Skip to content

Beast of Reincarnation – Đánh Giá Game

Beast of Reincarnation

Có một điều khá thú vị khi bước vào Beast of Reincarnation – đây là một trong số rất ít lần Game Freak thực sự bước ra khỏi cái bóng khổng lồ mang tên Pokémon, để thử sức với một thế giới hoàn toàn mới. Không Pikachu, không Poké Ball, không những trận chiến theo lượt quen thuộc và cũng chẳng còn những sinh vật đáng yêu được thiết kế để bán hàng triệu bản.

Thay vào đó là một thế giới hậu tận thế u tối, nơi thiên nhiên đã nuốt chửng những gì còn sót lại của nền văn minh nhân loại, con người sống lay lắt trong những khu tái định cư nhỏ bé, còn những sinh vật đột biến được gọi là “Nushi” lang thang giữa những cánh rừng hoang tàn và trở thành một mối hiểm họa mang tầm hủy diệt với loài người.

Về mặt ý tưởng, Beast of Reincarnation có rất nhiều thứ đáng để kỳ vọng. Game Freak rõ ràng muốn kể một câu chuyện có màu sắc trưởng thành hơn, lấy sự xung đột giữa con người và thiên nhiên làm trung tâm. Những hình ảnh về một nền văn minh đã bị chính sự kiêu ngạo của mình hủy diệt gợi nhớ đến Princess Mononoke, trong khi mối quan hệ giữa con người, sinh vật và công nghệ lại có đôi chút hơi hướng Ghost in the Shell.

Còn hành trình của Emma và Koo, nếu nhìn qua lớp vỏ bề ngoài, rất dễ khiến người ta liên tưởng tới những tác phẩm hậu tận thế tập trung vào mối quan hệ giữa một con người và một người bạn đồng hành duy nhất.

Đáng tiếc, vấn đề lớn nhất của Beast of Reincarnation nằm ở khoảng cách giữa ý tưởng và cách Game Freak hiện thực hóa ý tưởng đó.

Đây là một trò chơi có những khoảnh khắc chiến đấu khá đã tay, có một số ý tưởng thú vị trong lối chơi và một thế giới có tiềm năng để mở rộng. Nhưng càng chơi lâu, người viết càng có cảm giác Game Freak đang sở hữu một bộ khung ý tưởng tương đối tốt nhưng lại không có đủ “trình” hoặc nguồn lực để biến chúng thành một sản phẩm thực sự hoàn chỉnh.

Nếu chỉ đánh giá Beast of Reincarnation như một game hành động thì nó ở mức tạm ổn. Nhưng nếu đặt nó vào tiêu chuẩn của một tựa game ra mắt năm 2026, được xây dựng trên nền Unreal Engine 5 và đến từ một trong những studio game lớn nhất Nhật Bản, những điểm yếu của trò chơi bắt đầu lộ ra với mật độ đáng báo động! 

Hãy cùng Vietgame.asia “mổ xẻ” Beast of Reincarnation để xem những mặt tối của nó, vì đây cũng chẳng phải lần đầu Game Freak làm ra một thứ gì đó… tệ lậu.

BẠN SẼ GHÉT

Beast of Reincarnation

ĐỒ HỌA TỪ… 2010?

Đây có lẽ là vấn đề đầu tiên “đập thẳng” vào mắt người chơi. Beast of Reincarnation sử dụng Unreal Engine 5, nhưng nhìn vào sản phẩm cuối cùng, bạn rất khó tin đây là một tựa game được phát triển với công nghệ đồ họa thuộc hàng hiện đại bậc nhất thế giới. Vấn đề không nằm ở việc game không đạt chất lượng AAA, mà vấn đề là môi trường của Beast of Reincarnation trông quá thô thiển và xấu xí.

Cây cối và sự đa dạng các thảm thực vật – thành phần xuất hiện với mật độ dày đặc nhất trong game, lại thường có mô hình quá đơn giản với số đa giác nghèo nàn, vân bề mặt thiếu chi tiết và cảm giác rất “gamey” – nó thiếu chân thực. Những khu vực đáng lẽ phải tạo ra cảm giác thiên nhiên hoang dã lại giống như một khu rừng được dựng từ những mô hình cơ bản và phối hợp một cách lạc quẻ với nhau, không theo một logic cơ bản nào và cũng chẳng lấy làm đẹp đẽ gì cả! 

Các công trình đổ nát cũng không khá hơn. Những khu tái định cư của con người vốn phải là nơi thể hiện sự tồn tại mong manh cuối cùng của nhân loại, lại có thiết kế cũng vô cùng nghèo nàn, bố trí đơn điệu và thiếu sức sống. Chúng trông giống những khu vực được dựng lên để người chơi đi ngang qua hơn là những nơi có con người thực sự đang sinh sống, tồn tại giữa một thế giới hiểm nguy.

Beast of Reincarnation

Tệ hơn nữa là lỗi đồ họa đặc trưng của những game được tối ưu kém trên nền Unreal Egine 5 lại xuất hiện rất thường xuyên. Nào là lỗi xuyên sáng do mô hình không được chỉn chu, vân bề mặt bị tải chậm, vật thể kẹt và bay lơ lửng (kể cả quái và người chơi cũng bị kẹt vào “góc lag”), hiệu ứng môi trường “lung tung xà beng” cả lên… Tất cả đều có thể gặp vấn đề ở nhiều thời điểm và gần như là xuyên suốt cả hành trình từ đầu đến cuối.

Ngay cả hệ thống khá là cơ bản là “thời tiết” thì Game Freak cũng thực hiện nó một cách rất cẩu thả. Gần như thứ thời tiết duy nhất mà bạn được chứng kiến là mưa và tạnh mưa, trong đó thời gian mưa chiếm khoảng 70% thời lượng, và mưa có thể tiếp tục rơi lách tách khi bạn đã chui vào nhà hoặc bước vào hang động.

Đúng vậy, thiên nhiên trong Beast of Reincarnation mạnh đến mức có thể… xuyên qua cả mái nhà!

Còn về yếu tố ngày đêm, đó lại là một sự nhạt nhòa khác khi bạn còn chẳng thể phân biệt được lúc nào là bình minh, lúc nào là giữa trưa, lúc nào là xế chiều và lúc nào  là ban đêm. Bởi lẽ, cả cái game này ánh sáng bị “phô” một cách quá đà đến nỗi bạn cứ ngỡ ban đêm là… buồi chiều vậy.

Beast of Reincarnation

Đã thế, thiết kế màn chơi của game cũng cực kỳ nông cạn và thiếu sự bí ẩn. Thế giới của Beast of Reincarnation về cơ bản là: Cây! Rất nhiều cây. Thêm vài cái cây. Rồi thêm một ít cây nữa.

Những khu vực có công trình đổ nát hoặc khu tái định cư của con người đáng lẽ phải là cơ hội để Game Freak thể hiện khả năng xây dựng thế giới (world-building) nhưng chúng lại quá đơn sơ. Những cơ sở tái định cư thì quá ít con người, chẳng thấy thứ gì cho thấy khu dân cư này đang hoạt động, họ không nói chuyện, không đi lại, không giao tiếp, không sản xuất, không thể tương tác mà cũng chẳng có gì để khám phá.

Người chơi đến đây chủ yếu để chạy long nhong, nhận nhiệm vụ và nghe NPC nói những lời không mấy thân thiện. Đôi lúc bạn phải tự hỏi: “Nếu tôi là Emma, tại sao tôi còn phải cứu đám người này?”

Con người trong game đang đứng trước nguy cơ tuyệt chủng nhưng lại chẳng có vẻ gì là đang sống trong một thế giới sắp tận thế. Mọi thứ đều quá tĩnh, quá sạch sẽ và quá giả tạo.

Thiết nghĩ, Game Freak nên cầm giấy bút mà học Red Dead Redemption 2, Elden Ring, The Witcher 3: Wild Hunt để biết cách thiết kế một thế giới sống động là như thế nào. Hoặc chí ít cũng có thể nhìn sang dòng game Horizon của Guerrilla Games, để biết cách dựng nên một thế giới hậu khải huyền có tính thẩm mỹ cao hơn.

thiên nhiên trong Beast of Reincarnation mạnh đến mức có thể… xuyên qua cả mái nhà!

Nếu đồ họa môi trường khiến người chơi thất vọng, thì diễn hoạt và biểu cảm nhân vật của Beast of Reincarnation còn “trơ trọi” hơn nữa.

Các nhân vật trong các đoạn phim cắt cảnh vốn vô cùng quan trọng trong việc thiết lập, kể câu chuyện, truyền đạt cảm xúc thì lại chuyển động rất thô cứng, biểu cảm khuôn mặt nghèo nàn, trong khi phần lớn các đoạn hội thoại đều vừa ngô nghê, ngớ ngẩn mà lại cộng thêm cái đống animation như kiểu “liệt nửa người” càng khiến mọi thứ phô diễn trong những đoạn cắt cảnh này cực kỳ thiếu sức sống. 

Game Freak còn lười đến độ là thiết kế một cái cớ khá “tiện” để giải thích cho sự vô cảm của Emma: cô mất dần cảm xúc do ảnh hưởng của virus Blight khiến trái tim cô đã bị gặm nhắm hoàn toàn.

Nhưng vấn đề là… Tất cả những người khác cũng đều trông rất vô cảm, không chỉ mình Emma.

Người, sinh vật (trừ chú cho Koo), NPC, những nhân vật quan trọng hay cả những nhân vật phụ, ai ai cũng nói chuyện với một biểu cảm gần như giống nhau là… không có một biểu cảm nào cả.

Beast of Reincarnation

Cách giải quyết của Game Freak đôi khi còn đơn giản đến mức buồn cười: cho nhân vật đeo mặt nạ, che mặt hoặc nói chuyện qua điện thoại với… màn hình đen. Thế là xong! Khỏi phải diễn hoạt khuôn mặt, đỡ phải ứng dụng mo-cap chi cho tốn kém!

Phần lồng tiếng không những không giúp cải thiện tình hình mà ngược lại còn “châm thêm dầu vào lửa” để cảm xúc của người chơi “bùng cháy” vì… quá ức chế khi phải ngồi xem hết đống hội thoại, phim cắt cảnh xàm xí này mà không có một mục đích, không có một ý đồ nghệ thuật kể chuyện nào. Nhiều câu thoại được đọc với âm điệu “phẳng” đến mức thua cả robot, thiếu cảm xúc và không tạo được cảm giác nhân vật thực sự đang trải qua những gì họ nói, mà chỉ là nhép môi với một đôi mắt vô hồn.

Lời thoại cũng chẳng hay để “cứu” phần trình diễn. Nhiều đoạn hội thoại dài, sáo rỗng và sến súa đến mức… nổi cả da gà, nhưng lại không giúp xây dựng tính cách nhân vật, cũng chẳng đóng góp thêm thông tin gì cho người chơi cả. 

Mà thật sự thì bạn cũng không cần đọc thoại làm gì vì 90% thời lượng của game không kể được cái gì ra hồn cả. Sau tất cả, cuối game chính là màn xuất hiện của kẻ thủ ác và ném hết 7-7-49 cái lý do và giải thích tất cả cho bạn hiểu!


Beast of Reincarnation

“NHỤC HÌNH” TỪ NHỮNG KẺ SẾN SÚA!!!

Một khi đã nhắc đến “độ sến” của những tác phẩm đến từ Nhật Bản, có lẽ Beast of Reincarnation đã “out trình” cả những bộ anime xướt mướt nhất hiện nay.

“Sến” không hề là cái tội, một câu chuyện sến vẫn có thể khiến người chơi bật khóc nếu nó được viết và trình bày tốt với nhiều nốt cảm xúc được đẩy lên đúng thời điểm. Vấn đề của Beast of Reincarnation là game liên tục cố gắng ép người chơi “phải cảm động” bằng những tình tiết mà nó chưa hề xây dựng đủ nền tảng cảm xúc với người chơi.

NPC chết, nhân vật khóc, nhạc nổi lên, nhân vật nói những câu đầy tình cảm. Và người chơi ngồi trước màn hình: “Ừ… rồi sao?”

Bởi chúng ta gần như chẳng có đủ thời gian để xây dựng mối quan hệ với những nhân vật đó. NPC chưa đủ thân thuộc để sự hy sinh của họ có sức nặng. Vì vậy, một số cái chết thay vì bi thương lại trở thành… lãng xẹt!

Có những nhân vật “dường như chỉ chết” vì kịch bản bảo họ phải chết, đã đến lúc lãnh “cơm hộp”, thế là nhân vật đó nằm xuống. Rồi những nhân vật khác tiếp tục giày vò người chơi bằng những tràng ỉ ôi trong hàng tá đoạn cắt cảnh sau đó.

Beast of Reincarnation

Đặc biệt, những đoạn các nhân vật trẻ tuổi thể hiện tình cảm với nhau đôi khi được viết theo kiểu “melodrama” (kịch bi lụy hoặc tâm lý tình cảm giật gân) đến mức người viết thực sự cảm thấy… ngượng thay cho những nhân vật đó!

Hai đứa trẻ chưa đến tuổi trưởng thành ngồi nói những lời yêu đương, nguyện sống chết vì nhau trong một game có bối cảnh hậu tận thế. Và những ý tứ trong những câu nói đó lặp lại liên tục đến mức khó hiểu! 

Kiểu: “Ngươi đi được đến tận đây là… vì cô ấy”, “Tất cả những điều ta làm đều là… vì cô ấy cả”, rồi nhân vật kia hỏi lại đúng cái câu đấy: “Là… vì cô ấy ư?”

Ôi trời, người viết thực sự nghi ngờ về “sự trưởng thành” của những biên kịch gia đã viết nên Beast of Reincarnation. Nó giống như họ vừa học đến lớp 6, lên internet và đọc được một cái tác phẩm của fan về “tình yêu gà bông” của tuổi học trò và quyết định mang nó vào một tựa game có đề tài tận thế vậy.

Thay vì cảm động, phản ứng tự nhiên nhất của game thủ chắc sẽ là… kêu cứu!

Beast of Reincarnation

Chưa dừng lại ở đó, hầu hết sự sến súa của Beast of Reincarnation đều xảy ra ở một nơi – Cleanse Walker, tổng hành dinh để người chơi trở về sau mỗi lần ra ngoài làm nhiệm vụ. Người viết không thể gọi đây là “nhà” được, bởi người viết “chưa từng muốn” trở về nhà cả, mà chỉ muốn tiếp tục hành trình một cách đơn độc thay vì phải gặp đám NPC của game.

Sau mỗi chuyến phiêu lưu, người chơi trở về Cleanse Walker và thường phải làm một danh sách công việc dài ngoằng gồm:

  • Tắm cho Koo.
  • Nâng cấp trang bị.
  • Nói chuyện với NPC.
  • Nghe điện thoại.
  • Nuôi gà.
  • Trồng rau.
  • Nấu ăn.
  • Giao nhiệm vụ nghiên cứu cho NPC.
  • Xem hội thoại.
  • Xem phim cắt cảnh… chậm rãi và ngớ ngẩn.
  • Tiếp tục xem thêm phim cắt cảnh… chậm rãi và ngớ ngẩn khác!
  • Rồi lại xem thêm một đoạn cắt cảnh khác nhưng vẫn… chậm rãi, vô tri toàn diện.

Vấn đề không phải là những tính năng này tồn tại, vấn đề là chúng không đủ thú vị để biện minh cho lượng thời gian mà chúng chiếm dụng. Một mái nhà để trở về nên được thiết kế như thế nào để khiến người chơi luôn muốn quay lại để khám phá những thứ mới, chứ không phải muốn chạy khỏi nó vì bị “bạo hành cảm xúc” mỗi lần quay về.

Đáng lẽ, căn cứ phải là nơi người chơi cảm thấy thoải mái, nơi họ muốn trò chuyện với đồng đội và chuẩn bị cho hành trình tiếp theo. Nhưng với Beast of Reincarnation, Cleanse Walker đôi khi giống một “bảng to-do” khổng lồ mà người chơi buộc phải hoàn thành trước khi được tiếp tục chơi game.

Cực hình hơn nữa là hầu hết các phim cắt cảnh không thể bỏ qua (skip). Thật khủng khiếp!

nhắc đến “độ sến” của những tác phẩm đến từ Nhật Bản, có lẽ Beast of Reincarnation đã “out trình” cả những bộ anime xướt mướt nhất hiện nay

À, còn cả âm nhạc nữa!

Nhạc nền của Beast of Reincarnation không thể gọi là dở. Thậm chí những giai điệu đầu tiên nghe khá hay, sâu lắng và phù hợp với không khí cô độc của thế giới, mang đến một trải nghiệm “rất thơ” của một cặp đôi lữ hành trong một thế giới đang thoi thóp.

Có thể thấy, Game Freak đã cố gắng để truyền tải những cảm xúc sâu lắng nhất, bi tráng nhất trong suốt hành trình như cái cách mà dòng game NieR từng thành công. Tuy nhiên, có vẻ như Game Freak chỉ sở hữu khoảng một đến ba bài nhạc dành cho việc khám phá và quyết định rằng người chơi cần phải nghe chúng liên tục trong suốt hàng chục giờ để “thấm” được cái ý đồ “sâu sắc” đó.

Đúng rồi, bạn phải nghe vài bài hát đó liên tục, liên tục, liên tục…

Đi bộ nghe, khám phá nghe, giải đố nghe, lén lút nghe, đánh quái nghe, đôi khi cảm giác như sắp đánh trùm tới nơi cũng vẫn phải nghe chính cái bài hát đấy. Trùm xuất hiện… vẫn bài đó; đổi chương (chapter)… vẫn bài đó; đổi khu vực (area)… Xin chúc mừng! – Vẫn là bài đó thôi.

Một bài nhạc hay nếu nghe đủ nhiều cũng sẽ trở thành bài nhạc khiến bạn… muốn đập tai nghe, và đó chính xác là điều xảy ra trong Beast of Reincarnation.

Một game có tới 12 bản đồ nhưng phần âm nhạc lại không tạo được bản sắc riêng cho từng khu vực hay từng trường đoạn. Không có sự chuyển đổi rõ ràng giữa khám phá, chiến đấu, giải đố, lén lút hay đánh trùm.

Kể cả khi bạn đã đi đến cuối game, dù nhạc nền đã có phần hùng tráng và mãnh liệt hơn, nhưng tất nhiên là bạn sẽ vẫn sẽ chỉ nghe một giai điệu trong suốt cả màn chơi đó (dù nó “mới” hơn các bài cũ). Điều này làm giảm đáng kể cảm giác phiêu lưu, hoặc có khi là “phát khùng”, nếu bạn là một người chơi yêu thích sự ngẫu hứng…


KHI KỊCH BẢN “THẮNG” LỐI CHƠI

Đây là một trong những lỗi thiết kế khiến người viết bật cười nhiều nhất. Có những đoạn game muốn người chơi làm một hành động cụ thể nhưng gặp phải một game thủ “cứng đầu”, thế là game… lỗi.

Lấy ví dụ một màn chơi, khi đang long nhong trong một khu tái định cư thì đột nhiên một Nushi khổng lồ xâm nhập và bắt đầu phá hủy cả làng.

Kịch bản đề ra ban đầu là khiến người chơi “sợ mất mật” mà bỏ chạy nếu muốn giữ cái mạng lại. Nghĩa là game đang bảo người chơi là “CHẠY NGAY ĐI!”.

Nhưng nếu bạn… không chạy thì sao?

Bạn đứng lại, nhìn nó, chờ nó và không làm gì cả. Thế  là con Nushi khổng lồ hung tợ ban nãy mà bạn thấy bỗng dưng… nghệch mặt ra, không biết phải làm gì. Nó chỉ đứng đó gầm rú và nhìn lại bạn. Hai bên cùng nhìn nhau!

Đây là kiểu tình huống cho thấy phần lớn những gì game đang trình diễn chỉ là “phông bạt”. Game Freak muốn bạn tin rằng thế giới này năng động, nguy hiểm và sống động. Nhưng khi người chơi đi “lệch” khỏi kịch bản một chút, tất cả lập tức sụp đổ.

Chưa dừng lại ở đó, camera của Beast of Reincarnation cũng là một trong những thứ khiến người viết nhiều lần muốn… ném tay cầm. 

Nó (camera) bám rất chặt vào Emma để cho ra những góc quay thiếu linh hoạt, giảm hoàn toàn khả năng kiểm soát không gian trong chiến đấu của người chơi. Và điều này trở thành vấn đề “đặc biệt nghiêm trọng” khi game liên tục “ném” những con trùm khổng lồ vào màn hình trong suốt cả hành trình, và thứ người chơi phải nhìn trong suốt màn đánh trùm là… hạ bộ của nó.

Bạn không chỉ phải né chiêu thức của trùm, mà còn phải chiến đấu với cả… camera. Khóa mục tiêu đôi khi hoạt động rất khó chịu và đổi mục tiêu cũng không phải lúc nào dễ dàng.

Đặc biệt khi có nhiều kẻ địch cùng xuất hiện, camera có thể biến một trận chiến vốn không quá khó thành một cuộc vật lộn để… nhìn thấy mình đang làm gì!

À, nhắc đến những con trùm thì bản “trường ca tệ lậu” trong thiết kế của Beast of Reincarnation được viết tiếp.

Game có số lượng loại quái không nhiều và hành vi của chúng cũng khá đơn giản. Cơ bản thì chúng chỉ biết lao vào và tấn công, mà các loại đòn tấn công thì ít và cách phối hợp giữa chúng cũng không có gì đặc biệt. Nhưng dù sao thì chúng cũng chỉ là quái thường, làm nhiệm vụ “lót đường” là chủ yếu.

Nhưng những con trùm mới thực sự là vấn đề, vì hầu hết chúng đều là những con quái thường được… phóng to ra, kèm một thanh máu khổng lồ, chứ chẳng hay ho gì cả.

Đòn thế của những con quái thường vốn đã ít, khi được nâng lên vai trò là một con trùm thì cũng chẳng khá hơn, có chăng là combo tấn công dài hơn một vài đòn trong cùng một chiêu, rồi sau đó lặp lại toàn bộ.

Chưa kể, tất cả các con trùm đều có ít nhất hai giai đoạn khác nhau, lúc bình thường và lúc “tiến hóa”. Nhưng không giống như các Pokémon, chúng chỉ tiến hóa về ngoại hình trông xù xì hơn, chứ năng lực và tư duy thì gần như y hệt giai đoạn trước đó.

Giai đoạn đầu chúng đánh như thế nào thì giai đoạn sau chúng cũng y hệt như thế: đòn thế cũ, chuỗi hành vi cũ, chỉ khác mỗi sát thương mà thôi.

Tệ hơn nữa, Beast of Reincarnation tái sử dụng trùm rất nhiều lần. Có những con trùm người chơi phải gặp tới tận… 5-6 lần nhưng chiêu thức gần như chẳng thay đổi.

Thực sự “cạn lời” với những người đang nắm vai trò “sáng tạo” cho thế giới Pokémon khét tiếng!

Có những đoạn game muốn người chơi làm một hành động cụ thể nhưng gặp phải một game thủ “cứng đầu”, thế là game… lỗi

BẠN SẼ THÍCH

KENG! KENG! KENG!

Nếu có một thứ đủ sức “cứu” Beast of Reincarnation khỏi việc trở thành một game hành động tầm thường, đó chắc chắn là hệ thống chiến đấu.

Nhìn qua, lối chiến đấu của game có thể khiến bạn liên tưởng ngay tới Sekiro: Shadows Die Twice. Cơ chế đỡ đòn trong game đóng vai trò rất quan trọng, người chơi phải quan sát đòn đánh của đối thủ, học thuộc chúng, canh thời điểm đỡ đòn và phản công. Tuy nhiên, Game Freak đã làm hệ thống này dễ tiếp cận hơn rất nhiều.

Bạn không cần phải có phản xạ của một vận động viên eSports để chơi được Beast of Reincarnation ở độ khó cao nhất. Hệ thống điều khiển cơ bản chỉ xoay quanh bốn nút chính: chém (RB), đỡ (LB), né (B) và kích hoạt kỹ năng (X). Đây là một thiết kế khá thông minh bởi nó giúp người chơi nhanh chóng hiểu được nguyên tắc vận hành của chiến đấu mà không phải ghi nhớ hàng tá tổ hợp phím (combo) phức tạp.

Đỡ đòn cũng không quá khắt khe như Sekiro. Nếu bạn từng “bỏ cuộc” với trò chơi của FromSoftware vì cảm thấy việc phản đòn đòi hỏi phản xạ quá chính xác, Beast of Reincarnation sẽ dễ chịu hơn rất nhiều nhờ số lượng i-Frame cao hơn khá nhiều.

Về cơ bản, đây giống với một tựa game “hack-and-slash” kết hợp đỡ đòn và né đòn hơn là một Souls-like thực thụ. Game không sử dụng thanh stamina để giới hạn nhịp độ chiến đấu, vì vậy người chơi có thể liên tục tấn công, né tránh và phản đòn mà không phải tính toán từng cú vung kiếm. Thứ duy nhất cần quan tâm chỉ là “thanh tích điểm” để kích hoạt kỹ năng mà thôi.

Khi bộ kỹ năng của Emma dần hoàn thiện vào giữa game, phần chiến đấu bắt đầu trở nên thú vị hơn đáng kể. Bạn có thể lao thẳng vào giữa đám quái, liên tục đỡ đòn và tung kỹ năng để càn quét tất cả. Hoặc nếu thích cách tiếp cận an toàn hơn, bạn có thể chơi theo kiểu du kích, lén lút tiếp cận từng kẻ địch và hạ chúng trước khi cả bầy kịp phản ứng!

Những khoảnh khắc chiến đấu đẹp mắt nhất thường xuất hiện khi kỹ năng đã được mở khóa tương đối đầy đủ. Cây cỏ tung tóe, hiệu ứng va chạm phủ kín màn hình, kèm theo những khoảnh khắc “slow-motion” khá điện ảnh.

Có thể nói thẳng, hệ thống chiến đấu của Beast of Reincarnation đã có một pha “chữa nhục” khá tốt cho Game Freak. Thậm chí, nếu Game Freak đầu tư nhiều hơn vào hệ thống chiến đấu, đây hoàn toàn có thể trở thành nền móng cho một thương hiệu hành động mới khá thú vị!

Nếu có một thứ đủ sức “cứu” Beast of Reincarnation khỏi việc trở thành một game hành động tầm thường, đó chắc chắn là hệ thống chiến đấu

Điểm thú vị thứ hai là chú chó Koo.

Thay vì chỉ đóng vai trò một người bạn đồng hành chạy theo Emma, Koo được tích hợp trực tiếp vào lối chơi chính. Trong lúc chiến đấu, người chơi có thể chuyển sang một giao diện mang hơi hướng chiến đấu theo lượt, để lựa chọn hành động hỗ trợ của Koo.

Đây là một ý tưởng khá độc đáo khiến người viết liên tưởng khá nhiều đến siêu phẩm Pragmata gần đây.

Bạn đang chiến đấu trong thời gian thực, đỡ đòn, né đòn, tung đòn chém… khiến kẻ địch bật ra đằng sau, rồi chớp thời cơ dừng game lại để ra lệnh cho Koo phóng ra một đòn hất tung kẻ địch lên trời, để bạn có thể tiếp tục chuỗi đòn tổ hợp trên không đầy mỹ miều. 

Cách kết hợp này rõ ràng chưa đạt đến mức mượt mà như cách Pragmata từng trình diễn ý tưởng phối hợp giữa các nhân vật, nhưng về mặt thiết kế, nó vẫn tạo ra một chút khác biệt so với những game hành động thông thường.

Nếu sử dụng Koo hợp lý, người chơi có thể kiểm soát chiến trường tốt hơn, tạo ra những khoảng trống để Emma tấn công hoặc xử lý những tình huống mà việc chỉ dùng kiếm sẽ khó khăn hơn. Nó không phải là hệ thống đột phá, nhưng đủ để khiến phần chiến đấu của Beast of Reincarnation có một chút bản sắc riêng.

Bên cạnh đó, nếu bạn cảm thấy việc phải “ngắt cái sự sung sướng” trong lúc chiến đấu để ra lệnh cho Koo thì cũng không sao. Bạn hoàn toàn có thể cho Koo… ra rìa và chỉ chiến đấu bằng Emma mà vẫn có thể hoàn thành game.

Koo sẽ vẫn tiếp tục chiến đấu bên cạnh bạn một cách tự động, tuy nhiên sẽ không tự thi triển chiêu thức, mà thay vào đó chỉ là những đòn tấn công thường hoặc làm “vướng tay” những kẻ địch khác giúp bạn mà thôi.

Nhiều người sẽ nghĩ đây là một “thất bại” về thiết kế. Bởi nếu một trong những tính năng quan trọng bậc nhất của lối chơi lại có thể bị người chơi “phớt lờ” từ đầu đến cuối mà không gây ra bất kỳ hậu quả đáng kể nào, thì câu hỏi đặt ra là: Tại sao nó lại tồn tại?

Một cơ chế tốt không nhất thiết phải bắt người chơi sử dụng nó, nhưng nó phải khiến người chơi cảm thấy mình đang bỏ lỡ điều gì đó nếu không sử dụng.

Tuy nhiên, khách quan mà nói, đây có lẽ cũng là điểm cộng bởi Game Freak không “ép” người chơi phải sử dụng một cơ chế mà họ không thích. Người chơi có quyền lựa chọn cách chơi phù hợp với mình. 

Thôi thì cứ xem nó là “tính năng phụ” cũng được, bởi thực sự Koo là nhân vật cứu lấy Beast of Reincarnation về mặt cảm xúc rất nhiều.


BỐI CẢNH VẪN CỰC KỲ TIỀM NĂNG

Đây có lẽ là điểm đáng tiếc nhất của Beast of Reincarnation: Game Freak có một ý tưởng không hề tệ.

Thế giới trong game là một lời cảnh báo khá trực diện về hậu quả của việc con người khai thác thiên nhiên và tự xem mình là trung tâm của hệ sinh thái.

Những khu rừng khổng lồ nuốt chửng tàn tích của nền văn minh. Những con người sống trong những khu tái định cư nhỏ bé và thiếu sự an toàn. Các sinh vật biến dị lang thang giữa thiên nhiên có khả năng dời non lấp biển. Và một thế giới mà ranh giới giữa “thiên nhiên” và “quái vật” gần như không còn tồn tại.

Nếu được triển khai sâu hơn, đây hoàn toàn có thể trở thành một bối cảnh rất thú vị.

Game cũng có một chút tinh thần của Princess Mononoke: con người không đơn giản là “nạn nhân”, còn thiên nhiên cũng không phải một “thế lực thiện lành”. Cả hai bên đều có lý do để tồn tại và đều phải trả giá cho những hành động trong quá khứ (cho đến khi kết thúc của game… đạp đổ tất cả).

Ở một tầng nghĩa khác, game cũng cố gắng chạm đến những câu hỏi về ký ức, cảm xúc, sự tồn tại và mối quan hệ giữa con người với những sinh vật khác.

Đáng tiếc là… ý tưởng hay không đồng nghĩa với cách kể chuyện hay. Chưa kể để biết được kết thúc thật sự của Beast of Reincarnation, game yêu cầu người chơi phải hoàn thành game ít nhất… 4 lần! – Người viết thì không có đủ sự kiên nhẫn đó.

ý tưởng hay không đồng nghĩa với cách kể chuyện hay. Chưa kể để biết được kết thúc thật sự của Beast of Reincarnation, game yêu cầu người chơi phải hoàn thành game ít nhất… 4 lần!

4.0

Beast of Reincarnation là một trò chơi có ý tưởng tốt hơn rất nhiều so với sản phẩm gần nhất mà Game Freak thực hiện (Pokémon Legends: Z-A), sở hữu hệ thống chiến đấu khá thú vị và một thế giới đủ tiềm năng để phát triển thành một thương hiệu hành động mới, nhưng Game Freak đã không thể hiện được sự tinh tế cần thiết trong đồ họa, diễn hoạt, thiết kế màn chơi, trùm, camera và đặc biệt là cách kể chuyện.

Đây là một game chỉ đủ tốt để chơi nếu bạn thực sự tò mò, nhưng cũng đủ nhiều vấn đề để người viết bắt đầu hiểu một điều rằng: tại sao những tựa Pokémon có lối chơi đôi khi tệ đến vậy mà vẫn bán hàng triệu bản. Thì giờ đã có "câu trả lời".

Tác giả

WINE

Life (is) so "short"? - Let's "Play" more! ^^