Quá trình phát triển của tựa game bắt đầu từ 2012, sau ngày Mass Effect 3 ra mắt. Thấm thoát cũng đã 7 năm trôi qua, và đương nhiên rồi, càng chờ đợi đằng đẵng, game thủ càng hi vọng vào một sản phẩm tuyệt vời. Nhưng không!
Bản chơi thử là một sự đày đọa, còn bản game hoàn chỉnh bị “gạch đá” không ngớt từ các nhà phê bình, kèm thêm vô số lỗi kỹ thuật như thời gian dành cho màn hình chờ vượt cả thời gian chơi nhiệm vụ, hay game phá hỏng cả máy PlayStation 4… nói cách khác: Anthem thất bại toàn tập.
Nhưng… vì sao? Một tựa game mất tới 7 năm để phát triển bởi một nhà làm game cộm cán như BioWare lại có thể thảm hại tới vậy?
Mới đây, Jason Schreier từ Kotaku đã có bài tường thuật thông tin từ nhiều nguồn lân cận với các nhà phát triển game. Vietgame.asia xin tổng hợp lại để lý giải tại sao Anthem thất bại “không ngóc đầu lên được”!
MỘT ANTHEM THẤT BẠI – MỘT BIOWARE TRƯỢT DÀI
-1-
Bắt đầu từ điều cơ bản: cái tên Anthem có thể sẽ chẳng bao giờ được biết đến, bởi nó chỉ là một cái tên dự phòng thôi. Đã có một sự thay đổi tên gọi cho game vào phút cuối, ngay trước E3 2017, có lẽ chỉ cách khoảng một tuần. Và nếu bạn đã quên, E3 2017 là thời điểm mà Anthem được công bố cho thế giới.
Trò chơi dự kiến được gọi là “Beyond” và EA cũng đã in cái tên này lên áo của các thành viên trong đội ngũ phát triển, nhưng có lẽ cảm thấy việc đăng kí thương hiệu cho từ này khá là phiền toái, nên họ đã “lấy bừa” một cái tên dự phòng, và thế là Anthem ra đời.
Nhưng tại sao lại là “lấy bừa”? Bởi thậm chí đến các nhà phát triển cũng chẳng thấy cái tên này có ý nghĩa gì luôn!
Thông tin bên lề: Alistair McNally – Giám Chế Sáng Tạo tại Bioware, đã hé lộ trên Twitter rằng ông thủng thỉnh dạo quanh sự kiện GDC 2016 ở San Francisco với chiếc áo in danh tính IP mới của hãng, thế nhưng dường như chẳng ai để ý.
Điều đó có nghĩa cái tên “Beyond” không chỉ tồn tại bên trong nội bộ Bioware trước khi Anthem được chính thức công bố.
-2-
BioWare bấy giờ đang lâm vào tình trạng khủng hoảng. Tuy nhiên, có một thuật ngữ trong nội bộ công ty là “BioWare Magic”, hay “Phép thần kỳ BioWare”.
Thuật ngữ đó mang tới niềm tin rằng cho dù mọi thứ tồi tệ đến đâu, tất cả sẽ đều ổn thỏa trong những tháng cuối cùng, bởi dù sao thì điều đó cũng đã diễn ra trong quãng thời gian phát triển bộ ba: Mass Effect, Dragon Age: Origins và cả Dragon Age: Inquisition.
Tưởng chừng như niềm tin ấy sẽ mang lại động lực, nhưng không, nó dẫn tới sự khủng hoảng và kiệt sức trong studio.
Có thể nói trầm cảm và lo lắng là một “dịch bệnh” trong BioWare.
-3-
Tuy có quá trình phát triển 7 năm, nhưng Anthem của ngày hôm nay hoàn toàn chẳng liên quan gì tới những ý tưởng khởi nguồn.
Ban đầu, tựa game nhắm tới trở thành một thứ gì đó ít yếu tố viễn tưởng hơn, như Dark Souls, Darkest Dungeon hay Shadow of the Colossus.
Từ đầu, nhà sản xuất muốn xây dựng một tựa game nhiều người chơi, nhưng họ muốn nó mang âm hưởng sinh tồn chứ không phải bắn súng, cướp bóc.
-4-
Sự ra đi của giám đốc sản xuất dòng game Mass Effect, Casey Hudson, đã khiến nhóm Mass Effect mất phương hướng do họ không thích nghi được với việc vắng mặt sự lãnh đạo từ “thuyền trưởng Picard của Bioware” vào thời điểm đó.
Đội ngũ này gần trở nên giống với nhóm làm Dragon Age bấy giờ được mô tả như là “một con tàu cướp biển, bôn ba từ cảng này sang cảng khác cho tới khi đến đích”.
Lãnh đạo cũ ra đi đã đành, lãnh đạo mới không được lòng nhân viên và bị cho là thiếu quyết đoán, quản lý sai lầm.
Dẫn tới các cuộc họp nhóm, nơi nhân viên tranh luận về các quyết định sáng tạo, thường chỉ đi đến kết thúc mà không có ý tưởng hữu ích nào.
Casey Hudson đã trở lại vào năm 2017, và có thế nói vào thời điểm đó, Anthem mới thực sự được bắt đầu phát triển.
-5-
Nội dung được viết bởi David Gaider bị chế giễu là “Dragon Age phiên bản khoa học viễn tưởng”, và đương nhiên có rất nhiều người không thích cốt truyện ấy.
Lý do là bởi phong cách viết của Gaider khá truyền thống: nhân vật phản diện hầm hố, phức tạp, mạch truyện xoay quanh “deus ex machina” như cổ vật ngoài hành tinh… trong lúc nhiều thành viên mong đợi một nội dung tế nhị hơn.
Thế rồi sau khi David rời đi vào năm 2016, cốt truyện được làm mới bởi họ muốn “làm một thứ gì đó khác biệt”, có nhiều người muốn tự quyết nội dung của Anthem bằng nhiều cung cách mà Bioware từ trước đến giờ chưa bao giờ thực hiện.
Thậm chí, cũng chẳng sai khi nói các nhà phát triển còn không biết họ đang làm thể loại trò chơi gì vào giai đoạn cuối năm 2015-2016!
Đây cũng là thời điểm David Gaider rời khỏi hãng khi ông cảm thấy quá trình phát triển trở nên quá hỗn độn, “tiền đề nội dung đặt ra nền móng cho mọi tựa game của Bioware, và nếu như bộ phận chịu trách nhiệm nội dung không rõ mình đang làm gì, thì nó sẽ ảnh hưởng không nhỏ đến các bộ phận còn lại”.
-6-
Công cụ làm game Frostbite được nhà phát triển mô tả bằng cụm từ “chứa đầy lưỡi dao sắc nhọn”.
Tài liệu hướng dẫn đi kèm không đầy đủ, rất nhiều đoạn mã nguồn được chắp vá, khó hiểu hoặc cổ lỗ sĩ, muốn sửa lỗi có khi cũng phải mất vài tuần “đàm đạo”.
Nguyên gốc được phát triển bởi DICE dành cho dòng game Battlefield, Frostbite không sở hữu nhiều tính năng mà một trò chơi nhập vai thế giới mở yêu cầu.
Đội ngũ phát triển Dragon Age: Inquisition đã phải tự tay bổ sung những thứ cực kỳ nhỏ nhặt như chức năng lưu/nạp game, thùng đồ, hay kể cả camera góc nhìn thứ ba. Còn Mass Effect: Andromeda gặp phải nhiều vấn đề tương tự.
Nôm na, việc sử dụng Frostbite như một “cực hình”, và không ít ý tưởng hay ho đã phải bị cắt bỏ bởi giới hạn của công cụ làm game.
-7-
Nhắc tới “Destiny” trong quá trình làm game là điều cấm kỵ, thay vào đó, phía lãnh đạo BioWare muốn dùng Diablo III làm cột mốc để nhóm phát triển dựa vào.
Vấn đề là Diablo III thì không phải game bắn súng, còn Destiny thì có, và sự cấm kị kiểu trẻ con này khiến nhà phát triển khó mà “tĩnh tâm” học hỏi được các điểm hay trong việc thiết kế game bắn súng nhặt đồ từ Destiny.
-8-
Trò chơi từng được demo cho Patrick Soderlund, người đảm nhiệm chức phó chủ tịch của EA bấy giờ, và không có gì đáng ngạc nhiên… ông ấy ghét nó, đặc biệt là về khoản đồ họa.
Điều này dẫn đến một cuộc đại tu thẩm mĩ cho game, được nhúng tay bởi một số kỹ sư xây dựng bộ engine Frostbite tại DICE.
-9-
Tính năng đặc biệt nhất của trò chơi là cơ chế bay đã từng được “đối xử” chẳng khác gì “rác rưởi”.
Nó được thêm, xóa và thêm lại vào trò chơi nhiều lần trong quá trình phát triển, bởi nhà sản xuất không rõ cách để thiết kế thế giới game xung quanh tính năng này.
Đáng mừng là tính năng bay đã được thêm lại trong lần demo thứ hai cho Patrick Soderlund.
Điều ấy đã làm ông ấn tượng, và bản demo này đã trở thành nền tảng của trailer cho E3 2017.
-10-
Trò chơi vẫn vẫn trong quá trình “thai nghén” vào E3 2017. Phần lớn bản demo vào dịp đó là… hàng giả!
Thậm chí, tới đầu năm 2018, nhà phát triển mới chỉ hoàn thành được vẻn vẹn… 1 nhiệm vụ.
-11-
Trong quá trình phát triển đã xuất hiện “đội thượng đẳng” và “đội hạ đẳng”. Đương nhiên, điều này gây ra rất nhiều xung đột trong công ty.
Đội Edmonton tự xưng mình là “BioWare chính hãng” và coi mọi đội khác đều kém cạnh.
Edmonton là bên quyết định ý tưởng, trong khi đội Austin được yêu cầu thực hiện công việc.
Nếu mọi chuyện suôn sẻ thì đã không nói, nhưng sự thiếu quyết đoán trong đội Edmonton đã khiến cho đội Austin trở nên… loạn.
Để rồi khi thành viên Austin nêu lên ý tưởng, đội Edmonton chẳng mấy quan tâm.
-12-
Dragon Age 4 đã hi sinh cho Anthem.
Phải, bạn không đọc sai đâu.
Dragon Age 4, có tên mã là “Joplin”, đã được bắt đầu phát triển vào năm 2017.
Tuy nhiên, tháng 10 năm đó, Joplin đã bị tạm dừng để khởi động lại, và Mark Darrah, người đang chịu trách nhiệm sản xuất nó vào thời điểm đó, được chuyển đến Anthem.
Mặt tích cực là Mark Darrah cuối cùng cũng đã tập trung vào sự phát triển của Anthem.
Còn mặt tiêu cực là… Anthem thất bại.
-13-
Các phần quan trọng của game như cơ chế, nhiệm vụ và cốt truyện chỉ được thực sự được đưa vào game trong khoảng 12 đến 16 tháng cuối cùng của quá trình phát triển.
Năm 2018 là quãng thời gian khủng hoảng của những nhà phát triển Anthem, bởi họ cảm nhận áp lực bởi sự cạnh tranh từ các tựa game đồng thể loại như Destiny 2, The Division 2 hay Warframe.
Do đó, họ muốn đưa trò chơi ra lò càng nhanh càng tốt, còn thiếu nội dung hay sửa lỗi gì thì… sống chết mặc bay!
-14-
Vào cuối năm 2018, các nhà phát triển ước họ có thể có thêm vài tháng nữa để tiếp tục làm game.
Rất nhiều nội dung vốn được lên kế hoạch đều phải cho vào… sọt rác.
Thậm chí, chuỗi nhiệm vụ “khét tiếng” của game là “Tombs of the Legionnaires” chỉ được nhồi nhét vào phần nhiệm vụ chính chỉ để làm chậm người chơi.
Tệ hơn, nhà sản xuất còn định đặt giới hạn thời gian thực cho chuỗi nhiệm vụ này, khiến người chơi phải dành vài ngày để hoàn thành nó – may mắn thay ý định này đã bị ngăn cản ngay trong “trứng nước”.
-15-
Nhà sản xuất dự đoán rằng với những gì mà họ đã làm được, Anthem có thể sẽ đạt số điểm trung bình trên Metacritic vào khoảng 70 – một con số thấp so với tiêu chuẩn của Bioware.
Nhưng họ tin rằng với mô hình “live service”, trò chơi sẽ nhận “gạch” ở thời điểm ra mắt ban đầu và tiếp tục cải thiện theo thời gian.
Kết quả? 70 là con số mà ban lãnh đạo Bioware ước cũng chẳng có. Khi mà đợt mở cửa sớm (Early Access) diễn ra, mọi vấn đề của Anthem bị không những báo chí mà cả người chơi phơi bày.
Cho đến nay, nó đang nằm chễm chệ trên con số 55 của Metacritic, và là một trong những tựa game AAA bị đánh giá thấp nhất trong năm nay, tính đến thời điểm hiện tại.
-16-
Hiện tại, ở thời điểm mà Anthem đã ra mắt được hơn một tháng, đội Edmonton “thượng đẳng” đã được điều động sang những dự án khác (rất có thể là Dragon Age 4), và giờ đây, trách nhiệm sửa “vũng lầy” mang tên Anthem được đè nặng lên vai đội Austin – những con người vốn chỉ có tiếng nói ít ỏi cho sản phẩm này.
Tuy nhiên, nhiều thành viên trong đội phát triển vẫn khá lạc quan, tin rằng họ sẽ “trừ tà” được cho Anthem.
Tới đây, có lẽ lời đáng nói nhất là… chúc họ may mắn vậy!
LỜI ĐÁP TỪ BIOWARE
Bị một bài báo cho “ăn gạch” nhiều như vậy, chắc chắn BioWare sẽ nói gì đó. Có thể bạn nghĩ sẽ họ mở lòng và cung cấp thêm thông tin về lý do tại sao Anthem thất bại, hay thậm chí tuyệt vời hơn là nhận sai lầm, thể hiện thiện chí và hứa sẽ thay đổi…
Nhưng không, trọng tâm tất cả những gì BioWare viết chỉ là “cảm thấy bất công” khi bài viết quá tập trung vào một số nhân vật hay đội làm việc cụ thể, và nói rằng sức khỏe của nhân viên là điều mà công ty cực kì quan tâm.
Ngoài ra, họ không hề động chạm tới bất kì một vấn đề gì khác trong bài viết.
Thậm chí, cuối bài, hãng còn tiện thể “đá móc” bài viết của Kotaku là “Chúng tôi thấy việc nói xấu nhau chẳng có gì hay ho cả”.
Đương nhiên, câu trả lời này từ BioWare không được đón nhận nồng hậu lắm, bởi nó chẳng có một dòng nào thể hiện rằng họ sẽ thay đổi.
Nhưng ít lâu sau đó, Casey Hudson đã có thêm câu trả lời của riêng mình. Anh cho biết khi trở lại vào năm 2017, anh thấy rất nhiều nhân viên trong studio đang gặp phải vấn đề về sức khỏe, cũng như có rất nhiều vấn đề liên quan tới cách làm việc của BioWare.
Cuối cùng, anh thừa nhận mình còn phải hoàn thiện nhiều mặt nữa và mong muốn biến môi trường làm việc tại BioWare vào nơi “bậc nhất thế giới”.
Một phong thái làm việc đã tồn tại lâu đời thì khó có thể gỡ bỏ bằng một hai lời hứa, nhưng nhìn chung có người đứng ra nhận lỗi và thể hiện thiện chí cũng hay.
Hi vọng rằng tương lai, chúng ta sẽ được thấy một Dragon Age 4 thay vì một Anthem thất bại lần nữa.