Mass Effect: Andromeda – Chúng ta từng mơ về một chân trời mới, về một tương lai sáng rạng của không chỉ đồng bào của chúng ta, mà còn dành cho những người bằng hữu cách chúng ta hàng triệu năm ánh sáng.
Chúng ta từng mơ về một miền đất hứa nơi mà mọi chủng tộc có thể gọi là quê nhà mới, né tránh sự săn lùng của những con ác quỷ chực chờ đến mùa thu hoạch của chúng.
Chúng ta từng mơ đến bình yên, mơ về những vùng đất trù phú, mơ về “thiên đường” cách xa tỷ dặm, mơ về cõi hư không vĩnh hằng.
Nhưng giờ đây, chúng ta buộc phải chiến đấu vì sự an nguy của tổ ấm mới.
Câu chuyện về Citadel, về Shepard, về Reaper giờ đây chỉ còn nằm trong những trang sử kể về thời đại huy hoàng tại dải Ngân hà.
Hơn 600 năm đã trôi qua kể khi dự án Andromeda Initiative bắt đầu triển khai và những đoàn tàu Ark đã cập bến đúng cái đích mà họ đề ra – hệ hành tinh Heleus thuộc thiên hà Tiên Nữ (Andromeda).
Thế nhưng, đây không hẳn là một cuộc hành trình suôn sẻ cho lắm.
BẠN SẼ GHÉT
NHỮNG GƯƠNG MẶT “XẤU XÍ“
Có lẽ bạn đang thắc mắc vì sao chúng ta lại… ghét sớm đến như vậy?
Người ta luôn nói rằng, ấn tượng đầu là quan trọng nhất bởi không ai muốn đọc một quyển sách dài 400 trang mà bắt đầu… ngái ngủ trong 50 trang đầu.
Mass Effect: Andromeda sở hữu những giây phút đầu tiên không những chậm rãi, nhàm chán, mà còn bộc lộ những cái… tệ đến mức không có từ nào để diễn tả nổi!
Những cái được “trưng ra cho bàn dân thiên hạ nhìn thấy” cũng là những thứ dễ bị soi mói và chê trách nhiều nhất, thế nên mặc cho người viết thực sự rất chán khi cứ dạo quanh internet vài chục phút là lại thấy người ta đang mỉa mai những khuôn mặt kỳ quặc trong Mass Effect: Andromeda, thực sự rất khó để có thể bênh vực cho nó.
Bởi ai mà không “điên tiết” lên được khi những trường đoạn đáng lẽ khiến người chơi cảm động bị phá hỏng bởi những khuôn mặt vô hồn, một bài diễn thuyết bi tráng đón nhận những con mắt láo liên về cái chân trời xa xăm nào đó, hay chỉ đơn thuần là một cuộc trò chuyện tao nhã giữa hai người thân quen sở hữu “zero” cảm xúc vì chỉ có mỗi một bộ phận duy nhất là cặp môi chuyển động trên khuôn mặt của hai người?
Thực sự đôi khi người viết chẳng hiểu nổi mức độ ưu tiên trong quá trình phát triển Mass Effect: Andromeda của Bioware Montreal… lộn xộn đến mức nào, bởi vì những mặt xấu của game chẳng hề… xấu toàn diện, còn những mặt tốt cũng chẳng tốt toàn phần.
Như đã nói, cử động khuôn mặt của nhân vật trong game lởm khởm trông hết chỗ nói, nhưng chẳng hiểu sao càng về cuối game, nhân vật càng… bộc lộ cảm xúc nhiều hơn, đặc biệt nhiệm vụ chính cuối cùng khiến người viết nhận ra rằng nhân vật phản diện – Kett Archon, lại được đầu tư cử động khuôn mặt tốt hơn bất kỳ nhân vật phụ nào, bởi vì dường như gã là nhân vật duy nhất cử động gò má, biết nhắm mắt và nhíu mày.
Ryder do người viết tự tạo cũng tương tự, nếu như toàn bộ các nhân vật phụ khác (chủ yếu là loài người) cũng đột nhiên học được cách “bày tỏ cảm xúc” như thế thì quý hóa quá.
May mắn rằng kỹ năng nghe tiếng Anh còn “gà mờ” khiến người viết dành phần lớn thời gian để đọc phụ đề chứ không cần phải chú ý đến những gương mặt xấu xí đang hiện hữu trên màn hình.
Mass Effect: Andromeda sở hữu những giây phút đầu tiên không những chậm rãi, nhàm chán, mà còn bộc lộ những cái… tệ đến mức không có từ nào để diễn tả nổi
Cử động khuôn mặt chẳng phải là yếu tố duy nhất thiếu nhất quán như vậy. Cốt truyện nói chung và lối dẫn chuyện nói riêng của Mass Effect: Andromeda một khi đã “cao” thì được làm rất tới, nhưng một khi đã “thấp” thì người chơi có tìm cái xó xỉnh nào đủ sâu để chui vào thì cũng chẳng thể bớt “đỏ mặt” vì những tình tiết đậm chất “fan-fiction” của trò chơi.
Khoảnh khắc đầu tiên khi Pathfinder đụng độ Kett Archon thực sự khiến người viết rùng mình trong giây lát, cho đến khi con tàu Tempest… quay mông đi rồi “phắn” ngay trong chốc lát như thể họ chỉ ngón tay giữa về phía Archon rồi nói “NHÌN CÁI GÌ, CHẾ PHẮN ĐÂY!”.
Cuộc xung đột “nội chiến” nhỏ của Krogan đóng đô trên Elaaden đang tới phần cao trào thì lại được điểm xuyết bằng một trận đấu tay đôi giữa hai Krogan, được đặc tả giống như hai đứa con nít cào nhau mà không dám nhìn thẳng về phía đối thủ.
Mass Effect: Andromeda sở hữu cả tá phân đoạn kỳ quặc như vậy và người viết thực sự không giải thích nổi vì sao những tình huống đó lại kết thúc như thế.
Mass Effect: Andromeda đôi khi khiến người viết cảm thấy như hướng đi của trò chơi, mặc cho sở hữu quy mô lớn, lại đi theo lối viết khá “an toàn”.
Ba phần Mass Effect đầu đặt ra câu hỏi xoay quanh vấn đề: liệu sự sống hữu cơ và trí thông minh nhân tạo có thể cùng tồn tại và phát triển bên cạnh nhau được hay không?
Trong vai Shepard, liệu bạn có sẵn sàng hy sinh hàng triệu người khi mình đang gánh trên vai số phận của hàng tỷ linh hồn khác?
Thậm chí nếu ta quay ngược thời gian và xem lại các cột mốc lịch sử, từ cuộc chiến First Contact trên Shanxi giữa loài người và Turian cho đến Genophage và mối tương giao giữa Quarian và Geth, lịch sử của Mass Effect dường như được thúc đẩy bởi xung đột và yếu tố phân biệt đối xử.
Mass Effect: Andromeda có rất ít sự xung đột như vậy.
Người viết không cho rằng việc nội bộ Initiative đấu đá nhau thực sự quan trọng đến thế, Genophage chỉ nằm trong quá khứ, trí thông minh nhân tạo được chấp nhận “hợp thức hóa” dẫu cho chưa được sử dụng rộng rãi, và việc Kett không đủ sức nặng để gồng gánh vai phản diện một cách hoàn hảo khiến cho cuộc hành trình trong Mass Effect: Andromeda gần như không gặp phải trở ngại nào đáng kể.
Cuộc chạm trán đầu tiên giữa Pathfinder và loài Angara diễn ra một cách đầy chóng vánh cũng là một trong những khuyết điểm lớn trong mạch truyện của Mass Effect: Andromeda.
Diễn tiến Ryder thực hiện công việc của mình dưới vai trò Pathfinder cũng thiếu nhất quán một cách tương tự.
Gần như bất kỳ ai gặp gỡ bạn đều tỏ ra thân thiện và cho rằng bạn chính là người “cứu nhân độ thế”, luôn hỏi han ý kiến của bạn mặc cho bạn vừa nhận lấy tước hiệu này chỉ… vài ngày trước và chưa thể hiện được điều gì đáng để lấy được lòng tin của người dân?
Drack và Peebee sẽ gia nhập nhóm của bạn chỉ vì họ… thích thế mặc cho bạn mới gặp họ chưa đầy vài phút?
Kỳ quặc hơn nữa là vấn đề này không tiếp diễn trong toàn bộ thời lượng của trò chơi, trái lại có rất nhiều lúc mà bạn gặp phải trở ngại khi người đối diện không đếm xỉa đến cái danh Pathfinder của mình – Sloane Kelly và Morda là hai ví dụ điển hình.
Không chỉ trong mạch truyện, có rất nhiều tiểu tiết cả trong lẫn ngoài lối chơi của Mass Effect: Andromeda cũng mắc phải sự thiếu nhất quán tương tự.
Lần đầu tiên khi bạn xây dựng tiền đồn tại Eos, bạn được quyền chọn rằng liệu tiền đồn này sẽ tập trung mở rộng về mặt nghiên cứu khoa học hay quân sự – một cách cực kỳ hay ho để tạo nên ảnh hưởng của bạn trong công cuộc “thuộc địa hóa” các Golden World, nhưng chẳng hiểu sao lựa chọn này hoàn toàn mất dạng trong những lần xây dựng tiền đồn kế tiếp; chất lượng của cử động nhân vật trong chiến đấu so với cử động trong hội thoại là hoàn toàn trái ngược nhau; và dường như Bioware hoặc quên… bỏ nhạc vào game, hoặc vô tình kéo thanh âm lượng của âm nhạc xuống mức 0.
Mass Effect: Andromeda cũng thiếu đi cái sự chỉn chu thông thường không chỉ từ Bioware mà cả EA – đặc biệt khi những tựa game gần đây của “ông lớn” này không hề mang nhiều “tai tiếng” khi nhắc đến vấn đề lỗi game: điều khiển nhân vật cục mịch một cách “đau đớn”, kẻ thù – đặc biệt là Kett phản ứng khi bị trúng đạn giống như “bông gòn”; hội thoại cứ cắt quãng nhau đặc biệt khiến người viết “sôi máu” khi SAM cứ thông báo “KHU VỰC CÓ THỂ ĐƯỢC KHAI THÁC ĐỂ LẤY NGUYÊN LIỆU”; thiết kế trình đơn là một thảm họa nặng nề khi buộc người chơi phải nhấp chuột vào quá nhiều màn hình để xem được thứ mình muốn (may là ít ra game còn cho nhấn nút Tab trên bàn phím để thoát nhanh), game còn không nói rõ ra là người chơi phải nhấn nút Space để xác nhận thay đổi khi đổi màu trang phục.
Người viết may mắn thay không gặp phải các lỗi nặng nề hay tình trạng nhân vật “phân thân” trên tàu Tempest thường gặp, nhưng trải nghiệm Mass Effect: Andromeda thực sự kém suông sẻ hơn bất kỳ tựa game nào trong ba phần trước.
Nhân vật “đi trên mây” là hiện tượng rất dễ nhận thấy, đôi khi địch thủ bị kẹt ở góc nào đó và không thể ló dạng khiến người viết buộc phải nạp lại điểm lưu vì nhiệm vụ buộc tiêu diệt hết địch thủ trong khu vực, lỗi cử động nhân vật như Ryder lấy tay che mặt nhưng bàn tay… xuyên lỗ mũi hay đồng đội dịch chuyển tức thời về vị trí của Ryder nếu đi quá xa, và còn nhiều nữa…
Cuối cùng, điểm trừ “bự chảng” mà người viết không thể không nhắc đến, đó là dường như Andromeda Initiative là cơ sở thí nghiệm nhân bản ngầm khi nó khiến cho đặc trưng của những chủng tộc tại dải ngân hà quay ngược về con số “zero”.
Toàn bộ Asari ngoại trừ Peebee đều sở hữu gương mặt y đúc nhau với cùng kiểu mắt và cặp má tròn trĩnh, kể cả một nhân vật thuộc đoàn Tempest như bác sỹ Lexi cũng bị “copy-paste” khuôn mặt như vậy.
Người viết cũng không thể nào phân biệt nổi các Salarian trong game, nếu như không nghe giọng hoặc nhận ra biểu tượng trên mặt họ.
Turian cái thì na ná như nhau trừ Vetra, Turian đực thì không hiểu sao đa phần lại đắp một lớp màu sáng trưng như thể họ thiếu đèn pin trên Ark và sẵn sàng dùng khuôn mặt trong trường hợp mất điện.
Krogan đực thì gần như không còn tông giọng gầm gừ như trước, Krogan cái thì sở hữu chất giọng cao muốn “bể ly” của một đứa trẻ vị thành niên chưa dậy thì (có lẽ nếu không có Genophage thì Krogan vẫn sẽ tuyệt chủng vì chẳng có Krogan nam nào dám giao phối do chất giọng đủ khiến trưởng tộc lão làng cũng phải chạy… mất dép).
BẠN SẼ THÍCH
MỘT TỔ ẤM MỚI, MỘT MỤC TIÊU MỚI, MỘT GIA ĐÌNH MỚI
Thực sự, rất khó để có thể phân biệt nổi đâu mới thật sự là cái “chất” của Mass Effect khi ba phiên bản đầu tiên tuy sở hữu cùng tông điệu nhưng lối thiết kế lại phân tách nhau một cách rõ rệt.
Phiên bản Mass Effect đầu là một thiên sử thi “space opera” chính hiệu, với chất phiêu lưu đầy rộng mở, vẫn là tựa game xuất sắc nhất trong cả loạt game đối với người viết, và thực sự đây chính là hướng đi mà đáng lẽ ra loạt game này nên theo đuổi với phiên bản thứ hai.
Việc rời xa dải ngân hà và cập bến một vùng chân trời mới chính là quyết định sáng suốt nhất mà Bioware Montreal thực hiện đối với trang sử mới của Mass Effect.
Đây không phải là cuộc chạy đua với tử thần để tìm kiếm “cứu tinh” giúp đỡ các chủng tộc thoát khỏi nạn diệt vong, cuộc hành trình trong Mass Effect: Andromeda không hề đặt nặng sức ép thời gian mặc cho mọi nhất cử, nhất động của chủng tộc Kett thù địch.
Đó là lý do vì sao mà không có tựa game nào thích hợp hơn để mà mang lại cái “chất” phiêu lưu nguyên gốc của Mass Effect như Mass Effect: Andromeda.
Mọi công việc mà bạn thực hiện đều góp phần gia tăng điều kiện sống trên các hành tinh Golden World, và mọi tàn dư Remnant mà bạn kích hoạt đều sẽ “rửa sạch” điều kiện khắc nghiệt ban đầu của Golden World.
Lần đầu tiên sau 10 năm kể từ khi phiên bản đầu tiên ra mắt, Mass Effect lại một lần nữa mang đến những thế giới hùng vĩ (nhưng lần này hoàn toàn được thiết kế tỉ mỉ chứ không phải được tạo ngẫu nhiên nữa) kích thích máu phiêu lưu của người viết và cũng không quên những “dư vị” của thể loại game thế giới mở hiện đại.
Đúng, vẫn có những “fetch quest” sở hữu các công việc lẻ tẻ nhỏ nhặt phí thời gian mà có lẽ chỉ có ai khoái MMORPG thì mới “nuốt nổi”, nhưng bên cạnh đó cũng chẳng hề thiếu hàng tá nhiệm vụ phụ với nội dung của riêng mình.
Trong suốt thời lượng 45 tiếng, người viết rất ít khi có cảm giác như nội dung của trò chơi lặp lại dẫu cho mục tiêu của Pathfinder là không đổi.
Ngoài việc “rửa sạch” Golden World và thiết lập tiền đồn, vẫn còn đó một tuyến nhiệm vụ chính hoàn toàn có thể thực hiện bất kỳ lúc nào cùng với những tuyến nhiệm vụ Loyalty dành cho các “cận thần” của bạn – nói “những” là vì mỗi thành viên trong đoàn Tempest không chỉ sở hữu đúng một nhiệm vụ duy nhất như trong Mass Effect 2, mà thời lượng dành cho họ có thể kéo dài đến tận 3 hoặc 4 nhiệm vụ, với cách thực hiện không thể chê vào đâu được.
Mass Effect từ trước tới giờ luôn được biết đến như là một dòng game đậm tính “cá nhân”, bởi vì mặc cho toàn bộ câu chuyện của dòng game này luôn được “thêm mắm, thêm muối” bởi rất nhiều sự kiện khác nhau mang tính “toàn vũ trụ”, đặc biệt là xung đột và mâu thuẫn giữa các chủng tộc, thế nhưng có một điểm chung mà gần như tất cả những người hâm mộ của loạt game này đều sở hữu, đó là họ rất thích “kèn cựa” xem đâu là nhân vật mà mình yêu thích nhất trong cả loạt game.
Đó là lý do vì sao mà mặc cho sở hữu cốt truyện chính yếu kém chỉ đóng vai trò bàn đạp, Mass Effect 2 vẫn được đánh giá cao đơn giản bởi vì phần lớn thời lượng của game tập trung vào các tuyến nhân vật cả chính lẫn phụ, với việc tầm ảnh hưởng của tất cả những nhân vật đồng hành “lấn át” cốt truyện chính.
Và thật khó để thú nhận, trong suốt 5 năm gắn bó với Mass Effect, đây có lẽ là những nhân vật đồng hành mà người viết yêu thích nhất trong toàn bộ loạt game này.
trong suốt 5 năm gắn bó với Mass Effect, đây có lẽ là những nhân vật đồng hành mà người viết yêu thích nhất trong toàn bộ loạt game này
Điểm đặc tả tông điệu khác biệt nhất của Mass Effect: Andromeda nằm ở chính nhân vật chính của chúng ta.
Shepard là một người lính thực sự có tố chất hơn người, Ryder chỉ là một nhà thám hiểm trẻ tuổi với khả năng chiến đấu cao cường thực chất được trợ giúp từ trí thông minh nhân tạo SAM.
Cuộc hành trình của Mass Effect: Andromeda không thiếu tiếng cười với một tông điệu kém nghiêm túc hơn trước đây, và không khó để nhận ra cái sự thiếu “chuyên nghiệp” trong cách hành xử của Ryder và bất kỳ nhân vật đồng hành nào khác, và đó hoàn toàn không phải là điều xấu.
Hệ thống đối thoại mới là một minh chứng rõ nhất trong cái cách mà trò chơi biến chuyển chính bản thân nhân vật Ryder.
Rũ bỏ Paragon và Renegade đồng nghĩa với việc người chơi không thể tạo dựng một nhân vật chính với tính cách thực sự “tồi tệ” như trước và cũng đánh đổi chiều sâu nhất định trong hệ thống nhân quả, nhưng việc tất cả mọi người xung quanh đều phản ứng theo đúng giọng điệu của Ryder mới chỉ là một trong số ít điểm đặc sắc trong hệ thống hội thoại này.
Người viết mất quá nhiều thời gian chỉ để nhận ra rằng nếu như mình cố tình nói chuyện một cách gần gũi thì những người đối diện cũng sẽ trả lời theo cung cách tương tự.
Điều này dẫn đến những cuộc đối thoại gợi mở hơn trước rất nhiều, khi mà lựa chọn “bóp méo” tính cách của nhân vật chính không chỉ đơn thuần là chọn lựa giữa hai màu xanh và đỏ, khiến cho hội thoại với các nhân vật đồng hành trong game cũng trở nên cởi mở hơn rất nhiều.
Nhóm Pathfinder thực chất không phải là những kẻ xa lạ: một Asari với máu phiêu lưu đúng nghĩa tự đắc và luôn khiến cho bất kỳ ai xung quanh mình cũng phải nở nụ cười, một anh chàng người Anh được giao trọng trách đối phó khủng hoảng nhưng lại dễ mất tự chủ khiến cho ai cũng phải… thắc mắc về năng lực của mình, một cô nàng sùng bái những chiến binh Asari tinh túy với mục đích giản đơn là khiến cho quê nhà mới không thiếu hình bóng của những loài hoa cỏ từ dải ngân hà, một “ông ngoại” Krogan luôn “vỗ đầu” lớp trẻ và lấy cô cháu gái của mình làm lẽ sống, một nữ Turian với tính cách đầy thiện cảm vấy bẩn đôi tay để bảo bọc em gái mình, một gã Angara với cái đầu đầy sẹo với giọng nói khiến cho bất kỳ ai cũng muốn ôm vào lòng như một con mèo cỡ đại.
Họ có thể không hợp ý nhau ngay từ những giây phút đầu tiên, nhưng sau những thông điệp email, những cuộc trò chuyện sau mỗi lần đặt chân lên Tempest, những chặng đường dài bên trong chiếc xe Nomad… thì có lẽ, đây là lần đầu tiên mà những nhân vật đồng hành trong Mass Effect không đơn thuần chỉ là “Shepard cùng vài tay súng và hai hoặc ba bạn thân được chọn ra từ họ”.
Đây là quê nhà mới của chúng ta, và chẳng có nơi nào xứng đáng được gọi là tổ ấm nếu như nơi đó thiếu những người mà đáng được chúng ta dựa dẫm vào và coi là gia đình của riêng mình.
NHỮNG BẾN ĐỖ KHÔNG YÊN TĨNH
Quy mô lớn từ gốc rễ của phiên bản Mass Effect đầu tiên cũng giúp cho Mass Effect: Andromeda có thêm lý do chính đáng để “tái” giới thiệu hệ thống trang bị, cùng những thêm thắt mới khiến cho chiến đấu trong game không đơn thuần chỉ là “bắn súng trong hành lang hẹp” như trước.
Các lớp nhân vật trước đây không hề giới hạn chủng loại vũ khí và năng lực mà người chơi sở hữu, mà giờ đây chúng – được gọi là Profile, có thể được chuyển đổi trực tiếp bất cứ lúc nào khiến cho người chơi hoàn toàn tự do trong việc nâng cấp kỹ năng theo ba nhánh Combat, Biotic và Tech theo đúng ý mình.
Gán Profile và kỹ năng vào từng Loadout mà bạn coi là thích hợp dựa vào chỉ số cộng từ Profile đó, và chẳng có ai ngăn cản được bạn “hoán chuyển” từ Engineer sang Vanguard hay Infiltrator trong nháy mắt mà bất kỳ gã đặc vụ N7 nào cũng phải ghen tị.
Có lẽ hạn chế duy nhất là mỗi Loadout mà người viết mang trên mình trong một thời điểm chỉ sở hữu tối đa ba kỹ năng mà thôi.
Hai Loadout mà người viết ưa thích nhất sở hữu hai phong cách trái ngược nhau.
Loadout cùng với Profile Engineer với Remnant VI và ụ súng Turret “nhỏ nhắn” khiến cho mọi cuộc đấu trở thành… 5 chọi số nhiều, trong khi Loadout với Profile Adept sở hữu bộ kỹ năng chiến đấu cận chiến hàng “chuẩn” khi sự kết hợp giữa Charge và Nova vẫn quá “bá đạo”, có thể thổi tung nhiều kẻ địch trong tầm gần với thời gian hồi chiêu thấp.
Góp phần cho sự cơ động trong chiến đấu đó là lần đầu tiên trong lịch sử Mass Effect, nhân vật chính của chúng ta đã biết… nhảy và né.
Số lượng vũ khí không đồ sộ nhưng hoàn toàn đủ để thỏa mãn bất kỳ phong cách chơi nào, cùng với hệ thống nghiên cứu và chế tạo trang bị tuy có thể khiến người chơi cảm thấy “ngộp” đôi chút do có quá nhiều loại nguyên liệu khác nhau, nhưng thực sự rất đáng để tận dụng khi các loại nâng cấp “cường hóa” (Augmentation) hoàn toàn có khả năng thay đổi cách thức hoạt động của vũ khí, ví dụ như tạo hiệu ứng đạn nẩy (ricochet) khi bắn vào tường hay biến đường đạn thông thường thành tia năng lượng.
Chiến đấu trong Mass Effect: Andromeda đa dạng và biến hóa khôn lường với rất nhiều cách thức tiếp cận, kết hợp vũ khí và kỹ năng khác nhau cùng với số lượng chủng loại kẻ thù tăng dần đều theo thời gian, đặc biệt ấn tượng nhất vẫn là các trận “thư hùng” với Architect.
Chiến đấu trong Mass Effect: Andromeda đa dạng và biến hóa khôn lường với rất nhiều cách thức tiếp cận, kết hợp vũ khí và kỹ năng khác nhau
Giá như Bioware Montreal không lười biếng đến mức “chảy thây” khi loại bỏ tính năng trực tiếp thực hiện chiêu thức của đồng đội thì có lẽ không còn điều gì đáng để chê trách về chiến đấu trong Mass Effect: Andromeda nữa.
Quét hành tinh (planet scanning) quay trở lại và may mắn thay nó không trở thành “cực hình” như trong Mass Effect 2 (ngoại trừ vì một lý do nào đó mà khung cảnh chuyển đổi từ hành tinh này sang hành tinh khác… lâu một cách bất thường), công đoạn tìm vị trí của khu vực cần phóng thiết bị thăm dò rất đơn giản và không tốn thời gian một cách vô ích.
Thậm chí nếu người chơi không muốn dò từng hành tinh thì khai thác nguyên liệu trên Golden World cũng mang lại nguồn tài nguyên khá dư dả rồi.
Chúng ta có thể nói một chút về chiếc xe Nomad chứ?
Một cỗ xe 6 bánh thực hiện quá tốt công việc thám hiểm của mình khi di chuyển một cách linh hoạt, là công cụ khai thác nguyên liệu thuận tiện chỉ với một nút bấm và có khả năng leo núi đầy chuyên nghiệp chẳng kém gì những chú ngựa trong The Elder Scrolls V: Skyrim.
Qua lâu lắm rồi cái thời còn “mài mông” trong chiếc Mako chạy như một quả banh nhựa khoái nẩy vào bất cứ bề mặt nào mà mình muốn, Nomad là lý do chính khiến cho người chơi càng có thêm lý do để khám phá trong Mass Effect: Andromeda.
Với một tựa game (có lẽ) tiêu tốn 5 năm phát triển, có lẽ sẽ không có nhiều người hài lòng với chất lượng của Mass Effect: Andromeda ở thời điểm hiện tại.
Chúng ta có thể dành cả tá thời gian để so sánh nó với ba phần game trước, cùng nói về những khuyết điểm của nó, những điểm mà nó thực hiện vượt quá sức mong đợi, hay chí ít cũng là những yếu tố đủ điều khen nhưng cũng lắm điều chê.
Và thực sự, Mass Effect: Andromeda rất đáng nhận phải những lời chỉ trích về cái sự thiếu chỉn chu quá thể của nó.
Tuy vậy, mặc cho mọi khuyết điểm, mặc cho sở hữu tông điệu và bối cảnh khác với loạt game gốc, đừng để ai nói với bạn rằng đây không phải là Mass Effect.
Rất khó để có thể định hình được cái chất thực sự của Mass Effect khi xét trên góc nhìn về lối thiết kế, bởi mỗi phiên bản lại sở hữu một phong cách đặc trưng khác nhau.
Thế nhưng, đối với cá nhân người viết, đây chính là hướng đi mà đáng lẽ dòng game này nên nhắm đến sau phiên bản đầu tiên – cũng là phiên bản xuất sắc nhất trong ba phần game gốc (vâng, nếu cần thiết thì người viết vẫn sẽ nhắc lại điều này 100 lần mỗi ngày).
Mass Effect có thể không phải là một dòng game hoàn hảo đầy xuất chúng, nhưng nó luôn luôn thành công trong việc khiến người chơi nhung nhớ những cuộc hành trình với đầy đủ cung bậc cảm xúc của mình, và Mass Effect: Andromeda không hề nằm ngoài quy luật đó dẫu cho trò chơi còn lắm hạt sạn.
THÔNG TIN
CẤU HÌNH TỐI THIỂU
- OS: Windows 7, 8.1, 10 (64-bit)
- CPU: Core i5-3570 / FX 6350
- VGA: GeForce GTX 660
- RAM: 8GB
- HDD: 55GB
CẤU HÌNH THỬ NGHIỆM
- CPU: Intel Core i3 4170 3.7Ghz
- RAM: 8 GB
- VGA: Sapphire AMD Radeon R7 260X 2GB OC Edition
- HDD: 1TB
GAME ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI EA – CHƠI TRÊN HỆ PC