Skip to content

Game chơi mạng – Xu hướng thời thượng của tương lai? – Kỳ 2

Game chơi mạng - Xu hướng thời thượng của tương lai? - Kỳ 2

[dropcap style=”style1″]G[/dropcap]ame chơi mạng đang là xu thế thời thượng hiện nay. Bằng chứng là trong tháng 5 này có ba tựa game đáng chú ý là: Doom, OverwatchBattleborn ra mắt, cũng như có nhiều tựa game được công bố đáng được gọi là bom tấn như Call of Duty: Infinite Warfare, Battlefield 1,…

Tất cả những cái tên trên đều lấy mục chơi mạng là yếu tố trọng tâm để tiếp thị đến người chơi, nhưng liệu việc “bành trướng” của mục chơi mạng có là yếu tố khích lệ “đáng giá 100% vinamilk” cho ngành game cũng như người chơi hay không? Yếu tố nào cũng có hai mặt của một vấn đề. Vậy ngoài những khía cạnh tốt đẹp của game chơi mạng thì mặt “xấu xa” của nó là gì?

Hiện tại, theo người viết, thì có đến ba “nạn nhân” bị mục chơi mạng tác động mạnh mẽ nhất. Đó là chính là…[su_note note_color=”#F0D5C7″ text_color=”#ffffff”][su_service icon=”icon: arrow-circle-down” size=”40″ title=”XEM THÊM” icon_color=”#000000″]

Game chơi mạng – Xu hướng thời thượng của tương lai? – Kỳ 1

Game chơi mạng – Xu hướng thời thượng của tương lai? – Kỳ 2

[/su_service][/su_note]

[su_divider]

Game chơi mạng - Xu hướng thời thượng của tương lai? - Kỳ 2[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]1. CỐT TRUYỆN[/su_heading]Cốt truyện là “nạn nhân” đầu tiên khi mục chơi mạng đến với công chúng vào khoảng hai thập kỷ trước. Những game đặt nặng vào việc kết nối người chơi và người chơi với nhau, thì lẽ dĩ nhiên chúng cũng không thể đặt trọng tâm vào mục chơi đơn để kể về câu chuyện của các nhân vật trong game được. Đó là lời “biện hộ” mà nhiều nhà phát hành, phát triển cũng như các nhà đánh giá game sử dụng.

Với xu thế xã hội và cộng đồng hiện nay, khả năng để người chơi có thể kết nối và chơi chung/thi đấu với nhau là một tính năng quan trọng nhằm thu hút game thủ. Việc phần chơi đơn bị “bỏ qua” cũng là điều dễ hiểu.[su_quote]Với xu thế xã hội và cộng đồng hiện nay, khả năng để người chơi có thể kết nối và chơi chung/thi đấu với nhau là một tính năng quan trọng nhằm thu hút game thủ[/su_quote]Tuy vậy, đây lại là nguyên do chính dẫn đến việc thị trường game hiện nay bị bão hòa, thiếu vắng những tựa game chơi đơn xuất sắc, lay động lòng người mà tràn ngập những tựa chơi mạng với lối chơi dễ nắm bắt, dễ điều khiển và cũng dễ dàng cho người chơi trải nghiệm, chỉ với một ít vốn bỏ ra hay… đôi khi “miễn phí”. Người chơi thiếu vắng những tựa game để đời, đáng để họ mua về và khám phá.

Chính những nhà phát triển trứ danh hiện nay như Blizzard, Epic Games hay Respawn Entertainment, DICE, Infinity Ward, Treyarch, v.v.. đều khẳng định rằng từ bây giờ họ sẽ tập trung vào mục chơi mạng, với mục chơi đơn làm nền cho mục chơi chính. Họ không muốn phải bỏ công sức, tiền của để xây dựng một tựa game có cốt truyện gay cấn nếu như người dùng chỉ bỏ ra có… 4-5 giờ đồng hồ để hoàn thành rồi lãng quên luôn.

Tất nhiên, cũng có một số trò chơi có cốt truyện hấp dẫn như The Witcher 3, Outlast, The Last of Us, dòng game Uncharted… nhưng đây chỉ là tập hợp ít trong hằng hà sa số các tựa game đã, đang và sắp sửa ra mắt. Một cốt truyện sâu lắng và hấp dẫn đang dần lãng quên trong tâm trí của cả người chơi, cũng như của các nhà sản xuất game.

[su_divider]

[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]2. GIÁ TRỊ CHƠI LẠI[/su_heading]Game chơi mạng - Xu hướng thời thượng của tương lai? - Kỳ 2

Game chơi mạng - Xu hướng thời thượng của tương lai? - Kỳ 2

Tại sao trong bài viết trước giá trị chơi lại (replay value) được đánh giá là một trong nhiều ưu điểm của game chơi mạng, thì tại sao ở đây nó lại là một “nạn nhân” chính?

Thật vậy, dù rằng giá trị chơi lại – giải trí của game chơi mạng được đánh giá là điểm nổi trội làm nên thành công, là đấng cứu tinh của biết bao tên tuổi thì bản thân nó cũng là một trong ba “nạn nhân” của game chơi mạng. Nòng cốt của một trò chơi mạng hay không những nằm ở lối chơi mà còn phụ thuộc vào khả năng của nhà sản xuất có thể đưa ra nội dung mới, sửa lỗi của game, chống các phần mềm chơi ăn gian.

Chỉ cần một trong những yếu tố trên không đạt được như mong muốn của người chơi thì ngay lập tức, giá trị chơi lại của game chỉ bằng con số 0 to tướng trong mắt họ. Chẳng ai lại quay lại chơi một trò chơi mà suốt bao nhiêu năm tháng chẳng có gì đổi mới, hay trò chơi có quá nhiều “cheater”, hay có quá nhiều lỗi.

Việc có thể hỗ trợ trò chơi của mình sau khi ra mắt là một công việc cực kỳ nặng nhọc và tốn kém, không phải ai có thể thực hiện êm xuôi từ A-Z được. Đồng nghĩa với việc có những người mua một game chơi mạng, hay một tựa game có chế độ chơi mạng là điểm chính của nó, chỉ chơi được đúng 3-4 ngày rồi ngừng, vì đối với họ trò chơi quá… chán với chỉ từng đó nội dung.[su_quote]Nòng cốt của một trò chơi mạng hay không những nằm ở lối chơi mà còn phụ thuộc vào khả năng của nhà sản xuất có thể đưa ra nội dung mới, sửa lỗi của game, chống các phần mềm chơi ăn gian[/su_quote]

[su_divider]

[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]3. LỐI CHƠI[/su_heading]Lối chơi làm sao lại có thể là một trong những “nạn nhân” chính của game chơi mạng được? Có biết bao tựa game có lối chơi đơn giản nhưng có chiều sâu, hấp dẫn và tạo được thành công vang dội như League of Legends, DOTA, Counter-Strike, Rocket League… Không thể nào lại là một trong những điểm “dở tệ” của một trò chơi chơi mạng được!

Đó là những nhận định mà bạn có thể thấy ở mọi nơi. Nhận định này đúng, nhưng chỉ đúng một phần. Thành công của một trò chơi có chế độ chơi mạng đáng giá, cũng như công thức của nó, dẫn đến một hệ lụy đó là các hãng game đua nhau làm ra những tựa game… giông giống như những thành công trước kia của nó. Điều này dẫn đến việc lối chơi của phần nhiều các trò chơi gần đây cứ lặp đi, lặp lại với những nguyên tắc cũ kỹ, không có những sáng tạo đột phá. Đơn cử như tựa game sắp sửa ra mắt sắp tới đây của BlizzardOverwatch.

Trò chơi dù hay đấy, hấp dẫn đấy với những hình tượng anh hùng chẳng thể bắt gặp ở bất cứ một tựa game nào khác., nhưng lối chơi của game thật sự không có gì gọi là sáng tạo. Cũng là cướp cờ, chiếm cứ điểm, cũng là phòng thủ căn cứ, bảo vệ một cái gì đó đi từ điểm A đến điểm B (hệt như phong cách Team Fortress 2).[su_quote]Thành công của một trò chơi có chế độ chơi mạng đáng giá, cũng như công thức của nó, dẫn đến một hệ lụy đó là các hãng game đua nhau làm ra những tựa game… giông giống như những thành công trước kia của nó[/su_quote]Nếu như bạn chẳng có một ai để chơi cùng, hay một đối thủ đáng tầm cỡ để cho mình thi thố, thì trò chơi chẳng có gì để níu chân bạn lại với nó cả. Bởi vì bạn cũng có thể tìm được một game tương tự như vậy, cùng một lối chơi như vậy ở một cái tên khác, với một cộng đồng đông đảo hơn, có tính thi đấu cao hơn…

Yếu tố lối chơi (hay nhiều người thường gọi là “gameplay”) bị lãng quên bởi phần lớn các nhà phát triển cũng như phát hành game. Bằng chứng là khi bạn nhìn các trailer, các video giới thiệu cho một trò chơi mà chế độ chơi mạng là phần cốt lõi của nó, thì bạn sẽ chỉ thấy những video về: nhân vật của game, các kỹ năng của nhân vật đó, các nhân vật do máy điều khiển, hay vũ khí, các trang bị khí tài hay địa hình, môi trường trong trò chơi.

Còn “gameplay”? Bạn sẽ hiếm có thể thấy được bất cứ một đoạn video nói về lối chơi của game ấn tượng. Hoặc nếu có? Cũng chỉ là một trong những trường đoạn giới thiệu kỹ năng hay hình dáng của một nhân vật nào đó.

[su_divider]

[su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]LỜI KẾT[/su_heading]

Game chơi mạng có thể được xem là “thánh nhân” của nền công nghiệp game hiện tại, khi nó góp phần đưa hình ảnh của trò chơi điện tử lên một tầm cao hơn, nhen nhúm trở thành một bộ môn thể thao (e-sport) chính cống, giúp cho người “ngoại đạo” có cái nhìn khác hơn về game. Tuy vậy, nó lại là một trong những tác nhân chính làm chậm lại sức sáng tạo cũng như sự phát triển thuần túy của nền công nghiệp đang bắt đầu đi vào độ tuổi ngũ tuần này.

Một ngày nào đó, các trò chơi trong tương lại sẽ gần như giống nhau, chỉ khác nhau ở cái tên mà thôi. Đó là một “cơn ác mộng” sẽ xảy ra trong tương lai nếu như các nhà phát triển game, cũng như người chơi game không nhanh chóng nhận ra và có những hành động thiết thực nhằm ngăn chặn và thay đổi nó.

Tác giả