Nếu như trước đây có ai đó nói rằng “cha đẻ” của Baldur’s Gate, KOTOR, Dragon Age và Mass Effect sẽ tham gia cuộc chơi của những Destiny và The Division với một tựa game chơi mạng hoạt động theo mô hình dịch vụ (“Game as a Service”) trong tương lai, thì người viết lúc đó sẽ cho rằng họ đang phê Red Lyrium. Đến năm 2017, người viết có cảm tưởng như mình vừa mọc hai chiếc sừng bự chảng đủ đâm thủng cây đại thụ Yggdrasil.
Nếu như bạn chưa biết, thì Bioware Austin từng ấp ủ một tựa game chơi mạng 4 chọi 1 mang tên Shadow Realms vào năm 2014, thế nhưng dự án này chết ngay từ trong trứng chỉ một năm sau đó. Và dẫu cho Anthem được Bioware Edmonton cho biết là đã được phát triển ngay sau khi Mass Effect 3 ra mắt và “gây bão” với tranh cãi về cái kết của mình vào năm 2012, không khó để thấy được một phần DNA căn bản của Shadow Realms bên trong nó.
Anthem, bắn súng góc nhìn thứ ba, chơi mạng, cộng tác bốn người, rất nhiều loot, thế giới mở, những hoạt động đậm sắc MMO. Đó là những khái niệm siêu quen thuộc và giờ đây được mài bén dưới bàn tay của các nhà phát triển đằng sau Mass Effect. Vậy điều gì có thế cản bước nó trở thành sản phẩm đối chọi “kỳ phùng địch thủ” Destiny và The Division? Đó là… vấn đề kỹ thuật, thứ để lại cho 7 tiếng đồng hồ trải nghiệm bản VIP Demo của người viết một dư âm cực kỳ khốn cùng.[rs_space lg_device=”15″ md_device=”” sm_device=”” xs_device=””][su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]BẢN “QUỐC CA” HỖN TẠP[/su_heading]Với việc bản VIP Demo của Anthem giới hạn ở một phần chơi bao gồm ba chuỗi nhiệm vụ có mạch truyện riêng, và một nhiệm vụ Stronghold tuyến tính hoạt động tương tự với Strike trong Destiny 2, khó có thể “chuẩn đoán” được sự tương quan giữa số lượng và chất lượng tổng thể của nội dung trong trò chơi. Nhưng có một thứ hẳn nhiên có thể được “phán xét” ngay trong những giây phút đầu tiên: cảm giác chơi.
Dường như việc Mass Effect: Andromeda thất bại không có nghĩa Bioware không thể “đào bới” tý giá trị gì từ nó. Khả năng nhảy hai bậc, đẩy người và các tuyệt chiêu đặc biệt phụ trợ bắn súng căn bản gần như tuyệt hảo, với từng đường nét chuyển động cực kỳ mượt mà và không hề có một sự gián đoạn nào trong mỗi thao tác của người chơi. Cộng với đó, bay lượn và “trôi lơ lửng” trên không trung có thể được kích hoạt chỉ bằng một nút bấm đơn giản khiến cho Anthem trở thành tựa game “looter shooter” với phương thức điều khiển nhân vật linh hoạt nhất ở thời điểm hiện tại.
Điều mà người viết chưa thực sự hài lòng là dẫu cho mang trong mình bối cảnh tương lai phản địa đàng với công nghệ tiên tiến, kho vũ khí mà người chơi được chạm tay vào vẫn rơi vào các khuôn mẫu điển hình của quân trang đời thật với một vài điểm khác lạ rất nhỏ. Một khẩu Shotgun cho phép bó hẹp độ tỏa đạn bằng cách giữ chuột trái có lẽ là vũ khí… sáng tạo nhất mà người viết được thưởng thức trong game. Nhưng dù sao thì bản VIP Demo chỉ là một phần của game chính thức, thế nên hẳn nhiên nó chưa thể hiện được toàn bộ sự đa dạng trong quân trang của mình.[rs_space lg_device=”15″ md_device=”” sm_device=”” xs_device=””]Khởi tạo và tinh chỉnh nhân vật trong Anthem là một sự kết hợp giữa chính The Division và Destiny. Bạn được chọn một trong bốn mẫu giáp Javelin với “chuyên môn” riêng, bộ kỹ năng đặc biệt tương tự với ba lớp nhân vật trong Destiny, song chọn Javelin không đồng nghĩa với việc bạn bị “dính chặt” với nó từ đầu tới cuối game, mà chúng hoạt động như các lớp trang bị cho phép gắn thành phần và vũ khí tùy ý – giống như cách bạn chuyển đổi loadout trong The Division.
Bộ Colossus mông to mà người viết dành nhiều thời gian nhất sở hữu một chiếc khiên chống đạn thay thế cho khả năng trượt người của các bộ Javelin khác, cho phép đẩy ngã kẻ địch trên đường đi, nòng phóng lựu dẹp loạn ở diện rộng và một khẩu Ordnance Launcher “tỉa” địch ngay tức khắc ở mọi tầm xa với sát thương cao. Ordnance Launcher là một phần của bản thân Colossus nhưng nó hoạt động như vũ khí thực thụ (chỉ là không tách rời), đồng nghĩa với việc chiếc pháo nạp ban đầu có thể được thay thế bằng một nòng pháo có thể được bắn ngay tức khắc chứ không cần phải nạp trong lúc nhắm, hay một chiếc súng tạo tường lửa.
Đến đây là điểm đặc trưng lớn nhất của Anthem: các đòn tấn công nguyên tố trong game dựa theo cơ chế “ngòi nổ”, cho phép những người chơi tạo ra combo với sát thương lớn nếu sử dụng đúng sự kết hợp nguyên tố. Các hiệu ứng nguyên tố yêu cầu được “thả” lên kẻ địch đầu tiên được gọi là Primer, và chúng sẽ được kích hoạt bằng tuyệt chiêu Detonator mang cùng nguyên tố của Primer đó – giống như thả que diêm vào bãi dầu vậy. Những nguyên tố trong Anthem bao gồm lửa, điện, tác động (impact), gây nổ (blast), độc, băng đều được gán cho các loại tuyệt chiêu khác nhau sở hữu bởi từng loại Javelin khác nhau (không có loại Javelin nào sở hữu cả Primer lẫn Detonator cùng loại nguyên tố), buộc những người chơi chú ý thả đúng Primer và Detonator đúng thời điểm để gây nên combo “tuyệt hảo” nhất.
Kết quả từ những đòn combo này có lẽ bạn dự đoán được: những tràng pháo hoa sặc sỡ liên tục “hấp diêm” màn hình với mục đích khiến cho những ai mắc chứng ADHD lên đỉnh mỗi khi tiếng súng nổi ra. Thế nhưng, nó chưa đủ để có thể che đậy…[rs_space lg_device=”15″ md_device=”” sm_device=”” xs_device=””][su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]CÀNG CAO THÌ NGÃ CÀNG ĐAU[/su_heading]Theo như Origin, người viết đã tốn khoảng 7 giờ đồng hồ dành cho bản VIP Demo của Anthem, nhưng có lẽ chỉ khoảng 4 tiếng trong đó là thực sự được… chơi game một cách đường hoàng. Vì sao? Vì đơn giản là không có từ ngữ nào có thể mô tả được tình trạng kỹ thuật “siêu đẳng” của trò chơi.
Hãy làm rõ một điều, nếu dựa vào tình trạng ì ạch của game trong hai ngày cuối tuần trước, thì người viết có thể kết luận: đây KHÔNG phải là một bản Demo, nó là một bản beta chưa được debug nghiêm chỉnh. Trong toàn bộ 7 tiếng đồng hồ, người viết chưa bao giờ có khả năng bắt đầu Expedition từ khu vực thành Tarsis mà không bắt buộc phải tắt game qua Task Manager rồi khởi động lại, bởi vì màn hình nạp game tại đây luôn luôn kẹt cứng ở 95%. Đó là nếu bạn có thể “tiêu hóa” nổi số khung hình tụt thảm hại ở Tarsis dẫu cho có đặt thiết lập đồ họa ở mức nào đi chăng nữa. Và vì một lý do nào đó mà có vẻ số FPS bắt đầu… ổn định hơn nếu game chạy liền tù tì sau khoảng 30 phút – 1 tiếng đồng hồ, nhưng cách “giải quyết” này chẳng có thể tận dụng được lâu với lỗi kẹt màn hình nạp game ở trên.
Tiếp theo, lối điều khiển bay lượn và bơi dưới nước bằng chuột trong Anthem có thể diễn tả bằng hai từ: cặn bã. Không thể tin nổi khi đây là năm 2019 và một hãng game nổi danh với CRPG như Bioware lại có thể chấp nhận rằng gán trực tiếp chuyển động camera từ cần analog của tay cầm cho chuột PC là hoàn toàn chấp nhận được. Người viết đã thử rất nhiều phương thức, kể cả chỉnh chọt thiết lập độ chính xác của hồng tâm trong lúc bay, nhưng rốt cuộc nỗ lực cố gắng bay lượn bằng chuột vẫn mang lại cảm giác không khác gì bị ép buộc nhai nuốt vài mẩu thủy tinh nhúng acid. Và nếu như bạn không muốn bị ung thư thì đừng có di chuyển chuột quá nhiều trong lúc bơi dưới nước lần đầu tiên ở nhiệm vụ Tyrant Mine, 100% bạn sẽ cụng đầu vào đá và hoàn toàn mất phương hướng trước khi tắt thở và chờ đồng đội tới cứu.[rs_space lg_device=”15″ md_device=”” sm_device=”” xs_device=””]Thiết kế giao diện chưa bao giờ là điểm mạnh của Bioware, thế nhưng nó đã chìm đến mức độ mới trong Anthem. Thấy các đường chéo cực kỳ “nghệ thuật” trong đồ họa của game chứ? Áp chúng vào các trình đơn. Kết quả mà chúng ta nhận được là một màn hình chứa vũ khí lãng phí chỗ trống quá nhiều, hiện ít lựa chọn hơn kiểu trình đơn dọc như thông thường, thiếu thiết thực khi người chơi cuộn chuột lên xuống, và trên hết là nó quá chậm! Trình đơn Expedition còn kinh khủng hơn, nó nhồi nhét ba màn hình cuộn vào nhau để lại một đường ngang ti hí cho nhấn chuột vào, nếu cảm thấy bất tiện thì bạn phải nhấn Q và E để di chuyển qua ba màn hình này như đang dùng tay cầm vậy.
Tại sao có rất nhiều nút bấm trên bàn phím không thể được gán? Tại sao người chơi phải nhấn và giữ nút Esc để thoát khỏi màn hình Forge thay vì hiện thông báo xác nhận? Tại sao khi trỏ chuột vào trình đơn thiết lập đồ họa và hiện các tùy chọn, game bắt người chơi phải nhấn thêm một lần nữa mới có thể chỉnh chọt? Tại sao có quá nhiều màn hình nạp game, đến nỗi từ màn hình Expedition vào Forge cũng phải nạp thêm một phát? Tại sao tốc độ quay mẫu giáp Javelin trong màn hình Forge nhanh như tiến độ xây núi Rushmore? Tại sao game hiển thị nhấn nút D Pad để thả vật phẩm của nhiệm vụ trong lúc xài phím chuột? Tại sao Motion Blur vẫn tồn tại dẫu cho nó đã bị tắt trong thiết lập đồ họa? Cuối cùng, tại sao một trò chơi hành động ra mắt vào năm 2019 đến từ một studio phương Tây không có nổi một thanh chỉnh độ rộng góc nhìn (Field of View)?
Có ai đó cần phải nhắc lại cho Bioware biết về khái niệm “Demo”, nó là một phần nhỏ lẻ được cắt ra từ game chính thức chỉ với nội dung hạn chế, chứ không phải là một bản beta với hàng tá vấn đề kỹ thuật không thể nào chấp nhận được trong một sản phẩm thương mại. Nếu như Demo hoạt động có vấn đề, thì người chơi hoàn toàn chính đáng khi tin rằng bản game chính thức cũng sẽ tệ lậu tương tự như vậy. Đây là thứ mà họ dám gọi bằng cụm từ “VIP Demo” sao? Liệu có ai thực sự cảm thấy mình thật “VIP” sau khi trải nghiệm 44GB rác rưởi hoạt động ổn định ngang ngửa dãy số pi?[rs_space lg_device=”15″ md_device=”” sm_device=”” xs_device=””][su_heading style=”modern-1-dark” size=”25″]KHI NÀO RA MẮT?[/su_heading][rs_space lg_device=”15″ md_device=”” sm_device=”” xs_device=””]Việc đa số lời phàn nàn dành cho bản VIP Demo của Anthem chủ yếu nằm ở vấn đề kỹ thuật, vừa là dấu hiệu đáng khả quan lẫn đáng buồn. Nếu như cốt lõi của một tựa game tệ hại đến mức không có khả năng sửa chữa, thì coi như nó là đồ bỏ. Nhưng nếu một tựa game chỉ bị “nấc cụt” ở khía cạnh kỹ thuật, thì thời gian lẫn công sức của nhà phát triển đều có thể khắc phục được nó.
Đó là lý do vì sao mà dẫu cho người viết chỉ có thể lắc đầu khi tóm gọn trải nghiệm của mình đối với VIP Demo của Anthem, người viết vẫn tin rằng đây là một tựa game có tiềm năng sau những gì mà nó đã trình diễn thông qua lối chơi ở mức… “bề mặt”. Tiềm năng đến đâu thì chỉ có thể được chứng kiến trực tiếp khi trò chơi ra mắt vào ngày 22/2 sắp tới. [su_divider]