Mio: Memories In Orbit – Đối với một thể loại có quá nhiều cái tên thành công định nghĩa cho thể loại này như Castlevania, Hollow Knight, Blasphemous, Ori, Dead Cells… đã để lại một cái bóng rất lớn khó mà vượt qua.
Tuy vậy có một điều đặc biệt rằng hầu hết những cái tên lớn nói trên lại xuất thân là những tựa game indie, những nhà phát triển nhỏ với vốn làm game ít ỏi, nhưng lại thực sự thành công bằng những ý tưởng hay và điều đó chắc chắn truyền cảm hứng cho không ít nhà phát triển nhỏ khác muốn “thử tài” ở thể loại này.
Douze Dixièmes chắc hẳn cũng thấy được điều đó và tựa game Mio: Memories In Orbit bước đầu cũng đã gây được rất nhiều ấn tượng với không ít người hâm mộ yêu thích thể loại này, với những gì được trình diễn trong những trailer đầu tiên.
Nếu bạn đọc đã “cày nát” Hollow Knight: Silksong hồi năm ngoái và đang hào hứng tìm kiếm một tựa game mới tương tự, hãy cùng Vietgame.asia thử nghía qua Mio: Memories In Orbit với rất nhiều hứa hẹn sau đây!
BẠN SẼ THÍCH

“LÀN GIÓ” LÀM MỚI THỂ LOẠI CŨ
Vào vai một robot tí hon mang tên Mio, người chơi được đánh thức với một sứ mệnh đơn giản là sửa chữa “thế giới” của Mio: Memories In Orbit – một con tàu, nhưng con tàu này không giống như một cỗ máy: nó có cảm xúc, trái tim, có đôi mắt, những giác quan như một cơ thể sống và cả một câu chuyện dài đang chờ bạn khám phá.
Mio: Memories In Orbit không đặt nặng những cơ chế đã quá “quen tay” như nhảy đúp, leo/bám tường, pogo… Những cơ chế này vẫn có mặt trong game, song tần suất được sử dụng chúng không quá nhiều, mà đòi hỏi người chơi phải kết hợp cùng những “kỹ thuật mới” sẽ được “mở khóa” dần trong quá trình phiêu lưu của Mio.
Mio có một mái tóc đặc biệt, mái tóc này có thể làm được nhiều thứ từ “đấm nhau”, đến bám tường, đến bắn xúc tu giúp Mio di chuyển qua nhiều dạng địa hình có đặc thù khác nhau.
Nghe qua thì các cơ chế này không “mới” về mặt hình thức, không quá phức tạp như Hollow Knight: Silksong nhưng cách triển khai trong quá trình bay nhảy trong game lại đem đến nhiều khác biệt rất rõ ràng.

Chỉ trong một trường đoạn di chuyển ngắn, người chơi đã cần phải kết hợp: nhảy, đánh trên không, bật nhảy kép, hạ cánh chậm, pogo, bám trần, bắn móc, né tránh chướng ngại vật và đáp đúng vị trí của đòn bẩy để tiếp tục phối hợp chuỗi đòn kết hợp (combo) di chuyển (như trên) ở đoạn tiếp theo nhưng với một trật tự khác, với nhịp độ nhanh chậm khác nhau.
Cơ chế này hơi KHÓ: khó làm quen, khó thuần thục, và những thử thách mà game đặt ra cũng khó, nhất là về gần cuối game. Không đến mức như Path of Pain của Hollow Knight, nhưng đủ làm những người chơi dù là giàu kinh nghiệm cũng phải “nóng người”.
Kể cả trong quá trình giao chiến, cơ chế di chuyển của Mio: Memories In Orbit cũng thực sự tạo nên một nhịp chơi rất khác biệt.

Mio không gây sát thương khi thực hiện pogo (đánh lò cò trên đầu địch) mà chỉ tính là một cú bật nhảy thông thường. Thay vào đó người chơi muốn duy trì một combo trên không thì cần phải thực hiện nhảy + đánh trúng mục tiêu đồng thời như trong Devil May Cry (nhưng chậm hơn), kết hợp với bắn móc lao đến đối thủ và chạy… trốn bằng bám trần, thực sự đem đến một nhịp chiến đấu rất khác mà vẫn hồi hộp rất thú vị!
Ngoài việc mang đến một cơ chế di chuyển mới dựa trên mái tóc của Mio, Mio: Memories In Orbit còn học hỏi khá triệt để cơ chế nâng cấp nhân vật bằng “charm” đặc biệt của Hollow Knight.
Thay vì đưa ra một cơ chế nâng cấp sức mạnh tuyến tính dựa trên việc thăng cấp độ, nâng cấp vũ khí hay nâng điểm kỹ năng thì Mio: Memories In Orbit đưa ra cơ chế Mod. Mỗi Mod trong Mio: Memories In Orbit tùy hiệu ứng mang lại mà sẽ chiếm một số lượng ô trống khác nhau, và với lượng ô trống đang có, người chơi cần cân nhắc suy nghĩ xem nên sử dụng những nâng cấp nào để phù hợp hơn trong từng trường hợp đặc thù.

Điều này đồng nghĩa với việc Mio cho dù đến cuối game có thể sẽ vẫn là một nhân vật yếu ớt và mỏng manh, nhưng đổi lại là sức bền dài hơn, hồi máu miễn phí, kiếm được nhiều tiền rơi ra từ địch hơn. Hoặc trong trường hợp chạm trán trùm, một lối “build Mod” thiên về chiến đấu với sát thương lớn, hồi máu liên tục lúc thực hiện đòn kết hợp (combo) và cả “đọc” được lượng máu của đối thủ chắc chắn sẽ là một sự lựa chọn hợp lý!
Mà cũng không phải con trùm nào cũng có cùng một cách đối phó, nên việc tìm kiếm Mod, nâng cấp số lượng ô, sử dụng các Mod này theo các cách “build” phù hợp cũng đòi hỏi người chơi đầu tư tính toán chứ không phải cái nào tăng sát thương, tăng máu là “nhồi” hết vào người.
Và một điểm cơ chế mang tính “cách mạng” mà có lẽ người viết phải “cảm ơn trời Phật” vì nó đã xuất hiện trong một tựa game Metroidvania: địch chỉ gây sát thương lên người chơi khi thực hiện đòn đánh!

Nghe thật khôi hài, nhưng thành thật mà nói việc chỉ cần “chạm” vào địch, không cần biết là chúng có đang thực hiện đòn đánh, tích hiệu ứng hay không thì người chơi vẫn bị “dính” sát thương như hầu hết mọi game Metroidvania trên thị trường, khiến người viết ức chế. Nhất là với những tựa game có thiết kế trùm tệ lậu như Silksong. Và Mio: Memories In Orbit đã làm điều mà lẽ ra những tựa game cùng thể loại khác nên làm từ lâu.
Bạn sẽ chẳng còn phải sợ sệt khi “va” bất kỳ kẻ địch nào trong Mio: Memories In Orbit khi chúng đang không ở trạng thái ra đòn, từ đó cũng tăng sự chủ động tiếp cận mục tiêu hơn rất nhiều. Chỉ cần nhìn vào đòn đánh của địch, học cách chúng đưa ra tín hiệu và đòn thế là đã có thể nắm được bí quyết chiến thắng.

Tính năng/cơ chế này không làm game dễ hơn, mà ngược lại càng cho phép người chơi mạnh dạn thực hiện nhiều pha di chuyển linh động hơn trong chiến đấu. Đổi lại, độ khó trong các trận chiến sẽ được bù đắp bằng thiết kế đòn thế của kẻ địch.
Đặc biệt là những con trùm được Douze Dixièmes làm cực tốt, rất đa dạng cả về thiết kế ngoại hình, nhiều đòn thế hóc búa với nhiều giai đoạn đánh khác nhau buộc người chơi phải “học” bằng cách thử và chết nhiều lần thì mới có thể vượt qua được.
những con trùm được Douze Dixièmes làm cực tốt, rất đa dạng cả về thiết kế ngoại hình, nhiều đòn thế hóc búa với nhiều giai đoạn đánh khác nhau

VẺ ĐẸP MỘC MẠC
Mio: Memories In Orbit rất đẹp với những khung cảnh vừa tráng lệ, vừa thơ mộng, vừa đầy màu sắc với những đường nét được khắc họa như một cuốn truyện tranh nhưng được tô bằng những nét màu nước, vừa truyền thống nhưng lại vừa hiện đại.
Douze Dixièmes không cố gắng tạo nên những mô hình đầy chi tiết hàng triệu poly hay nhồi nhét nhiều hiệu ứng nặng lòe loẹt nhưng nặng nề, mà chỉ đơn giản chỉ là chọn đi theo phong cách tinh tế hơn nhiều, gợi nhớ đến phong cách hội họa Moebius nổi tiếng. Những thiết kế cơ bản, đơn giản nhưng tượng hình, phục vụ mục đích kể chuyện tốt bằng hình ảnh, bằng màu sắc đa dạng mà mỗi lần bước chân vào đấy đều mang đến những cảm xúc khó tả cho người chơi.

Người chơi chắc chắn sẽ ngẩn ngơ trước sự lung linh đầy màu sắc của khu vườn treo mang tên “Heaven”, với một tinh thần “ngây thơ” khi đối thoại với NPC ở đây. Người chơi cũng ắt hẳn sẽ choáng ngợp trước sự kỳ vĩ của một trung tâm đô thị Metropolis, với những công trình chọc trời hiện đại nhưng lại mang đến một cảm giác rất cô độc, lạnh lẽo và nhiều sự hối lỗi, khi nó được bao phủ bởi lớp băng tuyết lạnh lẽo.
Người chơi cũng sẽ cảm nhận được sự căng thẳng, ngột ngạt khi từng bước dấn thân vào những tầng sâu hơn trong thế giới của Mio: Memories In Orbit như khu đầm lầy độc và khu nhà máy đầy lửa, sắt thép nóng đỏ và cả hàng tá cạm bẫy chết người.

Cảm xúc trong quá trình phiêu lưu cũng được game khai thác tốt khi kết hợp giữa đồ họa, nhịp game và những bài nhạc nền mang nhiều âm hưởng tự sự, gợi sự sâu lắng và u buồn.
Thế giới của Mio: Memories In Orbit được xây dựng vô cùng chỉn chu đến bất ngờ. Chúng không quá sống động nhưng được tổ chức rất bài bản, với phân khu đặc thù đóng vai trò khác nhau nhưng bổ trợ một cách chặt chẽ trong cách hoạt động và cả thiết kế bản đồ, buộc người chơi phải liên tục đi lại những khu vực này mà không bị lạc đường dù không sử dụng Mod xác định vị trí. Để rồi khi mở được tổng thể, những sự thật mới cũng sẽ được tiết lộ ngay trong bản đồ.
Thế giới của Mio: Memories In Orbit được xây dựng vô cùng chỉn chu đến bất ngờ. Chúng không quá sống động nhưng được tổ chức rất bài bản

NPC trong game cũng đóng vai trò rất quan trọng, không chỉ trong việc kể chuyện mà còn là những người hướng dẫn đắc lực và chúng cũng được thể hiện một cách tự nhiên bằng câu chuyện riêng, chứ không “bón” tận mồm người chơi.
Khi bạn giải quyết được vấn đề mình gặp phải, thì đó cũng là cái kết cho câu chuyện mà NPC đang nhắc đến dù chúng không thực sự cùng là một chuyện, cũng như mở ra thêm… một tá thông tin khác để kể tiếp câu chuyện từng xảy ra trong thế giới của Mio: Memories In Orbit.
BẠN SẼ GHÉT

MỚI MẺ, HAY, NHƯNG CHƯA ĐỦ XUẤT SẮC!
Mio: Memories In Orbit là một tựa game khiến người viết bất ngờ về chất lượng, được đầu tư thiết kế một nền đồ họa bắt mắt, một cốt truyện đáng để suy ngẫm, nhạc nền hay và lối chơi rất nhiều cải tiến mới mẻ. Nhưng đâu đó vẫn còn chút “sạn” khiến game bị đánh giá sai với những tiềm năng mà nó có.
Mio: Memories In Orbit có khởi đầu rất, rất chậm. Nhịp game chậm rãi, bình bình, ít cao trào trong suốt nửa đầu game, người chơi sẽ rất “chill” và… thiếu động lực khám phá bởi game ít đưa ra gợi ý, một số thiết kế hơi “tù” bởi giới hạn trong kỹ năng di chuyển, không cho dịch chuyển giữa các điểm lưu.

Những thử thách đầu game cũng tương đối dễ, ít thử thách nên dễ mang đến cảm giác của một “tựa game hạng B”. Chỉ khi đến nửa sau của game, độ khó đột nhiên được đẩy cao với nhịp độ rất căng, nhất là với những trường đoạn bị rượt đuổi liên tục.
Sự thiếu cân bằng trong thiết kế này khiến những người chơi nhiều kinh nghiệm trong thể loại này sẽ thấy game hơi chán, thiếu thử thách, dù đã đến nửa đường và sớm… bỏ game, trong khi những game thủ mới chơi Metroidvania sẽ hơi “ngợp” với độ khó tự dưng tăng đột biến và cần nhiều sự kiên trì để chinh phục, chết đi sống lại nhiều lần.
Vởi bản thân người viết thì lại không thích cách mà game sử dụng tóc để chiến đấu, nó hơi khác với cách chiến đấu thông thường, bởi người chơi không thể xác định được khoảng cách mà đòn đánh bằng tóc của Mio có thể với tới.

Ví dụ như trong một chuỗi đòn kết hợp (combo) gồm ba chiêu liên tục, thì cả ba đều có khoảng cách dính đòn khác nhau. Đòn đầu thì rất xa, nhưng đòn thứ hai thì lại ngắn hơn, trong khi đòn cuối thì lại xa như đòn đầu tiên. Tương tự với đòn nhảy đánh từ dưới lên cũng có khoảng cách gây sát thương khác với đòn pogo từ trên xuống… Và điều này thực sự gây bực mình trong khá nhiều trường hợp người chơi bị “tổ quây” bởi hàng tá kẻ địch, hoặc trong lúc bay nhảy đòi hỏi kết hợp đòn đánh để hồi năng lượng.
Một điểm chưa đạt khác của Mio: Memories In Orbit là phần diễn hoạt (animation) chưa thực sự tốt, không có lực và cũng thiếu trọng lượng, cảm giác mọi thứ trong game rất nhẹ và thiếu dứt khoát.
Nếu là một người chơi thích sự mạnh mẽ và quyết liện trong các trường đoạn chiến đấu thì Mio: Memories In Orbit chưa thực sự đáp ứng được.
Nếu là một người chơi thích sự mạnh mẽ và quyết liện trong các trường đoạn chiến đấu thì Mio: Memories In Orbit chưa thực sự đáp ứng được