Người chơi luôn được phép tự do làm những gì mà họ muốn, chứ không phải làm những thứ mà nhà làm game muốn người chơi làm.", đó là lời nhận xét của Todd Howard - giám đốc thiết kế game tại Bethesda Game Studios, khi nói về thể loại game thế giới mở ("open world", hay còn có tên gọi khác là "sandbox" hay "free-roam").
Được tự do và làm những điều mà mình thích, đó ắt hẳn là ước muốn của bất kỳ cá nhân nào, nhưng thật khó khi mà cuộc sống ngoài đời thực có quá nhiều khó khăn và rào cản luôn kìm hãm sự tự do của con người. Trò chơi điện tử ra đời là để phá bỏ những ràng buộc đó.
Chúng ta đã được vào vai những người lính trên chiến trường, những người anh hùng trừ ma diệt quỷ hay thậm chí là những tên cướp táo tợn lộng hành giữa ban ngày, quá tuyệt vời phải không nào? Video game thật sự là một bức tranh muôn màu, nó cho phép chúng ta làm những thứ vượt tầm khả năng của mình, mở rộng trí tưởng tượng và óc sáng tạo của con người hơn bao giờ hết.
Không những thế, sự phát triển của công nghệ làm game còn giúp cho các nhà làm game "mở rộng" những sản phẩm của mình. Sự lên ngôi của thể loại game thế giới mở là điều tất yếu khi nó được tận hưởng tất cả những tinh hoa mà công nghệ làm game hiện đại mang lại, và không ai có thể phủ nhận độ ảnh hưởng của nó đối với ngành công nghiệp game hiện đại.
Trong khi chờ đợi quả "bom tấn" Grand Theft Auto V cập bến PC và các hệ máy console Xbox One và PS4, hãy cùng Vietgame.asia nhìn lại chặng đường phát triển và những nốt vàng son đáng nhớ của thể loại game sandbox - thế giới mở.
KHỞI ĐẦU TỪ NGƯỜI CHA "GAME NHẬP VAI"
Có lẽ tựa game đầu tiên vận dụng định nghĩa thế giới mở là Ultima I: The First Age of Darkness, tựa game nhập vai được phát triển bởi Origin Games và có sự "nhúng tay" bởi nhà thiết kế game lừng danh Richard Garriott.
Thế giới trong Ultima I được chia thành hai khu vực: Vùng toàn cảnh (overworld) được hiển thị bằng góc nhìn người thứ ba từ trên xuống, bao quát toàn cảnh khu vực trong game và cho phép người chơi di chuyển thoải mái trong màn chơi, còn các hầm ngục (dungeon) sử dụng góc nhìn từ trên xuống tạo nên sự liên kết giữa từng khu vực.
Ultima I: The First Age of Darkness đã không những thành công về mặt thương mại, mà tựa game còn tạo nên bước ngoặt quan trọng trong ngành công nghiệp game và là nguồn cảm hứng của không ít các tựa game nhập vai sau này.
Wasteland, tựa game nhập vai bối cảnh hậu tận thế của hãng Interplay kết hợp thành công nhiều yếu tố như thế giới mở rộng lớn, chất nhập vai đặc sắc và lối chơi phi tuyến tính.
Cả ba yếu tố trên góp phần giúp cho người chơi cảm thấy thực sự hòa mình vào thế giới trong game bởi sự tương tác rất "thật" đến từ môi trường, các NPC, các đoạn hội thoại hay những kết quả khác nhau sau mỗi lựa chọn.
Cho đến nay, Wasteland vẫn được coi như là một trong những tựa game nhập vai xuất sắc nhất mọi thời đại, và sự thành công của tựa game là nền cảm hứng để cho loạt game Fallout trứ danh ra đời.


Wasteland vẫn được coi như là một trong những tựa game nhập vai xuất sắc nhất mọi thời đại, và sự thành công của tựa game là nền cảm hứng để cho loạt game Fallout trứ danh ra đời.
Lối thiết kế game thế giới mở không chỉ giới hạn ở mỗi thế loại nhập vai, mà nó còn giúp cho tựa game Elite (1981) mở ra một "chân trời mới" dành cho dòng game mô phỏng tàu không gian. Elite gây ấn tượng bởi phong cách đồ họa khung dây (wide-frame 3D model), độ khó cao và không gian vũ trụ rộng lớn cho phép người chơi thỏa sức khám phá.
Cũng giống như Wasteland, Elite trở thành nguồn cảm hứng của không ít loạt game đình đám như Eve Online, X, Battlecruiser 3000AD hay những cái tên "mới nổi" như Star Citizen và No Man's Sky.
Wasteland, Ultima I và Elite là ba cái tên tiêu biểu đặt nền móng cho sự phát triển của lối thiết kế thế giới mở trong game. Tuy nhiên, hầu hết tất cả những tựa game thời bấy giờ còn gặp nhiều hạn chế do giới hạn của công nghệ.
Mãi cho đến năm 2000, khi mà thế hệ console thứ 6 ra mắt và công nghệ đồ họa 3D được phát triển rộng rãi, thể loại game thế giới mở bắt đầu tìm được chỗ đứng cho riêng mình.
CUỘC CÁCH MẠNG 3D HOÀN KIM
Hai phiên bản Grand Theft Auto đầu tiên được phát triển bởi DMA Design tuy chỉ nhận được đánh giá ở mức khá đến từ giới báo chí, song lại được người hâm mộ đón nhận nồng nhiệt bởi sự tự do trong lối chơi.
Đến năm 2001, Grand Theft Auto III ra mắt và nhanh chóng trở thành "hiện tượng" trong làng game. Tuy không phải là tựa game đầu tiên ứng dụng thế giới mở trong môi trường 3D (vinh dự này thuộc về Shenmue), Grand Theft Auto III đã khiến cho những người hâm mộ "ngỡ ngàng" trước một thành phố Liberty City tráng lệ, quyến rũ và đầy sức sống, đồng thời tái định nghĩa cụm từ "sandbox - thế giới mở".
Sức ảnh hưởng của Grand Theft Auto III lớn tới mức nó tạo nên trào lưu game sandbox mạnh mẽ, vào những năm sau đó, hàng loạt những tựa game sandbox khác nhau "bị" gắn mác "Grand Theft Auto clone" ra mắt như True Crime: Street of L.A, Scarface: The World Is Yours hay Saints Row... và cũng thật may mắn khi cái mác "Grand Theft Auto clone" đó đã khiến cho những dòng game trên tiến bước xa hơn và tạo nên chỗ đứng cho riêng mình.
Nếu như không có những True Crime: Street of L.A và Saints Row luôn bị so sánh với Grand Theft Auto thì có lẽ những cái tên bùng nổ như Sleeping Dogs và Saints Row: The Third sẽ chẳng bao giờ nhìn thấy "ánh sáng cuối đường hầm".
Grand Theft Auto III đã khiến cho những người hâm mộ "ngỡ ngàng" trước một thành phố Liberty City tráng lệ, quyến rũ và đầy sức sống, đồng thời tái định nghĩa cụm từ "sandbox"




Chính thể loại sandbox cũng phân hóa "đa dạng" giống như đặc điểm của nó của nó vậy.
Thế giới mở của Grand Theft Auto sở hữu cấu trúc đơn giản nhưng không kém phần đa dạng. Thế giới trong game không hề phân tách thành nhiều màn chơi khác nhau, sự tự do không chỉ nằm ở môi trường trong game, mà còn nằm trong mọi hoạt động của người chơi.
Điểm khiến cho Grand Theft Auto cuốn hút đó là, tuy loạt game luôn nhấn mạnh vào đề tài riêng (ví dụ như "cổ súy" bạo lực), nhưng người chơi hoàn toàn có thể né tránh khuôn mẫu mà game đặt ra và thưởng thức game theo ý thích của mình.
Ngồi trên hàng ghế trong công viên và ngắm nhìn hoàng hôn, trải nghiệm "cảm giác mạnh" bằng cách lái máy bay lên một tòa nhà chọc trời rồi nhảy dù xuống (hoặc không có dù cũng... được). Chính cái sự nửa thực tế nửa "ba xạo" đã giúp cho Grand Theft Auto trở nên ăn khách và chiếm được cảm tình của game thủ.
Chính thể loại sandbox cũng phân hóa "đa dạng" giống như đặc điểm của nó của nó vậy.
Mafia: The City of Lost Heaven sở hữu cốt truyện sâu sắc, chất hiện thực rõ nét đến từ thành phố Lost Heaven đầy sức sống trong những năm 1930; Saints Row: The Third và Saints Row IV thì "ăn tiền" bởi sự thiếu nghiêm túc, tính hài hước và sở hữu thành phố Steelport rộng lớn cho phép người chơi thỏa sức quậy phá; Just Cause 2 gây ấn tượng bằng bối cảnh hòn đảo Panau rộng lớn "đẹp như mơ" cùng với các pha hành động chỉ thấy trên phim; Red Dead Redemption là niềm mơ ước bấy lâu nay của những ai luôn muốn khám phá miền viễn tây hoang dã kỳ thú...
















