Tất cả những cái tên trên đều lấy mục chơi mạng là yếu tố trọng tâm để tiếp thị đến người chơi, nhưng liệu việc “bành trướng” của mục chơi mạng có là yếu tố khích lệ “đáng giá 100% vinamilk” cho ngành game cũng như người chơi hay không? Yếu tố nào cũng có hai mặt của một vấn đề. Vậy ngoài những khía cạnh tốt đẹp của game chơi mạng thì mặt “xấu xa” của nó là gì?
Hiện tại, theo người viết, thì có đến ba “nạn nhân” bị mục chơi mạng tác động mạnh mẽ nhất. Đó là chính là…
Với xu thế xã hội và cộng đồng hiện nay, khả năng để người chơi có thể kết nối và chơi chung/thi đấu với nhau là một tính năng quan trọng nhằm thu hút game thủ. Việc phần chơi đơn bị “bỏ qua” cũng là điều dễ hiểu.
Chính những nhà phát triển trứ danh hiện nay như Blizzard, Epic Games hay Respawn Entertainment, DICE, Infinity Ward, Treyarch, v.v.. đều khẳng định rằng từ bây giờ họ sẽ tập trung vào mục chơi mạng, với mục chơi đơn làm nền cho mục chơi chính. Họ không muốn phải bỏ công sức, tiền của để xây dựng một tựa game có cốt truyện gay cấn nếu như người dùng chỉ bỏ ra có… 4-5 giờ đồng hồ để hoàn thành rồi lãng quên luôn.
Tất nhiên, cũng có một số trò chơi có cốt truyện hấp dẫn như The Witcher 3, Outlast, The Last of Us, dòng game Uncharted… nhưng đây chỉ là tập hợp ít trong hằng hà sa số các tựa game đã, đang và sắp sửa ra mắt. Một cốt truyện sâu lắng và hấp dẫn đang dần lãng quên trong tâm trí của cả người chơi, cũng như của các nhà sản xuất game.
Tại sao trong bài viết trước giá trị chơi lại (replay value) được đánh giá là một trong nhiều ưu điểm của game chơi mạng, thì tại sao ở đây nó lại là một “nạn nhân” chính?
Thật vậy, dù rằng giá trị chơi lại – giải trí của game chơi mạng được đánh giá là điểm nổi trội làm nên thành công, là đấng cứu tinh của biết bao tên tuổi thì bản thân nó cũng là một trong ba “nạn nhân” của game chơi mạng. Nòng cốt của một trò chơi mạng hay không những nằm ở lối chơi mà còn phụ thuộc vào khả năng của nhà sản xuất có thể đưa ra nội dung mới, sửa lỗi của game, chống các phần mềm chơi ăn gian.
Chỉ cần một trong những yếu tố trên không đạt được như mong muốn của người chơi thì ngay lập tức, giá trị chơi lại của game chỉ bằng con số 0 to tướng trong mắt họ. Chẳng ai lại quay lại chơi một trò chơi mà suốt bao nhiêu năm tháng chẳng có gì đổi mới, hay trò chơi có quá nhiều “cheater”, hay có quá nhiều lỗi.
Việc có thể hỗ trợ trò chơi của mình sau khi ra mắt là một công việc cực kỳ nặng nhọc và tốn kém, không phải ai có thể thực hiện êm xuôi từ A-Z được. Đồng nghĩa với việc có những người mua một game chơi mạng, hay một tựa game có chế độ chơi mạng là điểm chính của nó, chỉ chơi được đúng 3-4 ngày rồi ngừng, vì đối với họ trò chơi quá… chán với chỉ từng đó nội dung.
Đó là những nhận định mà bạn có thể thấy ở mọi nơi. Nhận định này đúng, nhưng chỉ đúng một phần. Thành công của một trò chơi có chế độ chơi mạng đáng giá, cũng như công thức của nó, dẫn đến một hệ lụy đó là các hãng game đua nhau làm ra những tựa game… giông giống như những thành công trước kia của nó. Điều này dẫn đến việc lối chơi của phần nhiều các trò chơi gần đây cứ lặp đi, lặp lại với những nguyên tắc cũ kỹ, không có những sáng tạo đột phá. Đơn cử như tựa game sắp sửa ra mắt sắp tới đây của Blizzard là Overwatch.
Trò chơi dù hay đấy, hấp dẫn đấy với những hình tượng anh hùng chẳng thể bắt gặp ở bất cứ một tựa game nào khác., nhưng lối chơi của game thật sự không có gì gọi là sáng tạo. Cũng là cướp cờ, chiếm cứ điểm, cũng là phòng thủ căn cứ, bảo vệ một cái gì đó đi từ điểm A đến điểm B (hệt như phong cách Team Fortress 2).
Yếu tố lối chơi (hay nhiều người thường gọi là “gameplay”) bị lãng quên bởi phần lớn các nhà phát triển cũng như phát hành game. Bằng chứng là khi bạn nhìn các trailer, các video giới thiệu cho một trò chơi mà chế độ chơi mạng là phần cốt lõi của nó, thì bạn sẽ chỉ thấy những video về: nhân vật của game, các kỹ năng của nhân vật đó, các nhân vật do máy điều khiển, hay vũ khí, các trang bị khí tài hay địa hình, môi trường trong trò chơi.
Còn “gameplay”? Bạn sẽ hiếm có thể thấy được bất cứ một đoạn video nói về lối chơi của game ấn tượng. Hoặc nếu có? Cũng chỉ là một trong những trường đoạn giới thiệu kỹ năng hay hình dáng của một nhân vật nào đó.
Game chơi mạng có thể được xem là “thánh nhân” của nền công nghiệp game hiện tại, khi nó góp phần đưa hình ảnh của trò chơi điện tử lên một tầm cao hơn, nhen nhúm trở thành một bộ môn thể thao (e-sport) chính cống, giúp cho người “ngoại đạo” có cái nhìn khác hơn về game. Tuy vậy, nó lại là một trong những tác nhân chính làm chậm lại sức sáng tạo cũng như sự phát triển thuần túy của nền công nghiệp đang bắt đầu đi vào độ tuổi ngũ tuần này.
Một ngày nào đó, các trò chơi trong tương lại sẽ gần như giống nhau, chỉ khác nhau ở cái tên mà thôi. Đó là một “cơn ác mộng” sẽ xảy ra trong tương lai nếu như các nhà phát triển game, cũng như người chơi game không nhanh chóng nhận ra và có những hành động thiết thực nhằm ngăn chặn và thay đổi nó.