DESOLUS mang đến những câu đố không gian đầy thử thách trong thế giới kiến trúc phi lý ấn tượng, nhưng lại hụt hẫng vì thời lượng ngắn và cốt truyện mờ nhạt.
DESOLUS là một tựa game giải đố mang lại cảm giác khá lặng lẽ, cô độc, đầy bí ẩn đã thu hút sự chú ý của những ai thích mày mò các câu đố liên quan tới thị giác không gian và thời gian.
Ít ai biết rằng tựa game này được phát triển hoàn toàn chỉ bởi… một người - Mark J. Mayers - trong suốt 13 năm và chính phiên bản nguyên mẫu của DESOLUS cũng đã từng được vinh dự để góp mặt tại triển lãm của Bảo tàng Nghệ thuật Mỹ Smithsonian.
Chưa kể, trong suốt thời gian phát triển, anh tham gia vào các dự án khác như Outer Wilds và Manifold Garden.
Và nay, khi quay trở lại với DESOLUS, người chơi sẽ được bước chân vào thế giới của những kiến trúc kỳ ảo.
Liệu tựa game đầy tâm huyết của Mark có thực sự giữ chân được người chơi? Mời bạn đọc cùng nghía qua bài đánh giá của Vietgame.asia để tìm hiểu sau đây!
Xuyên suốt trò chơi, bạn sẽ làm quen với các câu đố đi từ dễ đến khó ở mỗi khu vực. Khi vượt qua được các thử thách này, cốt truyện bí ẩn về thành phố đang dần lụi tàn sẽ từ từ hé lộ.
Các câu đố chủ yếu xoay quanh cơ chế đi qua các cổng để luân chuyển đi lại hai chiều quá khứ và hiện tại. Song song, có các thiết bị dịch chuyển giúp thay đổi các bậc thang, chiều không gian. Nhiệm vụ chính là người chơi cần nghĩ cách để tìm đường tới hai cột ánh sáng chặn cửa tại mỗi khu vực đi qua.
Cụ thể hơn, các màn chơi trong DESOLUS thường xoay quanh việc bạn phải liên tục quan sát cách không gian và các khối kiến trúc xung quanh biến đổi liên tục. Từ góc nhìn đó, trò chơi cung cấp thiết bị dịch chuyển giúp bạn “bẻ cong” góc nhìn hoặc dịch chuyển thực tại để mở ra những hướng đi mới.
Điểm sáng lớn nhất của DESOLUS nằm ở hệ thống giải đố được thiết kế khá chỉn chu
Có những khu vực còn đòi hỏi sự liên kết chặt chẽ giữa hành động đặt vật thể ở quá khứ nhằm kích hoạt lối đi tương ứng tại hiện tại, mang đến cảm giác mò mẫm đầy thú vị mỗi khi tìm ra lời giải.
Việc di chuyển qua lại giữa các chiều không gian này diễn ra khá mượt mà và tối giản khi DESOLUS không có cơ chế nhảy hay thao tác phức tạp. Tất cả chỉ xoay quanh việc di chuyển và tương tác nhịp nhàng với cổng không gian cùng các thiết bị dịch chuyển.
Độ khó của game được rải đều, không quá làm khó người chơi những vẫn đủ tạo hứng thú và thử thách. Điểm đáng mừng khác là DESOLUS không hề có cơ chế “gợi ý” (hint) nào cả, buộc người chơi phải suy tính từng “đường đi, nước bước”. Đối với các tín đồ giải đố thì điều này chắc chắn sẽ tạo cảm giác thỏa mãn khi hoàn thành các màn giải đố khó.
Khi chơi xong và nhìn bảng credit hiện lên, cảm giác chung đọng lại nơi người viết là sự hụt hẫng vì DESOLUS kết thúc chóng vánh và mọi thứ nhìn chung đầy trống trải.
Dù sở hữu kiến trúc ấn tượng nhưng thành phố trong game lại hoàn toàn trống rỗng. Không có các vật dụng sinh hoạt đời thường, không có di vật, nhật ký hay mẩu giấy ghi chép nào để người chơi kết nối với câu chuyện của những cư dân từng sống ở đó. Điều này khiến môi trường dù đẹp nhưng mang lại cảm giác là một "bộ khung" trưng bày hơn là một thế giới có hồn.
Các đoạn hội thoại hay cảnh cắt ngắn ngủi trong game cố gắng tạo chiều hướng triết lý, bí ẩn nhưng lại không đủ thời lượng hay chiều sâu để giải quyết thấu đáo vấn đề. Khi đến phần kết, mạch truyện rơi vào trạng thái lửng lơ, cụt ngũn khiến động lực hay mục đích cuối cùng của cuộc hành trình trở nên mơ hồ, không đọng lại được ấn tượng mạnh. Nhân vật chính thì hoàn toàn vô danh, thậm chí… còn không có cả chân.
DESOLUS được thiết kế theo trường phái tối giản âm thanh, cố ý tạo ra sự cô độc bằng cách để không gian chìm ngập trong sự tĩnh lặng, thỉnh thoảng mới xuất hiện vài tiếng động môi trường lảng vảng.
Nhiều lúc người viết phải tự bật playlist nhạc ngoài, vì nếu không sẽ dễ rơi vào cảm giác buồn ngủ….
Khi chơi xong và nhìn bảng credit hiện lên, cảm giác chung đọng lại nơi người viết là sự hụt hẫng vì DESOLUS kết thúc chóng vánh và mọi thứ nhìn chung đầy trống trải