Skip to content

PRAGMATA – Đánh Giá Game

Pragmata

PRAGMATA – Nếu chiếu theo những thành công trong khoảng vài năm trở lại đây, có lẽ CAPCOM đang là nhà sản xuất game “cá kiếm” nhất, khi liên tục những dự án từ mới cho đến cũ của hãng đều cực kỳ “ăn nên làm ra” và gặt hái vô vàn thành công về mặt giải thưởng.

Sở hữu những thương hiệu đắt giá như Mega Man, Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter, Dragon’s Dogma, Devil May Cry… Chỉ riêng việc “vắt khô” những thương hiệu này cũng đủ để CAPCOM sống khỏe rồi.

Mặt khác, với sự bão hòa của thị trường game ngày nay, “sáng tạo” đôi khi là một khái niệm xa xỉ, đặc biệt là với những nhà sản xuất game lớn luôn chịu áp lực về kỳ vọng doanh số rất cao từ cổ đông, khiến họ hiếm khi chọn những lối đi mang tính rủi ro cao. 

Vậy nhưng, CAPCOM vẫn cho thấy họ chưa muốn ngừng sáng tạo, chưa muốn “ngủ quên” trên chiến thắng khi vẫn ấp ủ và ra mắt nhiều thương hiệu mới, mở rộng hơn nữa danh sách thương hiệu game đồ sộ của mình.

Dù từng vấp phải thất bại cay đắng với Exoprimal, nhưng Kunitsu-Gami: Path of the Goddess lại được xem như một kiệt tác nghệ thuật, rồi mới đây là “bom tấn” Pragmata đã xuất sắc khuấy động thị trường với thành công vang dội khi bán được tận 1 triệu bản chỉ trong… 2 ngày ra mắt.

Thật khó có thể tin được một tựa game được phát triển ròng rã trong hơn 6 năm, có thể là 7 hoặc 8 năm… nhưng lại gặt hái được thành công vang dội, đánh bật hết tất cả những “lời nguyền” như những tựa game rơi vào “địa ngục phát triển” khác. 

Tất cả đều có lý do của chúng. Vietgame.asia ở đây để cùng bạn đọc tìm hiểu xem đâu là lý do khiến Pragmata “sốt” đến thế, bạn nhé!

BẠN SẼ THÍCH

Pragmata

“BỐ” ƠI, MÌNH ĐI ĐÂU THẾ?!

Bối cảnh trong Pragmata được thiết lập trong một tương lai xa, khi con người đẩy mạnh khai thác các tài nguyên ngoài không gian, cụ thể là Mặt Trăng. Việc khám phá ra khoáng sản mang tên Lunum và tổng hợp thành siêu vật liệu Lunafilament (Lim) đã giúp tập đoàn Delphi chế tạo ra rất nhiều thứ cực kỳ phức tạp dựa trên công nghệ in 3D tiên tiến.

Ngay cả chính trạm không gian đồ sộ như Cradle trên Mặt Trăng của Delphi và hàng tá robot tinh vi hoạt động ở đây cũng được tạo ra từ Lunafilament. 

Nhưng cái gì càng ẩn chứa nhiều tiềm năng sức mạnh thì việc kiểm soát được nó càng khó khăn. Hugh – phi hành gia kiêm kỹ thuật viên của Delphi – trong quá trình điều tra các tín hiệu bất thường từ AI quản lý I.D.U.S, đã vô tình bị kẹt lại trên Cradle sau một cơn địa chấn từ sự phát triển bất ngờ của các quặng Lunum.

Pragmata

Một phần căn cứ Cradle cũng đã bị phá hủy sau sự kiện này, khiến cả nhóm thám hiểm của Hugh bị chia cắt. Đó cũng là lúc Hugh gặp được “bình rượu mơ” Diana và bất đắc dĩ đồng hành cùng cô bé trên con đường tìm cách quay trở lại Trái Đất.

Khách quan mà nói, trailer đầu tiên của Pragmata vào 6 năm trước thu hút được chú ý mạnh mẽ không phải ở bối cảnh, không phải ở nền đồ họa… mà chủ yếu là sự tò mò của game thủ với nhân vật bé gái có mái tóc dài vàng hoe, vận trang phục rộng thùng thình bên cạnh chú mèo hologram của mình, mà sau này chúng ta được biết đến là android mã hiệu D-I-03367, hoặc được gọi với cái tên thân thương “Diana”.

Diana không phải là con người mà là một Pragmata, một siêu robot với trí tuệ nhân tạo vượt trội với khả năng “hack mọi thứ”. Tuy vậy, Diana đúng y như cái hình hài của một đứa trẻ 9-10 tuổi, chẳng khác gì một “tấm chiếu mới”. Kiến thức hạn chế về thế giới xung quanh cùng sự tò mò vô hạn đã khiến mọi trải nghiệm, mọi kỷ niệm, mọi tương tác của cô bé với người chơi trong suốt quá trình phiêu lưu đều rất đáng nhớ.

CAPCOM đã rất tinh tế khi chọn thiết kế Diana có vẻ ngoài y hệt như bé gái con người chứ không phải là robot, để tạo nên sự gần gũi sâu sắc hơn với người chơi. Bên cạnh đó, tác phong và tính cách của Diana nhấn mạnh vào yếu tố “kawaii”, đánh trúng tâm lý của rất nhiều game thủ yêu thích sự dễ thương, đáng yêu và ngây thơ vô bờ bến.

Nhưng khác với vẻ bề ngoài mỏng manh, Diana không hề là một “yếu nhân” đần độn và lắm lời như Ashley Graham trong Resident Evil 4, mà ngược lại là một trợ thủ mang tính “sinh tồn” của Hugh. Cả hai phải học cách phối hợp cùng nhau để vượt qua những nghịch cảnh và cả những thử thách ý chí trong quá trình phiêu lưu trên Cradle, tất cả càng khiến hình ảnh Diana trong mắt game thủ ấn tượng hơn nữa.

Trong suốt quá trình phiêu lưu, Diana luôn đưa ra những câu hỏi ngây ngô nhưng hàm chứa những gợi nhắc và thông điệp về một Trái Đất xinh đẹp cần được bảo vệ, về những câu chuyện và mảnh đời nhiều thăng trầm của Hugh, hay cả những ý niệm sâu thẳm của một đứa trẻ ham muốn khám phá những điều mới lạ, càng thắt chặt mối quan hệ của cả hai.

Những cuộc trò chuyện này được sắp xếp ở những giai đoạn phù hợp, đặt đúng bối cảnh và cũng được bắt đầu rất tự nhiên, mà khi chơi, game thủ cũng phần nào được thư giãn sau những pha đấu súng căng thẳng, vừa nhẹ nhàng để vừa suy nghĩ cách giải đố mà không hề “phiền” như cách các yếu nhân trong game khác vẫn hay làm.

Pragmata

Cách xây dựng và kể chuyện trong Pragmata cũng được thể hiện một cách nhẹ nhàng, dù có hơi gấp rút đôi chút về nửa sau của game, song vẫn ở nhịp độ vừa đủ. Thông tin dạng chữ lẫn dạng sắp đặt bối cảnh cũng ở mức tinh gọn và dễ hiểu, không bôi chữ đầy màn hình, không kể lể quá nhiều và cũng không bắt bạn phải xem cắt cảnh (cutscene) đến mức buông tay cầm.

Không những thế, game cũng liên tục “mớm” đầy những khoảnh khắc tương tác giàu cảm xúc của cả hai cho game thủ, như lúc Diana vẽ những bức hình nguệch ngoạc tặng Hugh sau các sự kiện, chơi trốn tìm cùng cô bé, bật cười trước sự vui vẻ và nhí nhố của Diana khi cô chơi với chiếc ván trượt hay nhún nhảy trước điệu nhạc sôi nổi do bạn mở trong playlist… Chỉ riêng việc ngắm nhìn Diana vui chơi thôi cũng đã là một trải nghiệm đầy thư giãn cho người chơi rồi, đôi khi còn là bật cười khoái chí. Đó là cách mà CAPCOM khiến hàng triệu game thủ phải “say đắm” trước sự “cute tuyệt đối” của Diana.

Pragmata

Bạn trong vai Hugh cũng có nhiều cách để thể hiện sự quan tâm của mình như tặng cho Diana những “REMs” – thứ tái hiện lại những trải nghiệm thú vị mà cô bé sẽ có khi đến Trái Đất như khu vui chơi trẻ em với cầu trượt hay xích đu, xây lâu đài cát trên bờ biển có sóng vỗ dạt dào, đi dã ngoại và đốt lửa trại trong rừng già, hay đơn giản là một căn phòng của riêng cô bé với vô vàn đồ chơi và cả giá vẽ tranh để cô bé tha hồ sáng tạo nghệ thuật… 

Chính những tương tác rất “con người” giữa cả hai, dù chẳng hề có máu mủ, còn chẳng phải giữa người với người, nhưng nó lại “thấm” hơn bất kỳ một tựa game nào khác có sự đồng hành của một NPC trong thời gian gần đây. Diana khiến người viết nhớ lại hình ảnh của Elizabeth một thời làm khuynh đảo thế giới game trong Bioshock Infinite với sự sâu sắc tương tự dù chỉ tồn tại trong thế giới game.

Cách xây dựng và kể chuyện trong Pragmata cũng được thể hiện một cách nhẹ nhàng, dù có hơi gấp rút đôi chút về nửa sau của game, song vẫn ở nhịp độ vừa đủ

Tất cả những tương tác trên đều được xây dựng có chủ đích tăng sự gắn kết của game thủ với Diana, đóng vai trò như những “viên gạch” khiến cảm xúc của người chơi về sau trở nên… hỗn loạn. Sự hỗn loạn này không phải vì người chơi bắt đầu có những suy nghĩ “tà đạo”, mà là lúc bạn nhận biết cái gì càng gắn bó sâu sắc thì khi mất đi sẽ khiến bạn vô cùng suy sụp. Dù khá là “cliché”, nhưng CAPCOM vẫn khéo léo xử lý rất gãy gọn và khá thuyết phục.

Với nhiều game thủ, đặc biệt là những game thủ có cá tính trầm và có thể từng có mất mát nào đó, thì Diana có thể là một vị thuốc “an thần” hiệu quả giúp tâm hồn họ được vỗ về, những cảm xúc được khơi gợi lại một cách mạnh mẽ, khi mà việc bạn yêu thương ai đó và bảo vệ họ là thứ duy nhất mà bạn muốn làm. Đó cũng là lý do khiến Pragmata được nhiều game thủ ví von là “Dad simulator” (giả lập làm cha).


Pragmata

CHIA HAI… BỘ NÃO!

Bạn đọc đã bao giờ thấy một tựa game bắn súng nào kết hợp cùng lối chơi giải đố trong thời gian thực chưa? – Nghe thì có vẻ… khá lú, nhưng khi thấy CAPCOM thực hiện ý tưởng đó trong Pragmata thì còn… lú hơn.

Người viết đã thực sự hoài nghi, rất hoài nghi về lối chơi của Pragmata thông qua các video trình diễn lối chơi, cộng thêm những lần trễ hẹn không hồi kết, khiến cảm giác rằng đây là “bom xịt” càng cao.

Lối chơi của game trông quá rườm rà, quá kỳ lạ và cũng có vẻ khó làm quen. Nhưng không, CAPCOM đã xóa tan những hoài nghi đó chỉ bằng một đoạn demo ngắn để người chơi có thể biết được “mặt mũi” của Pragmata ra sao trước khi đến với phiên bản chính thức.

Pragmata

Là một tựa game có yếu tố bắn phá và hành động nhanh, mạnh, Pragmata thiết lập hai vai trò đồng thời cho cả Hugh và Diana. Trong đó, Hugh sẽ đóng vai trò di chuyển và nhắm bắn, còn Diana sẽ lo phần “hack” đối thủ để phá bỏ lớp giáp rắn chắc làm từ Lunum, để lộ điểm yếu để Hugh khai thác.

Một khi người chơi bật chế độ ngắm bắn của Hugh, cũng sẽ đồng thời kích hoạt kỹ năng hack của Diana, và người chơi sẽ bắt đầu một trường đoạn vừa bắn súng, vừa chơi minigame “xếp hình” thì mới có thể tiêu diệt được đối thủ.

Mỗi pha chiến đấu giờ đây sẽ đòi hỏi người chơi tận 3 kỹ năng riêng biệt gồm: ngắm bắn trong thời gian thực; “đá mắt” sang bảng hack của Diana để vạch ra chiến thuật hack hiệu quả nhất; và cuối cùng là bộ pháp (chạy, nhảy, né…) để tránh đòn.

Lối chơi kết hợp “khá dị” này sẽ cần một thời gian ngắn (tầm 30 phút) để game thủ làm quen. Sau đó, nó này sẽ lặp đi, lặp lại xuyên suốt toàn bộ trò chơi (khoảng 25 giờ) một cách cực kỳ mượt mà và cũng không hề xuất hiện sự nhàm chán nào. Nhiều “buff” mới cũng liên tục được “mở khóa” xuyên suốt game, khiến cách mà hệ thống “bắn-hack” này được làm mới liên tục về tính đa dạng trong cách mà người chơi tiếp cận trận chiến.

Với nhiều loại đối thủ khác nhau, mỗi hoàn cảnh khác nhau sẽ có những “buff” tương ứng phù hợp với hoàn cảnh đó, và việc lựa chọn sử dụng nó vào thời điểm nào, lên đối thủ nào cũng đều cần được cân nhắc kỹ lưỡng, đặc biệt là nó đòi hỏi não người chơi phải “nhảy số” cực nhanh bởi mọi thứ đều diễn ra trong thời gian thực. Bạn cũng có thể chủ động “lắp” các buff này bằng cách mang chúng trong túi đồ và chúng sẽ đều hiện diện ngẫu nhiên trên minigame hack của Diana.

Tính chiến thuật càng được nâng cao hơn nữa nhờ vào hệ thống vũ khí được chia làm 4 loại khác nhau của Hugh gồm: loại cơ bản – sử dụng thường xuyên nhưng sát thương yếu (rifle, pistol), loại gây sát thương mạnh (rocket, shotgun, plasma…), loại vũ khí hỗ trợ chiến thuật (súng bắn lưới, súng gây choáng, súng hack tự động…) và cuối cùng là loại thiết bị hỗ trợ phòng thủ (tạo ảo ảnh đánh lừa, tạo khiên bảo vệ, gọi drone hỗ trợ).

Cách bạn chiến đấu như thế nào, sử dụng các loại buff kết hợp với các loại vũ khí ra sao đều hoàn toàn tự do và không hề trùng lặp. Chẳng hạn như khi va phải số lượng kẻ địch lớn có cả “tanker” lẫn “sniper” thì người chơi có thể sử dụng buff “gây lú”, để chúng xoay qua tương tàn lẫn nhau, trong khi đó lấy súng bắn lưới “cột” chân những tên “tanker” máu trâu để có thể rảnh tay xử lý đám lóc nhóc khác, đồng thời có thể “bình ổn” được chiến trường và kích hoạt một số cơ chế ẩn trong địa hình màn chơi để lấy thế thượng phong.

Mỗi loại buff, mỗi loại vũ khí đều được CAPCOM thiết kế có chủ đích, đảm bảo chúng đều hữu dụng trong một hoàn cảnh nào đó chứ không hề thừa thãi, chỉ là bạn có muốn dùng chúng hay không thôi. Tuy nhiên, để tránh cân bằng hỏa lực giữa người chơi và đối thủ khi được nâng cấp về sau, trừ phân loại vũ khí cơ bản ra thì hầu hết các loại vũ khí còn lại đều có số lượng đạn rất hạn chế, cần người chơi thu nhặt và sử dụng cẩn trọng. 

Cảm giác bắn phá trong Pragmata cũng cực kỳ đã tay, dễ dàng tạo nên sự hưng phấn trong chiến đấu cho người chơi. Mỗi phát bắn của các loại vũ khí khác nhau đều rất “lực”, nhất là khi bắn trúng vào yếu điểm của địch, giúp mỗi trận chiến trong game trở nên hấp dẫn, kết hợp cùng các hiệu ứng cháy nổ cũng được làm rất tốt, không quá “hoa hòe” rườm rà mà vẫn đủ khắc họa sự khốc liệt.

Không chỉ vậy, mọi loại buff, vũ khí hay cả Hugh và Diana cũng có thể được nâng cấp về các chỉ số và kỹ năng. Nhưng mỗi loại lại đòi hỏi một loại tài nguyên nâng cấp khác nhau và người chơi cũng sẽ cần phải cân nhắc rất nhiều trước khi “chốt hạ” sẽ nâng cấp kỹ năng gì, buff gì và vũ khí gì thì sẽ phù hợp với lối chơi hay thử thách sắp tới.

Màn chơi trong Pragmata được xây dựng khá tuyến tính với tổng cộng 5 màn chơi lớn, mỗi màn chơi lại được chia nhỏ thành nhiều khu vực khác nhau với các bí mật được sắp đặt rất khéo léo, cho người chơi một trải nghiệm khám phá rất vui mà không bị xao nhãng khỏi nhiệm vụ chính. 

Cũng với lối thiết kế này, một khi được mở khóa kỹ năng mới, người chơi được khuyến khích khám phá lại màn chơi cũ nhiều lần để tìm đủ các vật phẩm sưu tập (điểm kỹ năng, REMs, tiền, vật liệu nâng cấp…) hoặc đơn giản là chỉ để đạt 100% màn chơi được khám phá.


“CHỊ HẰNG” ĐẸP XUẤT SẮC!

Pragmata không chỉ có Diana như một “thỏi nam châm”, một lối chơi kết hợp độc đáo, mà còn có cả một màn trình diễn âm hình tuyệt hảo không kém! 

Thật không ngoa khi RE Engine đang là engine đa năng và tốt nhất hiện nay khi được CAPCOM ứng dụng hết từ những khung hình hoa mỹ trong Street Fighter 6, đến những khung cảnh đầy ám ảnh của loạt Resident Evil trong phiên bản mới nhất – Resident Evil Requiem, hay cả thế giới mở rộng lớn trong dòng game Monster Hunter… Còn đến với Pragmata, đó là một “bữa tiệc” hình ảnh sống động nhưng được tối ưu cực kỳ ổn định và nhẹ nhàng.

Những hành lang chật hẹp với vô số phòng nghiên cứu, kho bãi, đến những mái vòm khổng lồ đang bị phá hủy bởi các khối Lunum chết chóc của Cradle đều được tái hiện cực kỳ chi tiết và đẹp mắt. Mỗi khu vực đều được thiết kế với đặc trưng rất riêng, không trùng lặp, và người chơi hoàn toàn có thể dễ dàng định hướng mà không bị phụ thuộc vào bản đồ. 

Đã vậy, sự ấn tượng khi bước đi trong các hành lang của Cradle còn được nhân lên nhiều lần khi hiệu ứng Ray Tracing và Path Tracing được kích hoạt, mang đến những mô phỏng ánh sáng, đổ bóng và phản chiếu vô cùng chân thực mà vẫn giữ được mức khung hình ổn định, ngay cả khi người chơi phải đối đầu hàng tá kẻ thủ với hiệu ứng cháy nổ đến tung cả khung hình. Có lẽ, CAPCOM đã rút được rất nhiều kinh nghiệm sau “cú phốt” hiệu năng trồi sụt của Monster Hunter Rise trước đây.

Riêng với những khung cảnh khi bước ra bề mặt Mặt Trăng và phóng tầm nhìn ra vũ trụ sâu thẳm mà xa xăm chính là Trái Đất xinh đẹp của chúng ta, phải nói là đẹp đến xuýt xoa! Không có một mỹ từ nào đủ để miêu tả sự ấn tượng này. Chỉ tiếc là CAPCOM lại “bỏ quên” mất tính năng “chụp hình” cho Pragmata mà thôi.

Sự ấn tượng của đồ họa của Pragmata không chỉ được thể hiện ở mặt hiệu ứng hay ngoại cảnh/nội cảnh của màn chơi, mà còn ở sự tinh khiết và đáng yêu của Diana. Cô bé không được dựng trên khuôn mặt của bất kỳ diễn viên nào và hoàn toàn được đội ngũ họa sĩ của CAPCOM nhào nặn phần nhiều dựa trên hình ảnh Công nương Diana thời còn bé.

Một thiết kế xinh xắn có chút “nhựa” nhân tạo được chăm chút hết mức hoàn mỹ, nhưng vẫn toát lên được cái chất rất con người với những biểu cảm đầy đủ hỉ, nộ, ái, ố trên khuôn mặt, diễn hoạt của cô bé sống động đến mức mà rất nhiều game thủ phải “say đắm” như đã nói ở trên. Cái tên Diana trong thần thoại Hy Lạp cũng là của một vị thần bảo hộ cho Mặt Trăng.

Hugh cũng không kém cạnh khi CAPCOM lại tiếp tục thành công với hình mẫu nam chính ưu tú, một trầm tính, có sự ân cần và cả ánh mắt đượm buồn cũng được thể hiện một cách xuất sắc dù phần mo-cap của Pragmata là không nhiều.

Đổi lại, Pragmata lại không quá nặng về yêu cầu cấu hình. Thử nghiệm trên cấu hình i7-13700K và NVIDIA RTX 5060 Ti 16GB, nhờ công nghệ Frame Generation 4x, bật đủ cả Path Tracing ở độ phân giải 2K, DLSS ở mức DLAA (siêu ngốn VRAM), thiết lập đồ họa ở mức tối đa mà vẫn cực kỳ ổn định ở mức khung hình khoảng 6x. Nếu hạ DLSS xuống mức Quality và giữ nguyên Path Tracing, khung hình có thể đạt đến hơn 100 FPS; hoặc cao hơn nữa, tầm 120 đến 140 FPS với DLSS Balance.

Khủng hơn nữa, nếu người chơi “hy sinh” Path Tracing mà vẫn giữ thiết lập DLSS ở mức Quality và bật Frame Generation 4x, mức khung hình có thể đạt từ… 200 đến gần 300 FPS. Quá ảo ma!

Pragmata không chỉ có Diana như một “thỏi nam châm”, một lối chơi kết hợp độc đáo, mà còn có cả một màn trình diễn âm hình tuyệt hảo không kém!

Âm nhạc cũng là một điểm nhấn “nhẹ nhưng có trọng lượng” của Pragmata, có thể nói là tròn vai khi nhạc nền của game tuy không có nhiều giai điệu thực sự đặc trưng, trừ bài chủ đề “Memories Are You”, thì những bài hát khác vẫn đủ sâu lắng để khiến những khoảnh khắc giàu cảm xúc trong game được đẩy đến đỉnh. Những bài nhạc nền giàu chất điện tử khác cũng hoàn thành xuất sắc nhiệm vụ giữ nhịp độ cho những trường đoạn chiến đấu bùng nổ xuyên suốt game.

Thú vị là game cũng có chế độ chọn nhạc phát trong căn cứ, khiến mỗi giây phút trở về nghỉ xả hơi, ngắm nhìn Diana chơi đùa trong nền nhạc tươi vui cũng cực kỳ thư giãn.

Âm thanh bắn súng và môi trường như cháy nổ, di chuyển trong môi trường chân không cũng được CAPCOM thực hiện chuẩn chỉ. Duy chỉ có riêng khâu lồng tiếng Anh của Diana có phần hơi “lệch” với phần bắt chuyển động môi, trông hơi kỳ dù khá hiếm.

BẠN SẼ GHÉT

“MÁY” HAY “NGƯỜI”?

Có lẽ Pragmata gần như hoàn hảo với nhiều người, nhưng với bản thân người viết, cốt truyện của game tuy ổn, đầy đủ và cô đọng, nhưng đâu đó vẫn cảm thấy sự lựa chọn của CAPCOM quá “an toàn” trong cách thiết kế tình tiết và cách mà nó diễn ra.

Những diễn biến và cả những thông điệp được lồng ghép trong game quá rõ ràng, khiến nhiều dự đoán về cái kết hay các diễn biến khác của game rất dễ. Người chơi hoàn toàn có thể chuẩn bị tâm lý trước để đón nhận những biến cố nặng tính cảm xúc do CAPCOM “nhá” quá nhiều tình tiết một cách trực diện.

Từ đó khiến cho sức nặng trong cú ngoặt về cuối game chưa thực sự đạt đến mức có thể “lấy đi nước mắt” của người chơi. Nếu CAPCOM bổ sung thêm các tùy chọn được và mất trong quá trình phiêu lưu cho Hugh, có lẽ sức nặng cảm xúc khi đồng hành cùng Diana sẽ còn cao hơn nữa.

Ngoài phần cốt truyện an toàn ra, Pragmata còn vấp phải một chút vấn đề về “nhân dạng” của Diana. Phải thẳng thắn công nhận rằng CAPCOM đã rất thành công khi tạo ra một Diana quá sức ấn tượng và cuốn hút. Song, tương tự như nhân vật Wall-E, việc thiết lập Diana ngay từ đầu đã gần như có đầy đủ các loại cảm xúc, tri giác (nhận thức cảm tính cấp cao) như một con người hoàn chỉnh, khiến xuất thân “người máy” của cô bé trở nên… khá nhạt nhòa.

Diana không từ từ “tiến hóa” từ máy thành người bằng cách đạt được sự thay đổi cảm xúc, vì cơ bản từ đầu cô bé đã y hệt như một đứa trẻ rồi, và game buộc người chơi phải chấp nhận điều đó. Nếu thay Diana bằng một đứa trẻ/cá thể khác không phải là robot, sở hữu năng lực ngoại cảm thay vì hacker, với ký ức được truyền thừa, thì diễn biến trong câu chuyện cũng sẽ không khác gì mấy.

Lấy ví dụ như Titanfall 2, một tựa game xuất sắc cũng khắc họa mối liên kết chặt chẽ giữa con người và những cổ máy chiến tranh bằng sắt thép chỉ hoạt động dựa trên vài nguyên tắc cơ bản. Song, cái kết của nó đã khiến không biết bao nam game thủ “cứng” nhất cũng phải trực trào xúc động, vì BT-7274 thực sự tạo được một liên kết rất sâu sắc mà chẳng cần một miếng biểu cảm nào cả.

cốt truyện của game tuy ổn, đầy đủ và cô đọng, nhưng đâu đó vẫn cảm thấy sự lựa chọn của CAPCOM quá “an toàn” trong cách thiết kế tình tiết và cách mà nó diễn ra

Vàng 9.0

Pragmata không đơn thuần là một "cơn gió mới", CAPCOM đã mang đến một “cơn lốc” đúng nghĩa, thổi bay hết các định nghĩa khô khan về thể loại, làm mới tất cả những thiết kế game đã bão hòa bằng sự sáng tạo của mình, cũng như “thổi hồn” vào game bằng một cặp đôi nhân vật chính Diana - Hugh hết sức thú vị và đặc sắc.

Pragmata chắc chắn sẽ là một đối thủ cực kỳ nặng ký ghi tên vào danh sách để cử Game of the Year 2026 bên cạnh Resident Evil Requiem.

Thông tin

  • Pragmata
  • Nhà phát triển
    CAPCOM
  • Nhà phát hành
    CAPCOM
  • Thể loại
    Hành động
  • Ngày ra mắt
    17/04/2026
  • Nền tảng
    Windows, Xbox Series X | S, PlayStation 5

Cấu hình tối thiểu

  • Hệ điều hành
    N/A
  • CPU
    N/A
  • RAM
    N/A
  • GPU
    N/A
  • Lưu trữ
    N/A
  • Thiết bị
    N/A

Cấu hình thử nghiệm

  • Hệ điều hành
    N/A
  • CPU
    N/A
  • RAM
    N/A
  • GPU
    N/A
  • Lưu trữ
    N/A
  • Thiết bị
    N/A
Game được hỗ trợ bởi CAPCOM Co., Ltd.. Chơi trên PC.

Tác giả

WINE

Life (is) so "short"? - Let's "Play" more! ^^