Vietgame.asia

“Doom” – Câu chuyện về một huyền thoại FPS bất diệt!

, tác giả:

Doom – Trong lúc chờ đợi tin tức về phiên bản thứ tư của loạt game Doom, hãy cùng Vietgame.asia nhìn lại “viên ngọc quý” bị đánh giá thấp và có công khởi đầu của một dòng game huyền thoại, cũng như mở ra một thể loại game được yêu thích nhất: bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS).

Có thể nhiều người đang thắc mắc: “Tại sao Doom – một trong những tựa game thành công, được nhiều người yêu thích và ngưỡng mộ nhất mọi thời đại lại bị đánh giá thấp ?”


NHÌN LẠI KHỞI NGUỒN CỦA DOOM

Dù đúng là tượng đài, là trò chơi đứng trên bục vinh quang của thể loại FPS (bắn súng góc nhìn thứ nhất), tuy nhiên Doom lại dần bị lãng quên bởi nhiều lý do “chính đáng” khác.

Đơn cử như ấn tượng về việc nó đã khởi xướng thể loại FPS đang biến mất dần ở các thể hệ game thủ trẻ sau này, dù điều này không chính xác vì Wolfenstein 3D là trò chơi FPS đầu tiên nhưng tác động của Doom đối với ngành công nghiệp game lại lớn hơn rất nhiều so với bậc đàn anh.

Một lý do khác nữa là ảnh hưởng từ sự phát triển vượt bậc của công nghệ đồ họa cũng như phong cách chơi game thay đổi từ người chơi, nhưng Doom và các phiên bản của nó lại không theo kịp.

Thử nhìn phiên bản mới nhất của Doom tức Doom 3 với các game như Battlefield, Call of Dutyliệu bạn có muốn chơi Doom 3?

Hơi khó đấy!

Khi nhìn vào Doom, ta có thể thấy rõ một tựa game quy mô lớn hình thành từ những tiểu tiết, và chính những tiểu tiết đó đã tạo nên nét đặc sắc riêng ở Doom, đến nỗi ngay cả những sản phẩm sau này của id Software lẫn các “người kế nhiệm tinh thần” đều không thể tạo nên ấn tượng tương tự.

Dù đúng là tượng đài, là trò chơi đứng trên bục vinh quang của thể loại FPS (bắn súng góc nhìn thứ nhất), tuy nhiên Doom lại dần bị lãng quên bởi nhiều lý do “chính đáng” khác

Khi nhắc đến Doom thì người ta sẽ nhớ ngay đến điều gì ?

Đó là lối chơi chạy và bắn đơn giản nhưng hấp dẫn, lối thiết kế màn chơi với những ngõ ngách kinh điển hay chất đen tối “sặc mùi” Doom, nhưng có lẽ từ trước đến giờ ít ai nghĩ đến câu chuyện đang diễn ra sau những màn bắn súng máu lửa kia.

Chúng ta không bàn tới cốt truyện của game, bởi vì nó hầu như “vô hình” và người chơi sẽ chả để ý đến nó nếu không đọc một tệp văn bản kèm theo.

Doom bắt đầu từ tập tài liệu bao gồm kịch bản và lối thiết kế màn chơi nguyên gốc của Tom Hall phức tạp hơn nhiều, với những chi tiết như xác quái nằm ngổn ngang trên đường đi, người chơi sử dụng một bàn tay bị đứt lìa để mở cửa, những sự kiện trong game diễn ra trên một hành tinh mang tên Tel Tanga chứ không phải là hai mặt trăng của sao Hỏa mà chúng ta từng biết khi chơi qua dòng game.

Tuy vậy, hầu như tất cả các chi tiết trên của Tom Hall đều không được chấp thuận, bởi John Carmack cho rằng có nhiều yếu tố của trò chơi làm cho nhịp độ của game chậm đi, việc đưa ra một hành tinh “chẳng ai biết” khiến cho người chơi suy nghĩ quá nhiều và vân vân các thứ khác.

Doom không cần phải trở thành một nồi “lẩu thập cẩm” để xứng đáng với cái tên của nó.


GIAO THOA Ý TƯỞNG VÀ THĂNG HOA

Tuy vậy, phiên bản Doom chính thức vẫn sở hữu nhiều thứ “hay ho” từ bản thiết kế đầu tiên, ngoài những giá trị mà nó được biết đến rộng rãi, đặc biệt là trong lối thiết kế màn chơi và môi trường trên cả quy mô lớn lẫn nhỏ.

Một số khu vực đầu tiên (được gọi là “episode”) lấy bối cảnh trên Phobos và Deimos, lấy sự “tha hóa” làm nền cho cuộc xâm lăng của những sinh vật trỗi dậy từ dưới địa ngục.

Thí nghiệm của tổ chức UAC thất bại và trở thành mối tai họa không lường trước được, những cánh cửa thép bạc và các trang thiết bị tối tân bị bao phủ bởi màu đỏ của máu, của địa ngục, của sự diệt vong dành cho sự sống.

Nhưng đó mới chỉ là khởi đầu.

Khi tiến sâu hơn trên con đường đầy cạm bẫy và hiểm nguy, người chơi sẽ nhận ra rằng tuy phong cách hình ảnh vẫn tuân theo những quy luật chung, nó bắt đầu xoay chuyển 180 độ ở mặt “thẩm mỹ” theo thời gian và tạo nên những địa điểm độc đáo.

Chẳng hạn như các tòa nhà trong khu vực có sự xuất hiện của con người có nhiều nét tương đồng với lối kiến trúc ngoài đời thực, còn các địa điểm “Địa ngục” thì xoay quanh một “khu trung tâm” chính, còn những khu lẻ tẻ thì nối dài với nó một cách tùy ý.

Điều này khiến cho người chơi có cảm giác như đang trải nghiệm nhiều khu vực được thiết kế bởi nhiều người khác nhau nhưng được điều khiển bởi… một người mà thôi, bởi ấn tượng về mặt thị giác được thay đổi đột ngột lúc này lúc kia nhưng vẫn tạo cảm giác liền mạch và nhất quán.

Lối thiết kế hình ảnh này tuy “đậm đặc” chất giả tưởng nhưng không khiến cho người chơi cảm thấy bất hợp lý, và trên hết là tạo nên phong cách riêng rất đậm chất “Doom“.

Đó là ở quy mô lớn, vậy còn quy mô nhỏ thì sao?

Nó nằm ở những cái tên.

Hãy nhìn vào tên của các màn chơi trong khu vực đầu tiên: Hangar (nhà chứa máy bay), Nuclear Plant (nhà máy hạt nhân), Phobos Lab (phòng thí nghiệm Phobos), Central Processing (khu xử lý trung tâm).

Đó là những cái tên rất đỗi bình thường và cũng rất… thực tế, nhưng nó góp phần giúp cho người chơi nhận ra nơi mà mình đang thâm nhập vào.

Còn ở khu vực thứ hai trên Deimos mang tên “The Shores of Hell” (Bờ Vực Tử Thần) bắt đầu dẫn dắt nền văn minh đến địa ngục: từ những Containment Area (Vùng Cấm), Deimos Lab (Phòng Thí Nghiệm Deimos) cho đến Halls of the Damned (Đại Sảnh Đày Đọa).

Khu vực cuối cùng – Inferno (Lửa Địa Ngục) lấy bối cảnh hoàn toàn ở địa ngục, sở hữu những cái tên “chất lừ” như Slough of Despair (Vũng Bùn Tuyệt Vọng), Limbo (Âm Phủ), Unholy Cathedral (Thánh Đường Chết)…

Đó là những chi tiết rất nhỏ, nhưng cũng chính những thứ nhỏ nhặt đó là một phần quan trọng trong việc tạo nên luồng sinh khí đặc trưng của tựa game.

Doom còn được biết đến như là một tuyệt tác về lối thiết kế màn chơi.

Cái cách mà game điều hòa nhịp độ và cân bằng sự đa dạng trong từng màn chơi thật trôi chảy và cuốn hút, còn những chi tiết nhỏ nhặt thì được tận dụng chỉ bằng hình ảnh nhưng vẫn đem lại một cảm giác rùng rợn khó tả.

Màn “Tower of Babel” khởi đầu bằng cảnh xác bốn con quái vật Baron of Hell bị đâm dính trên tường, giống như đang gợi ý rằng có những thứ còn kinh khủng hơn nữa sẽ xảy đến sau này.

Đây là một phần trong lối dẫn truyện bằng nền (background narrative), cho người chơi thấy hiểm họa trước khi phơi bày ra “ánh sáng”, mặt khác còn cho thấy đỉnh điểm trong cuối hai chương đầu.

Trong cuộc chạm trán cuối cùng ở chương đầu, người chơi có thể nâng một bức tường lên và mở ra một khu vực mới, rất rộng rãi nhưng cũng là lời cảnh báo rằng bạn đang bị săn đuổi và trở thành con mồi của những sinh vật khát máu kia.

Có thể nói, Doom là một tựa game kỳ lạ, bởi vì nó liên tục “thích nghi” song song với trải nghiệm của người chơi, chứ không đưa người chơi vào một khuôn mẫu nhất định.

Trong lần trải nghiệm đầu tiên, Doom có cảm giác như là một cuộc phiêu lưu vào bóng đêm và cõi hư vô, khi mà cảm giác sợ hãi tan biến dần, nó trở thành một tựa game bắn súng đúng nghĩa.

Doom nói riêng và thể loại FPS cổ điển luôn được biết đến qua những màn chơi bí mật (secret levels), và thật khó có thể tìm ra được một màn chơi nào đặc sắc như “Warrens”.

Nó “đánh lừa” người chơi bằng một khởi đầu mang tính “xoắn não”: khung cảnh của màn đầu tiên – Hell Keep, được lặp lại.

Cũng những con quái vật đó, cũng lối bố trí đường đi đó, cũng những câu đố đó, cho đến khi người chơi tiến ra lối thoát thì bỗng những bức tường bắt đầu đổ sụp xuống, một con Cyberdemon lừng lững hiện ra trước mắt.

Đó là cách mà Doom tạo nên sự căng thẳng trong tình tiết, chỉ bằng những sự thay đổi cực đơn giản nhưng cũng quá đủ gây ấn tượng khiến cho người chơi phải nhớ mãi

Sau khi hạ nó xong thì người chơi phải quay trở lại điểm xuất phát, nhưng giờ đây quân đoàn Lost Soul, Baron of Hell và hàng tá loại quái vật kinh tởm khác nhau đang “đón đường”!

Đó là cách mà Doom tạo nên sự căng thẳng trong tình tiết, chỉ bằng những sự thay đổi cực đơn giản nhưng cũng quá đủ gây ấn tượng khiến cho người chơi phải nhớ mãi.

Cái cảm giác ngột ngạt khó thở trong từng màn chơi thỉnh thoảng bị ngắt quãng bởi sự “hỗn loạn” ở những pha đấu súng.

Đó là lúc một lũ quái vật đồng loạt xông thẳng về phía người chơi, rồi trong lúc người chơi đang né tránh thì chúng lại… bắn nhau chí chóe (kết quả của cơ chế “monster infighting” – quái vật có thể sát thương và tấn công nhau, xuất hiện lần đầu trong Doom và tái diễn trong Doom 3Hexen/Heretic).

Điều này vô hình chung tạo nên ấn tượng về một nơi đầy đọa như địa ngục, nó giống như một xã hội cấp thấp gồm toàn những con thú hoang vô tổ chức, sẵn sàng “nhai đầu” lẫn nhau để sống sót, dọa nạt đối thủ hay chỉ đơn giản là để cho thấy bản năng của chúng.

Địa ngục trong Doom là một nơi đầy hỗn loạn mà trong đó, điểm khiến cho người chơi khác biệt so với những con quái vật là chiếc cưa máy trên tay mà thôi.


Dùng những miếng ghép nhỏ để tạo thành một bức tranh hoàn chỉnh, đó là điều mà rất ít những tựa game hiện đại có thể làm được, và đó cũng là lý do vì sao mà Doom lại trở thành tựa game sống mãi với thời gian.

Đã 21 năm trôi qua, nhưng vẫn chưa có ai dám công nhận rằng Doom đã lỗi thời, trong khi nhiều tựa game FPS khác lại không thể chống chọi lại “tuổi tác”.

Ngoài ra, sự đóng góp to lớn của cộng đồng cũng là một lý do khiến cho Doom tiếp tục tồn tại, giúp cho tựa game mãi mãi được tôn vinh như là “huyền thoại bất tử” của làng game.


BÀI MỚI NHẤT


BÀI CÙNG CHUYÊN MỤC