[alert color=”599E42″ icon=”fa-gittip” title=””] BÀI VIẾT SỬ DỤNG GAME ĐƯỢC POLYSLASH HỖ TRỢ[/alert][alert color=”26BDF0″ icon=”fa-gamepad” title=””] GAME ĐƯỢC CHƠI TRÊN HỆ PC[/alert]Khi thể loại kinh dị thuần túy dần đi vào ngõ cụt với yếu tố hành động được nâng cao đến mức game thủ không thể phân biệt nổi tựa game nào là kinh dị, sản phẩm nào là hành động thì những tựa game với mô-tuýp nhân vật chính không thể chiến đấu đã trở thành hình mẫu của hiện tại. Amnesia, Outlast… hay gần đây là SOMA đã tạo nên những tấm gương tiêu biểu cho các sản phẩm đi sau học hỏi.
Phantaruk cũng là một sản phẩm thuộc dạng như vậy, nhưng hãy nhớ rằng khoảng cách đi từ học hỏi cho đến thành công không hề ngắn và cũng không phải toàn “màu hồng”. Các sản phẩm đi trước được nhắc đến bên trên đã tạo nên những chuẩn mực mà người ta có thể dùng để quy chiếu với những tựa game ra mắt sau này. Và nếu ta dùng những thước đo đó để áp vào trường hợp của Phantaruk, kết quả cuối cùng nhận được sẽ rất rõ ràng.[su_divider][su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]BẠN SẼ GHÉT[/su_heading]
LỐI CHƠI NHÀM CHÁN
Nếu đã chơi qua những Alien Isolation, SOMA… Không khó để nhận ra Phantaruk cũng chọn cho mình một hình mẫu tương tự, nhưng đáng buồn thay khi thực tế lại kém hơn rất nhiều. Toàn bộ game chỉ có tìm đường, giải đố và lẫn trốn kẻ thù, mỗi thứ một ít song không có cái nào đạt được đến mức tương đối chứ chưa nói gì đến tỏa sáng.
Tìm đường, giải đố được thực hiện một cách hời hợt và thiếu điểm nhấn một cách đáng buồn, đa phần thời gian được dành ra để lần mò trong khắp các khu vực thiếu ánh sáng. Nếu như SOMA luôn làm cho người chơi hồi hộp lẫn thích thú thì Phantaruk lại khiến cảm giác buồn ngủ trào dâng bởi lối thiết kế rập khuôn từ đầu đến cuối.
Hầu như tất cả những màn chơi đều lặp đi lặp lại cùng một công thức: đi tới chỗ này, tìm vật này, mở cửa chỗ kia rồi qua màn và chấm hết! Toàn bộ game không có lấy một trường đoạn cao trào cho thỏa đáng để xua tan cái cảm gián chán chường hiện hữu trong từng bước đi. Đã thế tất cả những vật cần thiết để giải đố đều được chỉ điểm bằng màu sắc sáng nên công việc còn lại chỉ là tìm đúng chỗ để đặt vật đó vào.[su_note note_color=”#FCF8E3″ text_color=”#ffffff”][su_service icon=”icon: arrow-circle-down” size=”40″ title=”XEM THÊM” icon_color=”#000000″]
Sid Meier’s Civilization VI – Đánh Giá Game
Outlast 2 – Nỗi sợ trong màn đêm – Giới Thiệu Game
Phantaruk – Đánh Giá Game
[/su_service][/su_note][su_quote]Hầu như tất cả những màn chơi đều lặp đi lặp lại cùng một công thức: đi tới chỗ này, tìm vật này, mở cửa chỗ kia rồi qua màn và chấm hết![/su_quote]Tính tương tác kém cũng góp phần không nhỏ làm giảm đi hứng thú trong cuộc hành trình, game chỉ có vài ba cục pin, vài thanh thuốc, dăm ba mẩu giấy và những vật cần thiết để giải đố. Thế thôi! Không còn gì khác để người chơi phải bỏ công sức ra tìm kiếm cũng như “nhặt” được món đồ lạ lạ nào đó để thoát khỏi cái nhàm chán của thực tại.
Nếu như với SOMA hay Alien Isolation, không ít lần bạn phải ép tim trong căng thẳng khi đụng độ kẻ thù và thường lẩn trốn luôn là cách tốt nhất, thì công thức tương tự cũng được Phantaruk áp dụng rồi kết quả là sự tẻ nhạt chuyển thành nỗi khó chịu. Khó chịu bởi cái sự máy móc đến phát bực của AI, chúng chỉ có một con đường lòng vòng được lặp trình sẵn không có bất kì “tính người” nào cả và trên hết, chúng không tạo được bất kì nỗi sợ hãi đáng kể nào cả, gặp người chơi, chúng đuổi theo, nếu bị đánh trúng thì… bụp bụp là màn hình hiện lên báo hiệu chuẩn bị quay lại điểm lưu gần nhất.[su_divider]
CỐT TRUYỆN TẺ NHẠT, KẾT CẤU RỜI RẠC
Đầu tiên, khoan nói về cốt truyện của Phantaruk như thế nào, ta lại phải đề cập đến SOMA một lần nữa, bởi vì không thể không thấy sự học hỏi của người đến sau. Cả hai có những điểm chung như nhân vật chính không thể nhận ra thân phận thật sự của mình, đều bất ngờ xuất hiện ở một nơi xa lạ, đều phải tự tìm lời giải cho tất cả. Điểm khác biệt lớn nhất nằm ở chỗ, SOMA tạo được một trò chơi “ghép hình” hoàn hảo bởi lối dẫn chuyện lôi cuốn, còn Phantaruk lại rối mù ngay trong chính mê cung mà mình tạo ra.
Ngay từ khi bắt đầu, game thả người chơi thẳng vào cuộc mà không có bất kì lời dẫn nào, nhưng đó cũng không phải vấn đề lớn nếu như cách dẫn chuyện giúp người chơi khám phá những bí mật đằng sau tấm màn. Đáng tiếc Phantaruk không làm được điều đó mà ngược lại đã phá hỏng những gì mà chính mình đã tạo ra. Suốt toàn bộ game, người chơi chỉ có những đoạn hội thoại nhỏ bên đường, các mẩu giấy rải rác hay một vài đoạn văn bản của những người sống sót bỏ lại. Tất cả chúng đều không tạo được mối gắn kết nào với nhau để rồi bí ẩn về Phantaruk bị bỏ lại lấp lửng trong suốt cốt truyện, tệ hơn nữa khi động lực cần thiết mà game tạo ra để người chơi tìm hiểu cũng không tồn tại.
Những mẫu giấy nhỏ thay vì bổ sung lại khiến cho mạch truyện trở nên rời rạc, ai mà thèm quan tâm đến một cô nàng tóc vàng nào đó chỉ xuất hiện trong vỏn vẹn một mẩu giấy? Hay một anh chàng ất ơ nào đó vô thưởng vô phạt với bối cảnh chung? Hầu hết những thông tin kiểu ấy không đóng góp gì cả nên cũng chẳng mấy ai rảnh rỗi mà tìm hiểu.
Điều tuyệt vời duy nhất mà cốt truyện của Phantaruk mang lại có lẽ là thời lượng chỉ vỏn vẹn trên dưới 2 giờ đồng hồ để hoàn thành. Người viết không hề nhầm lẫn đâu, vì với lối chơi ru ngủ cộng một cốt truyện nhàm chán, thời lượng 2 giờ là vừa đủ để cơn ác mộng không kéo quá dài.[su_quote]SOMA tạo được một trò chơi “ghép hình” hoàn hảo bởi lối dẫn chuyện lôi cuốn, còn Phantaruk lại rối mù ngay trong chính mê cung mà mình tạo ra[/su_quote][su_divider]
ĐỒ HỌA CŨ KĨ, LỖI KĨ THUẬT TRÀN LAN
Với một tựa game kinh phí thấp, thường không mấy ai đòi hỏi nhiều ở một nền tảng đồ họa đẹp đẽ, chỉ cần đừng quá “í ẹ” và thật sự Phantaruk sẽ dễ dàng được du di nếu không mắc phải vấn đề: đã xấu xí mà còn “nặng kí”.
Thật vậy, Phantaruk sở hữu mảng đồ họa thuộc về những game đời 2007, 2008 với mức độ chi tiết nghèo nàn và số lượng vật thể lặp đi lặp lại đến nhàm cả mắt. Đa phần thời lượng game diễn ra trong bóng tối nên những khuyết điểm phần nào được che bớt, tuy nhiên, khi trở lại với ánh sáng người chơi cũng không có nhiều khung cảnh đáng chú ý để nhớ tới. Ấy vậy mà Phantaruk lại ì ạch một cách khó tả, tốc độ khung hình trồi sụt cứ khó hiểu dù trong những cảnh hẹp ít vật thể và bao phủ bởi màn đêm đen đặc.
Cuối cùng, những dòng phụ đề trong Phantaruk cũng sớm nắng chiều mưa y hệt tốc độ khung hình. Lúc thì hiện ra trước khi nội dung đến mấy giây lúc thì lời dẫn chuyện đã dừng thì mới chạy đến, tệ nhất là một câu dài mà xuất hiện chỉ khoảng 1 giây. Đây là tựa game đầu tiên người viết thà tắt luôn phụ đề để tập trung nghe hội thoại cho đỡ bực mình.[su_quote]Phantaruk sở hữu mảng đồ họa thuộc về những game đời 2007, 2008 với mức độ chi tiết nghèo nàn và số lượng vật thể lặp đi lặp lại đến nhàm cả mắt[/su_quote][su_divider]
- OS: Windows XP, VISTA, 7 SP1+, 8, 10
- CPU: SSE2 instruction set support
- RAM: 2 GB
- HDD: 6 GB
- VGA: Graphics card with DX9
[su_note note_color=”#00ccff”]
[su_service icon=”icon: arrow-circle-down” size=”40″ title=”GIÁ THAM KHẢO” icon_color=”#ffffff”]
11.99 USD
[/su_service][/su_note][su_icon_panel background=”transparent” border=”1px none #cccccc” shadow=”0px 0px 0px #eeeeee” icon=”icon: html5″ icon_color=”#1f6dc9″ icon_size=”70″ url=”http://polyslash.com/”][/su_icon_panel][su_icon_panel background=”transparent” border=”1px none #cccccc” shadow=”0px 0px 0px #eeeeee” icon=”icon: steam-square” icon_color=”#1f6dc9″ icon_size=”70″ url=”http://store.steampowered.com/app/468930/”][/su_icon_panel]