The Blood of Dawnwalker - Đánh Giá Game

The Blood of Dawnwalker ghi điểm nhờ cơ chế ngày đêm độc đáo, lựa chọn đạo đức sâu sắc, dù còn hạn chế ở diễn hoạt và cảm giác chiến đấu chưa tốt!

22 phút đọc

The Blood of Dawnwalker - Kể từ ngày Konrad Tomaszkiewicz - Đạo diễn của The Witcher 3: Wild Hunt, rời khỏi CD Projekt Red, rất nhiều câu hỏi từ phía người hâm mộ đã được đặt ra rằng: liệu The Witcher 4 trong tương lai có còn giữ được “linh hồn” và chất lượng đỉnh cao của phiên bản 2015 hay không?

Tương lai thì khó nói trước, nhưng nếu bạn đang thắc mắc liệu Konrad có tiếp tục thực hiện The Witcher 4 thì hình hài nó sẽ như thế nào, The Blood of Dawnwalker của Rebel Wolves có lẽ là một ví dụ có liên hệ rất gần với điều đó.

Nào là bối cảnh châu Âu thời Trung cổ, quái vật dị hình, kiếm thuật và cả những vùng đất u tối có yếu tố phép thuật cổ xưa… mọi thứ đều khiến người hâm mộ liên tưởng ngay đến Geralt hơn tất thảy.

Thật không công bằng khi ngay từ khi được công bố, The Blood of Dawnwalker đã bị đặt lên bàn so sánh với cả The Witcher 3: Wild Hunt, cũng như The Witcher 4 (dù game này còn lâu mới được ra mắt).

Song, điều đó không phải là không có lý do, đặc biệt là tựa game này được nhào nặn bởi đội cốt cán từng làm việc cho CD Projekt Red đã “gánh” cả The Witcher 3: Wild Hunt và Cyberpunk 2077, cũng như một tá những ý tưởng cực độc đáo trong lối chơi được lần đầu giới thiệu.

Đó cũng là một cái bóng bản thân rất lớn mà Rebel Wolves cần phải vượt qua, nhất là kỳ vọng từ phía người chơi dễ đẩy The Blood of Dawnwalker rơi vào thế thiệt thòi.

Sau hơn 30 giờ trải nghiệm, rất may Vietgame.asia có thể tự tin khẳng định: The Blood of Dawnwalker chọn một lối đi riêng, chẳng phải là “Bản sao The Witcher” như nhiều người nhận định, bởi quá nhiều điều độc đáo mà Rebel Wolves đã “vắt não” nghĩ ra và đưa chúng vào game một cách cực kỳ hay ho!

BẠN SẼ THÍCH

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (13).webp

THỜI GIAN MỚI LÀ “THANH MÁU”

Khi nghe đến bối cảnh là một tựa game lấy đề tài ma cà rồng, cũng như chữ “Blood” trong tên của game, chẳng ai có thể ngờ được “nhân vật chính” của cả The Blood of Dawnwalker lại chẳng phải là máu mà lại là… thời gian.

30 ngày! - Đó là một thời hạn rất “gắt” (hard deadline) mà cho dù người chơi có tìm mọi cách, xoay sở đủ mọi đường cũng không thể thay đổi được. Thời gian vẫn là chính nó, trôi đi và không thể lấy lại. Và trong The Blood of Dawnwalker, thời gian thực sự đếm ngược từng giờ, từng ngày trong khi bạn lại đang mãi mê khám phá thế giới Trung cổ rộng lớn của game.

Trong game, nhân vật chính Coen chỉ có thời hạn 30 ngày để tìm cách cứu lấy cả gia đình mình và bạn được tự do tìm đủ mọi cách để thực hiện điều đó, miễn là bạn biết sắp xếp mọi thứ, tận dụng thời gian còn lại, tối ưu hóa mọi công tác để có thể kịp chuẩn bị cho trận chiến cuối cùng.

Tất nhiên, The Blood of Dawnwalker không “bắt chẹt” thời gian quá gắt gao, bởi bạn có thể bỏ 5 tiếng chỉ để ngồi đâu đó “trông trời, trông đất, trông mây”, leo lên từng tòa tháp khắp các vùng đất, đọc hết một đống sách, săn bắn…

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (7).webp

Thời gian trong game chỉ trôi đi khi Coen quyết định can thiệp vào một sự kiện hoặc một chuỗi sự kiện nào đó trong thế giới của game, chẳng hạn như các nhiệm vụ phụ, điều tra, học kỹ năng, giúp đỡ một NPC… thì game mới hiện lên một chiếc đồng hồ cát và báo trước luôn “cái giá” mà bạn phải trả. Đó là khoảnh khắc The Blood of Dawnwalker thay đổi hoàn toàn tư duy của người chơi.

Đây là một thay đổi thuộc loại cực sâu, khiến mọi cơ chế trong một tựa game thế giới mở bị thay đổi hoàn toàn, nhưng cũng rất thông minh và đem lại một trải nghiệm rất riêng.

Người chơi sẽ phải hiểu rằng thời gian là một loại “chi phí cơ hội”: Nếu bạn giúp một ai đó, đồng nghĩa với việc một sự kiện khác đang diễn ra song song sẽ không còn kịp cứu vãn được nữa.

Hoặc nếu bạn bỏ ra nửa ngày học phép thuật hoặc ăn nhậu đâu đó cùng thằng cốt mới quen, thì gia đình bạn ngoài kia đang ngày một tiến gần cái chết hơn từng chút một.

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (27).webp

Sẽ không còn cái kiểu bạn rong ruổi, lê la dọn dẹp hết khu vực này đến khu vực khác đến khi sạch các biểu tượng ghi chú trên bản đồ, rồi mới thủng thẳng “chốt sổ” tên trùm cuối cả; cũng chẳng còn chuyện người chơi đọc qua nhiệm vụ rồi nghĩ “nhiệm vụ này thưởng cái gì?” nữa. Mà giờ đây câu hỏi phải là: “Nó có đáng để mình đánh đổi nửa ngày quý giá hay không?”.

The Blood of Dawnwalker buộc người chơi phải thực sự cân nhắc một cách thận trọng trong mọi sự lựa chọn và những lợi ích mà nó mang lại, đổi cho thời gian mà bạn phải bỏ ra, chứ không thể “lo chuyện bao đồng” như hầu hết những tựa game thế giới mở ngoài kia.

Để lấy một ví dụ cụ thể, The Blood of Dawnwalker có hai sự kiện diễn ra khá sớm trong game, với bối cảnh có một ngôi làng ở phía Đông đang bị dịch bệnh tàn phá, trong khi đó một thủ lĩnh phiến quân lại “nổ cái hẹn” với Coen và đúng cái đêm định mệnh ấy để bàn kế chống lại con trùm cuối Brencis.

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (15).webp

Cả hai sự lựa chọn này đều vô cùng quan trọng, một bên là đồng minh đắc lực sẽ giúp bạn đạt được mục tiêu tối thượng cuối game, một bên là một “tương lai” hứa hẹn về những mối quan hệ mới, những chuỗi nhiệm vụ mới và cả những cơ hội mới, có khi… còn tốt hơn tên thủ lĩnh phiến quân kia.

Người viết đã chọn cuộc hẹn với tên thủ lĩnh kia, mặc kệ cả làng chết sạch trong đêm. Hôm sau khi quay trở lại, mọi thứ đều như chưa từng xuất hiện. Cả ngôi làng không còn một ai, những NPC bạn từng trò chuyện… biến mất, những tuyến nhiệm vụ bạn chưa kịp làm… biến mất nốt. Cảm giác đó chẳng khác gì “You Died” hoặc “Game Over” cả. Nó khiến một loại cảm xúc rất hối tiếc, trực trào một cách khó tả!

Bạn được game báo trước về cái giá phải trả, nhưng những lựa chọn về sau lại nặng nề về cảm xúc hơn trước, không phải bởi bạn có cảm giác bị các sự lựa chọn “lừa”, mà là bạn hiểu rõ kết quả đó là do quyết định của mình.

Biểu tượng chiếc đồng hồ này sẽ trở thành một loại “ám ảnh thường trực” mỗi khi người chơi muốn tiếp tục tiến trình. Rồi từ đó người chơi lại hình thành những thói quen kỳ lạ, như việc mặc kệ một NPC đang cầu cứu sự giúp đỡ chỉ vì quỹ thời gian không cho phép.

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (17).webp

Thời gian trong The Blood of Dawnwalker không chờ ai cả, thế giới vẫn tiếp tục sống - nó tự do, nhưng tàn nhẫn!

Nhiều tháng trước khi ra mắt, nhiều người hâm mộ cũng đã tỏ ra lo lắng với cụm từ “30 ngày để cứu gia tộc” và lo lắng rằng The Blood of Dawnwalker sẽ là một “cuộc đua nước rút”, nơi người chơi chẳng có tí thời gian nào để dừng lại tận hưởng thế giới Vale Sangora.

Nhưng thật độc đáo là Rebel Wolves đã cho game thủ thấy, thời gian không hẳn là một chiếc đồng hồ mà có thể xem như một loại tiền tệ, tệ ở chỗ là… nó hữu hạn.

À mà, sự tự do trong thế giới của The Blood of Dawnwalker còn “mở” tới mức bạn có thể… mặc xác luôn cả gia đình mình, những người sẽ “tạch” sau 30 ngày nữa, còn bạn sẽ chọn lấy một lối đi riêng, lập nghiệp ở một vùng đất khác chẳng hạn.

Và game vẫn công nhận đó là một kết thúc của game!

Rebel Wolves đã cho game thủ thấy, thời gian không hẳn là một chiếc đồng hồ mà có thể xem như một loại tiền tệ, tệ ở chỗ là… nó hữu hạn

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (16).webp

KHÔNG “ĐA NHÂN CÁCH”, NHƯNG ĐA “PHONG CÁCH”

Sự nghiệt ngã của thời gian còn chưa dừng lại ở việc ép bạn phải gắn liền với đồng hồ vào ban ngày, mà còn phải đối diện với một cơn khát máu vào mỗi đêm.

Mỗi ngày trong game được chia làm hai thời điểm khác nhau, ngày và đêm; mỗi buổi sẽ ứng với 7 “nấc” thời gian. Nhưng cách mà người chơi sử dụng các nấc thời gian giữa ngày và đêm của The Blood of Dawnwalker khác ở chỗ: ban ngày Coen là con người, còn về đêm Coen lại là “cơn ác mộng” - một Dawnwalker.

Rebel Wolves không đơn giản chỉ đưa vào các chỉ số để người chơi xây dựng nhân vật hoặc một thanh “nộ” rồi đặt tên là “chế độ ma cà rồng”, mà đã cất công xây dựng hẳn hai lối chơi hoàn toàn riêng biệt.

Coen không phải là một con ma cà rồng hoàn chỉnh, anh là Dawnwalker, một dạng sinh vật “mắc kẹt” giữa ranh giới của con người và ma cà rồng, tương tự như nhân vật chính Eric Brooks trong Blade của Marvel vậy.

Ban ngày, nhân tính vẫn chiếm ưu thế; nhưng khi màn đêm xuống, bản năng săn mồi mới được thức tỉnh. Chính sự giằng xé ấy không chỉ phục vụ cho cốt truyện mà còn tác động trực tiếp đến cách người chơi tiếp cận mọi nhiệm vụ.

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (1).webp

Ban ngày, người chơi phải chiến đấu bằng kiếm, rune và huyết thuật. Mọi trận đánh và cả nhiệm vụ trong thời điểm ban ngày sẽ mang nặng tính chiến thuật hơn, bởi thân Coen lúc này cũng chỉ là con người. 

Nhịp độ chiến đấu của người chơi ban ngày sẽ tương đối nặng về Souls-like khi buộc người chơi phải quản lý thanh thể lực với sự thận trọng cao, bởi mỗi đòn đánh, đòn đỡ đều sẽ mang trọng lượng rõ rệt. Người chơi cũng cần tính toán xem lúc nào thì đánh, lúc nào thì nên “cút”, hoặc ít nhất là làm bạn với nút Quick Save (lưu nhanh) liên tục để thử các cách tiếp cận trận chiến khác nhau.

Điều người viết thích ở kẻ địch ban ngày là chúng được thiết kế khá là “người” ở chỗ: lính canh sẽ phối hợp đội hình khá chặt, giáo binh thì giữ khoảng cách, trong khi bọn kiếm sĩ thì tìm cách ép Coen vào góc tường để gây bất lợi.

Những cuộc đấu tay đôi như thế này vì thế cũng mang cảm giác khá thử thách. Đó cũng là lúc mà người chơi nhận rõ sự mong manh của Coen. Bạn chẳng phải là siêu anh hùng, chỉ cần… ba tên địch bao vây đúng cách, thì việc phải tải lại điểm lưu liên tục là chuyện bình thường.

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (26).webp

Hệ thống di chuyển của The Blood of Dawnwalker lúc này mang hơi hướng tương tự Dishonored hay Assassin’s Creed nhưng có chút bản năng và tốc độ hơn nhiều.

Với “bộ móng tay” sắc bén cùng thể chất vượt trội, hệ thống chiến đấu ban đêm của The Blood of Dawnwalker đã trở nên đã tay hơn rất nhiều, nó hoạt động giống với một tựa game hành động chặt chém tốc độ cao, nơi người phô diễn kỹ năng “phong sát” thượng thừa. Tuy nhiên, đừng vì thế mà đánh giá thấp địch thủ, bởi chúng thừa biết thứ quái quỷ mà chúng phải đối phó là gì và tất nhiên chúng cũng có những đối pháp nhất định để mỗi trận chiến không trở nên quá một chiều.

Lúc này, nút Quick Save vẫn là “người bạn thân thiết” với người chơi đấy, bạn vẫn sẽ… bỏ mạng rất nhiều!

Đặc biệt, cơ chế hút máu của Coen không chỉ dùng để hồi máu mà còn là một sự lựa chọn đạo đức. Bạn có thể hút cạn máu một người dân để lập tức hồi phục và nhận thêm sức mạnh, nhưng hành động đó lại “vô tình” để lại xác chết, hệ quả sẽ kéo sang một chuỗi phản ứng của khu vực này với Coen, có thể ảnh hưởng trực tiếp đến các tuyến nhiệm vụ sau này.

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (22).webp

Rebel Wolves đã rất tài tình khi biến một điều rất hiển nhiên khi hóa thân vào một con ma cà rồng trở thành một “cám dỗ” với cái giá phải trả cũng rất đắt. Giải pháp dễ nhất thường cũng là giải pháp tàn nhẫn nhất!

Chính vì vậy, những nhiệm vụ ám sát vào ban đêm thường không còn là câu chuyện “lẻn vào rồi thịt”. Chúng trở thành một bài toán về việc bạn muốn giữ mức độ nhân tính của mình đến đâu.

Chẳng hạn, lúc đang đấm nhau, thanh máu của bạn đã gần cạn và bên cạnh thì có một NPC thường dân đang bị thương nặng. Chỉ cần “đớp” một cái thôi, mọi chuyện sẽ được giải quyết trong vài giây. Lúc này, game không có tùy chọn rõ ràng Thiện - Ác, cũng chẳng có thanh Karma (quả báo), cũng chẳng có một lời nhắc đạo đức nào, chỉ là một cơ hội sống, đổi lại là một cái xác và có thể nhiều thứ bạn chưa thể biết trước được. Tất cả tùy vào lựa chọn của bạn.

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (10).webp

Đặc biệt hơn nữa, yếu tố thời gian lúc này vẫn là yếu tố quyết định rất nhiều thứ. Một số chuỗi nhiệm vụ nếu bạn tiếp cận vào ban ngày, thì kết quả có thể sẽ khác hoàn toàn với lúc bạn tiếp cận vào ban đêm dưới vai trò là một con ma khát máu. The Blood of Dawnwalker không bắt bạn phải làm nhiệm vụ đó vào một thời điểm cố định.

Rebel Wolves đã rất tài tình khi biến một điều rất hiển nhiên khi hóa thân vào một con ma cà rồng trở thành một “cám dỗ” với cái giá phải trả cũng rất đắt

Lấy ví dụ một nhiệm vụ đột nhập vào một pháo đài. Nếu quyết định “công thành” vào ban ngày, bạn phải cải trang thành một lính đánh thuê, đi qua cổng chính, điều tra từng căn phòng và thu thập thông tin mà gần như chẳng cần phải rút kiếm hay va chạm với ai cả. Lúc này, chuỗi nhiệm vụ này hoạt động đơn thuần dựa vào đối thoại và nhập vai.

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (18).webp

Nhưng nếu chọn thời điểm ban đêm, cùng một pháo đài ấy lại mở ra một trải nghiệm khác. Lính lác đã đi ngủ bớt, số lượng lính gác thưa hơn và chia phiên canh giữ theo ca. Cửa sổ sẽ trở thành lối vào cho Coen thay cho cửa chính, mái nhà trở thành lối đi chính, còn địch thì sẽ được bạn “chăm sóc” từng tên một như những con mồi. Điều hay là cả hai cách thực hiện đều được game chấp nhận mà chẳng bó buộc một đáp án đúng duy nhất.

Qua đó có thể thấy, cơ chế Ngày - Đêm và cách ảnh hưởng của thời gian trong The Blood of Dawnwalker lên Coen không phải là một “gimmick” (chiêu trò). Nó là “nền móng” khiến mọi trận chiến, mọi nhiệm vụ và mọi sự lựa chọn của The Blood of Dawnwalker mang nhiều hơn một lớp ý nghĩa: Chiến thắng với tư cách một con người, hay tồn tại bằng cách biến thành quái vật.


the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (30).webp

ÂM HƯỞNG “THE WITCHER”

Nếu hỏi có ADN nào từ The Witcher còn sót lại trong The Blood of Dawnwalker không, thì có lẽ phần nhiều nằm ở hệ thống nhiệm vụ.

Rất nhiều nhiệm vụ phụ trong The Blood of Dawnwalker không bắt đầu bằng một dấu chấm than mà diễn ra theo kiểu tình huống. Chẳng hạn, bạn đi đường và bắt gặp một đám lính đang cãi nhau, rồi bạn đi theo đoàn xe của chúng thì phát hiện ra một cái xác chết trong rừng. Thế là chuỗi nhiệm vụ phụ tự nhiên này bắt đầu mở ra.

Quan trọng hơn, nếu nhiều người chơi thấy cùng một nhiệm vụ phụ đó nhưng cách mỗi người chơi giải quyết sẽ khác nhau. Có người thì làm theo cách đàm phán, có người thì chọn lén lút, có người thì chơi kiểu cục súc, hoặc có người thì đơn giản là… kệ “mom” tụi nó!

Với những game thủ có lối suy nghĩ kiểu “tư duy ngược”, The Blood of Dawnwalker đem đến rất nhiều “câu trả lời” thú vị dù chỉ là một nhiệm vụ phụ tuyến. Một cảm giác rất hiếm khi có ở một RPG hiện đại còn giữ được.

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (28).webp

Với hệ thống nhiệm vụ rất mở nói trên, kết hợp với bối cảnh là vùng Carpathia thế kỷ XIV, có thể thấy The Blood of Dawnwalker vừa đẹp, vừa mang nhiều cảm xúc gợi nhớ đến The Witcher rất nhiều.

Những mẫu rừng nguyên sinh phủ đầy sương, xen lẫn vào đó là các đầm lầy nơi xác chết nổi lềnh phềnh, trong khi các pháo đài Gothic lại đang chìm trong ánh hoàng hôn đỏ rực… Tất cả được thể hiện vô cùng ấn tượng và đẹp mắt!

The Blood of Dawnwalker đem đến rất nhiều “câu trả lời” thú vị dù chỉ là một nhiệm vụ phụ tuyến. Một cảm giác rất hiếm khi có ở một RPG hiện đại còn giữ được
the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (29).webp

Với sức mạnh của Unreal Engine 5, The Blood of Dawnwalker có hệ thống ánh sáng phải nói là cực kỳ ấn tượng, đặc biệt là ở thời điểm chuyển giao giữa ngày và đêm. Không ít khung cảnh đủ sức khiến người chơi phải dừng lại chỉ để chụp ảnh và ngắm nhìn.

Định hướng đồ họa của The Blood of Dawnwalker không đi theo phong cách huyền ảo đen tối (Dark Fantasy), cũng chẳng phải kiểu hào nhoáng, nó giống như một bối cảnh bước ra từ một cuốn truyện cổ Grimm hơn: Thơ mộng, nhưng cảm giác như luôn có gì đó rất “sai trái” đang ẩn sau đâu đó.

BẠN SẼ GHÉT

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (5).webp

HỆ THỐNG CHIẾN ĐẤU CHƯA ĐỦ SÂU

Như mô tả ở trên, hệ thống chiến đấu chia theo ngày và đêm của The Blood of Dawnwalker trông thì rất hay, chơi vẫn khá cuốn và có nhiều thử thách, cũng như không dễ khiến người chơi cảm thấy nhàm chán.

Tuy nhiên, hệ thống chiến đấu vẫn bộc lộ khá nhiều vấn đề về mặt thiết kế, chủ yếu là chưa đủ mượt mà và có phần hơi rườm rà, nhất là vào ban ngày.

Hệ thống kiếm thuật của game sử dụng định hướng 4 chiều. Mỗi cú đánh và mỗi lần đỡ đòn đều gắn liền với một hướng nhất định. Nếu “đọc” đúng hướng và đỡ đòn chính xác, bạn gần như không mất thể lực. Nhưng khi chơi về sau, hệ thống này không còn hoạt động một cách uyển chuyển nữa, bởi sự xuất hiện của một số lượng kẻ địch đông hơn rất nhiều so với trước.

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (24).webp

 

Với số lượng địch tăng lên, hệ thống khóa mục tiêu trở nên thiếu uyển chuyển và buộc người chơi phải “bỏ khóa” mục tiêu đi thì may ra mới dễ kiểm soát đấu trường, mà cũng vì thế mà các diễn hoạt (animation) lại trở nên không mượt mà nữa, đổi mục tiêu cũng trở nên vụng về hơn và người chơi cũng không còn đủ thời gian để “đọc” được đòn thế của địch nữa. 

hệ thống chiến đấu vẫn bộc lộ khá nhiều vấn đề về mặt thiết kế, chủ yếu là chưa đủ mượt mà và có phần hơi rườm rà, nhất là vào ban ngày

Hệ thống chiến đấu của The Blood of Dawnwalker có thể gọi là tốt, nhưng khó có thể gọi là xuất sắc. Tuy việc nâng cấp bản thân, trang bị thì game về sau dễ hơn khá nhiều, nhưng sự vụng về trong hệ thống chiến đấu vẫn còn đó, nó vẫn không mượt và khó hấp dẫn được như những game có hệ thống chiến đấu “thuần Souls-like”.

Ngoài vấn đề về hệ thống chiến đấu nói trên, một điểm trừ nhỏ trong đồ họa của The Blood of Dawnwalker là diễn hoạt khuôn mặt của mọi nhân vật, kể cả Coen, cũng rất sơ sài.

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (3).webp

Nếu chỉ nói về môi trường, The Blood of Dawnwalker đẹp và rất đẹp, nhưng đến khi nói chuyện với NPC, điểm yếu của diễn hoạt khuôn mặt lộ rõ. Chúng quá cứng đờ, nhép môi không thực sự khớp, ánh mắt thờ ơ và có phần vô hồn, cơ mặt chuyển động không khác gì con hình nhân gỗ và trông hoàn toàn thiếu sức sống. Chả khác gì những game trước năm 2010, một thời xa xưa…

Có lẽ, với ngân sách của một nhà phát triển game AA, việc đầu tư cho lối chơi đã ngốn quá nhiều ngân sách và khó mà ôm đồm thêm được mảng biểu cảm nhân vật. Nhưng với một tựa game nặng về việc nhập vai như The Blood of Dawnwalker, nó lại là một “điểm trừ” khiến cảm xúc của người chơi tụt khá nhiều.


the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (6).webp

30 NGÀY CÓ THỰC SỰ GẤP?

Lúc đầu khi giới thiệu, game bị giới hạn “chỉ trong 30 ngày” (trong game), những tưởng đó sẽ là một mốc thời gian rất gấp gáp, nhưng thực tế lại không hẳn như vậy.

Một nghịch lý có chút thú vị là ý tưởng về thời gian của The Blood of Dawnwalker rất xuất sắc, nhưng cách mà nó được triển khai lại chưa đủ “tàn nhẫn” như những sự lựa chọn trong các tuyến nhiệm vụ.

Sau phần mở đầu, nhiều nhiệm vụ thực chất… không gấp như chúng được mô tả. Chúng vẫn chờ người chơi rất lâu, khiến cảm giác gấp gáp dần biến mất. Một số nhiệm vụ còn khiến người viết thấy chiếc đồng hồ chỉ “mang tính biểu tượng” nhiều hơn là “tạo áp lực”, bởi chi phí thời gian đó đã được báo trước, đã được trả, bạn có làm lâu hơn hay mau hơn thì vẫn tốn bằng đó thời gian.

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (2).webp

Có thể 30 ngày và mỗi giờ trong ngày là một chiếc đồng hồ cát đếm ngược, nhưng khi đã bắt đầu một nhiệm vụ với chi phí 2 nấc thời gian được bỏ ra thì bạn làm bao lâu cũng được.

Bạn biết gia đình mình 30 ngày nữa sẽ “ngỏm”, nhưng giờ cứ bỏ ra một buổi tối để đi săn sói, ăn nhậu, đánh “bài Gwent phiên bản ma cà rồng” hay hẹn hò trai gái tưng bừng đi chăng nữa thì cũng chẳng sao cả. Chẳng có một hậu quả rõ rệt nào!

Chưa kể, nếu bỏ ra tầm khoảng 10 đến 15 giờ chơi, người chơi sẽ dần quen với một nhịp chơi khá là quen thuộc với các thói quen mỗi ngày như một lịch trình cố định:

  • Dọn trại cướp
  • Nhặt hết tài nguyên
  • Giải phóng khu vực đó
  • Thu thập nguyên liệu
  • Đi lang thang
  • Mở hầm ngục

Cơ bản, thói quen này cũng tương tự như bao tựa game thế giới mở ngoài kia, chúng không tệ, vẫn đủ làm bạn “bận rộn”, chỉ là hơi nhiều. Đặc biệt là khi phần nhiệm vụ chính được viết rất hay, nhưng những hoạt động phụ “kiểu Ubisoft” này lại vô tình kéo nhịp game chậm đi đáng kể.

Cuối cùng là một số lỗi kỹ thuật về tương thích tay cầm. Người viết không thể chơi The Blood of Dawnwalker một cách bình thường với một chiếc tay cầm suốt nhiều giờ mà không động đến phím chuột, bởi khả năng chuyển đổi thiết lập (layout) giữa tay cầm và phím-chuột của game rất kém.

the-blood-of-dawnwalker-danh-gia-game (12).webp

Nếu đang chơi rất mượt với tay cầm và thực hiện những pha chiến đấu hấp dẫn, bạn vội đưa tay nhấn F12 trên phím để chụp lại những khoảnh khắc hoành tráng, thì bỗng dưng… tay cầm mất kết nối và phải mất vài giây để game nhận biết được là người chơi sẽ dùng bàn phím-chuột hay tay cầm để chơi tiếp, trong khi ở các game khác, chỉ cần nhấn phím hoặc nút bấm là game sẽ lập tức “hiểu” nguời chơi đang dùng thiết bị gì.

Điều này xảy ra liên tục kể cả khi không chiến đấu, trong đối thoại, hoặc chỉ đơn giản là… đi ngắm cảnh cũng rất phiền! Cho dù người viết có gán luôn F12 lên một nút phụ trên tay cầm, thì việc chuyển đổi “layout” giữa hai loại thiết bị ngoại vi của game vẫn trở nên vô cùng khó khăn!

ý tưởng về thời gian của The Blood of Dawnwalker rất xuất sắc, nhưng cách mà nó được triển khai lại chưa đủ “tàn nhẫn” như những sự lựa chọn trong các tuyến nhiệm vụ

Tác giả