là Vanguard, Wraith hay Assassin có thể đưa quả bóng về phía sân khách trong tích tắc. Dĩ nhiên bạn có thể bắn quả bóng đi hoặc chờ kích hoạt Hot Shot (bóng sẽ phát nổ nếu như không ai nhặt lấy hoặc được một người giữ quá lâu) để đưa nó về lại khu vực trung tâm, nhưng chúng lại được coi là chiến thuật “mai rùa” hoàn toàn không khớp với tinh thần “tốc độ là trên hết” của LawBreakers. Càng tệ hơn nữa khi mà cách tối ưu nhất để lấy lại bóng thực chất lại là… chờ đồng đội hồi sinh để canh sẵn sân nhà.
Bombing Run trong Unreal Tournament 2004 tạm thời khiến người giữ bóng “cất” vũ khí đi nhưng tiếp tục hồi máu, và khu vực đón nhận bóng đều nằm ở những nơi thông thoáng thay vì bị nhồi nhét trong hành lang hẹp. Tại sao Blitzball không “copy” chính chế độ chơi đã được Cliff Bleszinski và Epic Games thực hiện thành công 13 năm về trước?
LawBreakers sẽ chính thức ra mắt trên PC và PS4 vào ngày 8/8.[su_icon_panel background=”transparent” border=”1px none #cccccc” shadow=”0px 0px 0px #eeeeee” icon=”icon: html5″ icon_color=”#1f6dc9″ icon_size=”70″ url=”http://lawbreakers.nexon.net/en”][/su_icon_panel][su_icon_panel background=”transparent” border=”1px none #cccccc” shadow=”0px 0px 0px #eeeeee” icon=”icon: facebook-square” icon_color=”#1f6dc9″ icon_size=”70″ url=”https://www.facebook.com/lawbreakers/”][/su_icon_panel][su_icon_panel background=”transparent” border=”1px none #cccccc” shadow=”0px 0px 0px #eeeeee” icon=”icon: twitter-square” icon_color=”#1f6dc9″ icon_size=”70″ url=”https://twitter.com/lawbreakers”][/su_icon_panel]