BÀI VIẾT SỬ DỤNG HÌNH ẢNH ĐƯỢC GOOGLE HỖ TRỢ[dropcap style=”style1″]N[/dropcap]hắc đến chơi game và thưởng thức game mà không nói đến game nhập vai, một trong những vị “tằng tổ” của nghệ thuật chơi game đương đại – quả thật là một thiếu sót. Bởi lẽ, dù trong bất kỳ thể loại game nào đi nữa, người chơi vẫn ít nhiều nhập tâm vào thế giới trong game, vào nhân vật mình đang điều khiển đấy thôi? Xét theo khía cạnh này, có thể nói rằng game nhập vai là thủy tổ của tất cả các thể loại videogame khác, âu cũng không phải là điều gì quá phận.
Mỗi vấn đề trên thế giới này đều tồn tại bởi những yếu tố khách quan và chủ quan, và tương tự, game nhập vai cũng không thể thoát khỏi cái phạm trù này khi sở hữu những yếu tố nhất định để quyết định bản chất của nó là hay hoặc dở.
Tiếp nối kỳ I, mời bạn đọc của Vietgame.asia theo dõi tiếp kỳ II của loạt bài “8 yếu tố làm nên một game nhập vai thành công”.[su_service title=”XEM THÊM” icon=”icon: arrow-circle-down”]
Game nhập vai – Cuộc hành trình “nhập vai” kỳ ảo (kỳ I)
8 yếu tố làm nên một game nhập vai thành công (kỳ I)
8 yếu tố làm nên một game nhập vai thành công (kỳ II)
[/su_service][su_divider][su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]5. TRANG THIẾT BỊ[/su_heading]Phương ngôn có câu “tay không bắt giặc”, nhưng độ tin cậy và chính xác của thông tin này chưa ai khảo cứu – do đó, trong thế giới game nhập vai rất ít khi chúng ta thấy có nhân vật nào không dùng vũ khí.
Không thể phủ nhận rằng một trong những yếu tố thu hút người chơi đến với một game nhập vai , chính là nằm ở kho khí tài của nhân vật.
Không khó để thấy rằng, kiếm là thứ vũ khí thường được các nhân vật chính trong game nhập vai sử dụng nhất, nguyên nhân có lẽ vì kiếm tượng trưng cho công lý, cho chính nghĩa, cho vương quyền, cho sự tôn nghiêm.
Bàn về kiếm thì có đủ thể loại kiếm từ Tây đến Tàu đều được sử dụng hết – chẳng hạn như trường kiếm Katana của Nhật, trọng kiếm Claymore của đấu sĩ, kiếm mũi nhọn Rapier của các nhà quý tộc phương Tây…
Xét về mặt này, thì tạo hình vũ khí và phục trang thường đi liền với tạo hình của nhân vật, và vì vậy chúng ta lại quay về sự phân biệt giữa J-RPG và W-RPG (game nhập vai của Nhật Bản và phương Tây).
Ví dụ, thường trong J-RPG , một nhân vật sẽ gắn liền với một loại vũ khí ruột mang tính chất “thương hiệu” của mình, ví dụ như thanh Gunblade của Squall hoặc thanh Buster Sword của Cloud Strife.
Trái lại, W-RPG vốn chú trọng sự tự do trong tạo hình nhân vật từ phía người chơi.
Vì vậy tuy vẫn giới hạn một số chọn lựa nhất định phụ thuộc vào chức nghiệp, nhưng các nhân vật trong W-RPG , đặc biệt là các tựa nhập vai – hành động , thường có một kho khí tài rất phong phú, từ kiếm, thương, búa, rìu, cung… cho đến gậy phép, sách phép…[su_quote]Và như thế, yếu tố “trang thiết bị” trong game nhập vai dần trở thành một trọng điểm hết sức đáng chú ý khi sáng tạo một tựa game[/su_quote]Nhắc đến kho khí tài của game W-RPG , ta không thể nào bỏ qua được một điểm đặc trưng khiến cho loại game này trở nên hấp dẫn: yếu tố ngẫu nhiên. Mỗi một loại vũ khí trong W-RPG đều có phân cấp cao thấp rõ ràng, cùng với độ hiếm, chỉ số và các dòng thuộc tính đặc thù. Rất khó để tìm được hai thứ vũ khí “xịn” mà giống nhau như đúc, vì chúng còn phân ra các thứ bậc như Rare, Unique, Legendary, Set…
Chính yếu tố này khiến cho người chơi sẽ phải bỏ công ra ngồi cày cuốc rất nhiều để có được trang bị như ý, và điều càng lý thú hơn – là dường như rất khó để xác định rằng thứ mình đang cầm có phải tốt nhất hay chưa.Ảnh hưởng bởi W-RPG , những hãng làm game nhập vai Nhật Bản lớn mạnh – vốn có liên hệ mật thiết với thị trường Tây phương – cũng học hỏi ưu điểm đáng quý này. Hãy nhìn vào The Last Remnants để thấy rằng việc tìm kiếm nguyên liệu, chế tạo, nâng cấp, ép dòng… có thể tạo nên vô số những trang bị đặc thù như thế nào. Và hãy nhìn vào dòng Final Fantasy Tactics để thấy rằng việc sưu tập vũ khí để luyện được các kỹ năng đi kèm trong đó đã khiến lối chơi biến hóa ra sao.
Vào thời kỳ đầu của J-RPG , người ta có lẽ đã quen với việc các loại trang bị trong game chỉ đơn giản là tăng chỉ số, còn ngoài ra không có đặc điểm gì khác. Có thể thấy rõ điều này khi xem xét những sản phẩm của thời kỳ này như dòng Saga, Chrono Trigger, Breath of Fire…
Nhưng rồi dần dà con người ta sẽ phải thích nghi với đà tiến của xã hội, cũng như ý kiến của đại chúng – và như thế, yếu tố “trang thiết bị” trong game nhập vai dần trở thành một trọng điểm hết sức đáng chú ý khi sáng tạo một tựa game. [su_divider] [su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]6. HỆ THỐNG KỸ NĂNG[/su_heading]Song song với kho trang thiết bị, có một yếu tố khác cũng đóng góp cực lớn vào sự thành công của một game nhập vai : hệ thống kỹ năng. Có thể nói rằng, trong một hệ thống chiến đấu tốt, thì sự ảnh hưởng của hệ thống kỹ năng quyết định đến 90% sự thành bại.
Chắc chắn không ai muốn chơi một tựa game nhập vai có cốt truyện hay, dàn nhân vật ấn tượng, hệ thống chiến đấu độc nhất vô nhị, kho khí tài đa dạng – nhưng trong đó các nhân vật chỉ “chọc ngoáy” nhau bằng những thao tác chém, đánh, đấm đá tầm thường cả.
Lại một lần nữa, trong phương diện này W-RPG có vẻ nổi trội hơn J-RPG, khi cung cấp cho người chơi rất nhiều tùy biến để tạo nên một nhân vật độc nhất vô nhị.Hệ thống kỹ năng của hầu hết các game nhập vai phương Tây đều khá chuyên sâu và đa dạng, khi xét một cách đơn giản ta có thể chia thành hai nhóm chính: chủ động và bị động. Trong đó, kỹ năng bị động ảnh hưởng đến chỉ số của nhân vật, thậm chí tự kích hoạt khi thỏa các điều kiện nhất định – còn kỹ năng chủ động lại do người chơi quyết định khi nào thì sử dụng, đồng thời có thể chọn mục tiêu và phạm vi đánh.
Kỹ năng bị động còn có thể phân thành nhiều phân lớp nhỏ, ví dụ các Trait (đặc trưng) của một chủng tộc, hoặc phụ thuộc vào chức nghiệp của nhân vật (chẳng hạn như Pháp sư sẽ có tốc độ hồi phục Mana nhanh hơn). Điều kiện để học được kỹ năng thường bị hạn chế bởi cấp độ của nhân vật, đôi lúc còn bị ảnh hưởng bởi chỉ số và thậm chí là thỏa các điều kiện đặc thù (hoàn thành nhiệm vụ, tìm được sách kỹ năng…).
[su_quote]Không hiếm trường hợp một nhân vật/một chức nghiệp chỉ có trên dưới 10 kỹ năng được đầu tư về đặc tính và sự cân bằng, còn lại chỉ có tính chất được đưa vào để làm đầy bảng kỹ năng[/su_quote]Xét về phương diện này, thì J-RPG rõ ràng có sự đa dạng kém hơn hẳn, khi để phục vụ cho việc tạo thành một nhân vật đầy đặc thù và các tính, tất cả các yếu tố: ngoại hình, phong cách hội thoại, vũ khí, chức nghiệp, kỹ năng… đều được tính toán sẵn và ghép lại thành một thể thống nhất. Bù lại, chính nhờ sự định hình cụ thể này mà nhân vật của game nhập vai Nhật Bản có hệ thống kỹ năng với tính chất tương hỗ – bổ trợ khá chặt chẽ, và phản ánh rất mạnh mẽ về bản chất của nhân vật này.Một nhân tố quan trọng của hệ thống kỹ năng, đó là sự cân bằng. Không hiếm trường hợp người chơi sẽ cảm thấy rằng có những hướng tăng điểm/ tăng chiêu tỏ ra mạnh mẽ và hiệu quả hơn những lựa chọn khác – và họ chỉ nhất nhất tuân theo con đường này với mục đích tối ưu hóa nhân vật của mình nhất. Đây là một sai lầm chí mạng tuy ai cũng biết, nhưng rất hiếm game có thể tránh khỏi – một phần lớn nguyên nhân đến từ hệ thống kỹ năng quá đồ sộ đến mức không thể kiểm soát được.Một vấn đề thường gặp khác của hệ thống kỹ năng trong game nhập vai, đó là sự phân bổ mang tính tượng trưng.
Không hiếm trường hợp một nhân vật/một chức nghiệp chỉ có trên dưới 10 kỹ năng được đầu tư về đặc tính và sự cân bằng, còn lại chỉ có tính chất được đưa vào để làm đầy bảng kỹ năng.
Có thể lấy Torchlight như một ví dụ dễ hiểu, khi cả ba chức nghiệp nhân vật chỉ có rất ít kỹ năng đặc trưng làm nên sự khác biệt, còn lại đều là những kỹ năng ai cũng có.
Phải đến khi qua Torchlight 2 chúng ta mới có dịp trải nghiệm một tựa game nhập vai đáng giá với bảng kỹ năng phong phú và đa dạng cùng nhiều tùy biến. [su_divider] [su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]7. NHÂN VẬT PHỤ[/su_heading]Thông thường, mỗi khi nghe đến cái gì có chữ “phụ”, chẳng hạn như vai phụ, thợ phụ, đậu phụ,… tâm lý chung đều mang tính chất coi thường, không ít thì nhiều. Ấy vậy mà cái định kiến đại chúng này thật ra hết sức sai lầm, bởi vì những cái “chính” chỉ nổi bật khi có những cái “phụ” tôn nó lên. Cứ hình dung về một anh chàng không mấy cao to đẹp trai, nhưng đặt cạnh Chí Phèo thì đẹp chả khác gì Phan An, Tống Ngọc.
Nếu bảo rằng chơi game nhập vai cũng như đang xem phim hay đọc truyện, thì lại càng dễ thấy tầm ảnh hưởng quan trọng của dàn nhân vật phụ, nửa chính nửa phụ, nửa chín nửa tái… các thể loại. Bởi lẽ, một nhân vật chính dù đẹp trai tài hoa, thần thông bá đạo đến mấy, thì vẫn phải có những mối tương tác với xã hội, với những nhân vật khác. Một nhân vật không thể nào bộc lộ được tính cách và bản ngã trừ phi được đem ra so sánh và đối chiếu với những nhân vật khác được.
[su_quote]Nói một cách văn hoa, có thể hiểu rằng nhân vật phụ trong game nhập vai chính là những thành phần nòng cốt khiến cho mạch cốt truyện game được diễn tiến trôi chảy, mạch lạc và đầy ý nghĩa[/su_quote]Như vậy, có thể hiểu rằng tạo hình nhân vật phụ cũng là một nhân tố đáng chú ý khi xem xét đến một game nhập vai . Một nhân vật phụ thành công phải có những đặc điểm về hình thể và tính cách liên quan đến nhân vật chính, và nếu như được thiết kế với mục đích để “nâng bi” nhân vật chính thì càng tốt. Thế nhưng, tuy là “phụ” nhưng nhân vật phụ cũng không được phép quá sơ sài, kẻo lại chìm nghỉm xuống hàng ngũ nhân vật quần chúng thì “toi cơm”.
Nói một cách văn hoa, có thể hiểu rằng nhân vật phụ trong game nhập vai chính là những thành phần nòng cốt khiến cho mạch cốt truyện game được diễn tiến trôi chảy, mạch lạc và đầy ý nghĩa. Nếu không có những đoạn hội thoại với các nhân vật phụ, thì làm sao người chơi có thể nắm bắt được những diễn biến đã xảy ra trong quá khứ, ở một nơi khác trong hiện tại, về bối cảnh của trò chơi?
Một dạng nhân vật phụ khác, NPC (Non-Playable Character), cũng có thể coi là nhân tố quan trọng của một tựa game nhập vai . Các nhân vật này rất đa dạng, từ ông thợ rèn, cô chủ tiệm tạp hóa, dân chúng trên đường… cho đến thậm chí là các nhân vật NPC được thuê và hỗ trợ người chơi trong các trận đánh. Vốn dĩ bản thân các nhân vật này không có đặc biệt, nhưng sự tồn tại của họ là điều bất khả thay thế, để thế giới trong game có được sức sống và dòng chảy của thời gian/sự kiện.
[su_divider] [su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]8. HỆ THỐNG NHIỆM VỤ[/su_heading]Bản thân hai chữ “nhiệm vụ” thường tạo nên cảm giác nặng nề và nghiêm trọng nơi người nghe, vì nó tương đương với việc buộc-phải-làm. Thế nhưng may mắn thay, trong game nhập vai thì nhiệm vụ cũng chia ra thành chính tuyến và phụ tuyến – trong đó, nhiệm vụ chính tuyến có tác dụng như các nút chặn lớn để biểu thị dòng sự kiện trong cốt truyện, còn nhiệm vụ phụ tuyến thuộc dạng “thích thì làm, khỏi làm cũng được”.
Tuy vậy, chắc chắn là không ai chơi game nhập vai mà chỉ để cắm đầu đi từ đầu đến cuối bằng rặt các nhiệm vụ chính tuyến, vì giá trị của một game nhập vai sẽ bị xé tan nát với lối chơi tuyến tính và “thô bạo” như vậy. Sự bố trí và đan xen các nhiệm vụ phụ tuyến một cách hợp lý sẽ “gợi ý” cho người chơi khám phá nhiều hơn về thế giới trong game, bối cảnh chính trị/lịch sử giữa các phe phái, thậm chí là những mảnh kí ức và thân phận của các nhân vật khác nữa.
[su_quote]Ban đầu, có thể người chơi sẽ hứng thú với việc làm nhiệm vụ và đọc các đoạn hội thoại, nhưng rồi dần dà sự lặp đi lặp lại cùng mật độ quá nhiều của chúng sẽ sớm khiến người chơi nản lòng[/su_quote]Có điều, việc sắp xếp nhiệm vụ phụ tuyến sao cho có mật độ vừa phải, đồng thời tính chất của các nhiệm vụ này cũng phải đa dạng và đáng chú ý – thì mới xứng đáng để được khen ngợi.
Rất nhiều game MMORPG tạo ra hàng lô hàng lốc các nhiệm vụ xàm xí và bản chất thì rập khuôn với nhau đến phát ốm, chẳng hạn như “đưa món đồ A từ B đến C”, “tiêu diệt X con quái vật Y”…
Kết quả chỉ khiến người chơi chán ghét và dần dần sẽ bỏ mặc luôn việc làm các nhiệm vụ này, mà thay vào đó là tập trung vào cày cuốc, buôn bán, giao tiếp với các người chơi khác…
Một ví dụ khác là tựa game Sarced 2, vốn dĩ nổi danh là có số nhiệm vụ phụ nhiều đến mức kinh hoàng.
Thật vậy, người viết đã từng lạc giữa một rừng nhiệm vụ khi bản đồ hiển thị dày đặt các chấm của nhiệm vụ phụ, đến mức quên mất luôn cái nào là nhiệm vụ chính để mở tiếp cốt truyện.
Ban đầu, có thể người chơi sẽ hứng thú với việc làm nhiệm vụ và đọc các đoạn hội thoại, nhưng rồi dần dà sự lặp đi lặp lại cùng mật độ quá nhiều của chúng sẽ sớm khiến người chơi nản lòng.
Cũng có một số tựa game nhập vai khá đặc thù, khi mà trong đó điểm thu hút người chơi lại là… nhiệm vụ phụ. Chẳng hạn như trong Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rifts, số nhiệm vụ chính thực sự không nhiều, mà các nhiệm vụ vô thưởng vô phạt cùng những nhiệm vụ đặc biệt để mở khóa trang bị và chức nghiệp mới là thứ đáng để làm. Như vậy, tùy vào mục đích và bố cục của game mà người chơi sẽ trải nghiệm sự khác biệt giữa các tuyến nhiệm vụ cùng mức độ trao thưởng của chúng.
Nhắc đến trao thưởng, không thể phủ nhận rằng đây là điểm hấp dẫn nhất của việc hoàn thành nhiệm vụ trong game nhập vai . Tùy vào độ khó của nhiệm vụ, thậm chí là phụ thuộc vào hiệu suất hoàn thành nó của người chơi (thời gian lâu mau, trúng đòn ít hay nhiều…), mà phần thưởng sẽ thay đổi tương ứng. Chẳng có gì đáng ghét và bực mình hơn việc phải chạy Đông chạy Tây đủ chỗ, chỉ để đổi lại dăm ba bình máu cùng trăm đồng xu bọ cả!
[su_divider][su_heading style=”flat-blue” size=”35″ margin=”50″]LỜI KẾT[/su_heading]Loạt bài viết hai kỳ của Vietgame.asia về 8 yếu tố ảnh hưởng đến một tựa game nhập vai đến đây là kết thúc. Trong đó, có không ít những luận điểm mang tính chủ quan và thiên kiến của người viết, do đó không thể tránh khỏi việc sẽ xuất hiện những phán đoán mang tính chất một chiều.
Dù vậy, sự đóng góp và phản hồi của bạn đọc nhằm khiến cho chất lượng bài viết tốt hơn là điều mà Vietgame.asia cùng người viết thật sự mong mỏi. Rất mong nhận được sự ủng hộ và góp ý của bạn đọc.[su_divider]