Mutant Year Zero – Trong XCOM nói riêng và chiến thuật theo lượt nói chung, con số 90% của tỷ lệ đánh/bắn trúng mục tiêu luôn luôn có… 50% xác suất xác định xem kết quả mà bạn nhận được sẽ rơi vào phía 90% hay 10%.
Mutant Year Zero: Road to Eden cũng vậy, với bối cảnh từ một trò chơi nhập vai bút giấy không thực sự đại chúng ra đời vào những năm 80, sở hữu cặp lợn rừng và vịt đột biến làm “linh vật” tiêu điểm về mặt hình ảnh, cũng như những khung cảnh rừng già đồng cỏ gần như “ripoff” thẳng từ S.T.A.L.K.E.R… có thể nói nếu mà cho rằng trò chơi này có xác suất 50% thành công thì đó vẫn là một lời dự đoán rộng lượng.
Nhưng… đời mà, không phải ai cũng là nhà tiên tri có khả năng dự đoán “bách phát bách trúng”.
Mutant Year Zero: Road to Eden dẫu chưa tận dụng được mọi tiềm năng của chính bản thân nó, nhưng đây vẫn là một trường hợp “đột biến” thể loại game chiến thuật theo lượt bằng DNA của phiêu lưu và hành động bí mật rất thuyết phục.
BẠN SẼ THÍCH
“DUCKTALES”
Nếu như có ai đó muốn chơi “Ai Là Triệu Phú” với bạn khi đặt ra câu hỏi đánh đố rằng điều gì là nguyên nhân tàn phá thế giới trong Mutant Year Zero: Road to Eden, thì câu trả lời chỉ đơn giản là… dịch bệnh, tương tự như 2380863280 tựa game lấy bối cảnh hậu tận thế nhưng không liên quan đến chiến tranh hạt nhân ngoài kia.
Thế nhưng, dẫu cho đây là một viễn cảnh quen thuộc với chúng ta, nhưng thì đây lại là tân thế giới đối với các sinh vật đột biến có trí khôn và tồn tại một cách cùng cực bên trong các “thánh địa” trú ẩn khỏi bè lũ Ghoul tôn sùng những con người ngạo mạn, tự cho mình là thánh thần.
Và như vậy, cuộc hành trình tìm kiếm vườn địa đàng (bất đắt dĩ) dành cho thần dân dị nhân diễn ra, được dẫn dắt bởi một chú lợn rừng cộc cằn và nghiêm túc thái quá cùng với một chú vịt khoái chơi chữ.
Bộ đôi “kì dị” này gần như là phương tiện duy nhất gắn kết người chơi vào thế giới đang trong trạng thái hồi phục từ thảm kịch mà nó đã đón nhận hơn chục năm trước.
Bản chất hoang dã của thiên nhiên bắt đầu “khai phá” những gì còn sót lại sau sự sụp đổ của nền văn minh nhân loại, khởi đầu bằng việc cây lá xum xuê bao phủ mọi đống đổ nát, kim loại và bất kỳ thứ gì có dấu tích con người trước đây.
Đó là một viễn tưởng “tiến vào sự vô định” giữa những cảnh tượng quen thuộc đến mức gai người mà S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl đã làm được hơn 10 năm trước.
Mutant Year Zero: Road to Eden là một tựa game… nhỏ, nhỏ về số lượng nội dung, nhỏ về quy mô, nhỏ về số lượng thời gian mà bạn có thể “đào” được từ nó sau một phần chơi duy nhất, và nó hoàn toàn nhận biết được điều đó.
Các khu vực trong trò chơi khéo léo che khuất tầm nhìn của bạn bằng sương mù và kéo chậm tốc độ di chuyển của các nhân vật xuống, một phần để tạo nên “ảo ảnh” về những bí ẩn mà bạn phải cẩn trọng trước khi khám phá hoặc đối đầu, phần khác là để che đậy quy mô khá là… khiêm tốn của chúng, và đó hoàn toàn không phải là điều xấu.
Cuộc phiêu lưu tuyến tính trong trò chơi có thể cho người chơi khả năng thao túng mọi trường hợp mà mình gặp phải, nhưng cảm giác đơn độc chỉ với vũ khí được ghép lại từ những khối sắt vụn càng mang lại ấn tượng rằng… có lẽ thế giới này khổng lồ hơn bạn tưởng.
Lối chơi của Mutant Year Zero: Road to Eden cũng khiêm nhường giống như vậy.
Khám phá thế giới ở thời gian thực và chiến đấu theo lượt là một mô-típ gần như bị gán ghép 100% với Divinity: Original Sin trong thời buổi hiện nay, nhưng chắc chắn không có trò chơi nào có khả năng chuyển giao giữa hai yếu tố này một cách liền mạch như nó.
Chỉ với một nút bấm là bạn có thể đưa tổ đội vào trạng thái hành động bí mật để giảm thiểu phạm vi phát hiện của kẻ thù; với một nút bấm khác, bạn có thể tách từng nhân vật ra và đưa họ vào vị trí đón đầu địch thủ mà mình muốn; và với một nút bấm nữa, bạn sẽ mai phục kẻ thù bằng bất kỳ nhân vật nào mà mình muốn, thậm chí là hoãn lượt đi của thành viên nhóm chưa sẵn sàng hoặc chưa muốn giao chiến.
Tìm chỗ nấp ở đâu mới thuận lợi? Có nên hy sinh vị trí nấp thấp (tăng 50% xác suất kháng độ chính xác của địch) có tầm bắn tốt để đổi lấy chỗ nấp cao (tăng 75%)? Vị trí trên cao (tăng tầm bắn và độ chuẩn xác) nào mới thật sự thuận lợi? Đâu là nơi mai phục tốt nhất để tối đa hóa khả năng bắn chí mạng của Farrow và độ chính xác cao của Dux nhưng vẫn giữ cả hai an toàn?
Rủi ro và phần thưởng luôn đi liền với cách thức giao chiến của bạn, tuy nhiên nếu biết tận dụng khéo léo những món “đồ chơi” mà mình sở hữu, thì khả năng bạn hoàn thành một cuộc chiến với chỉ vài ba vết trầy là hoàn toàn có thể.
Những con Tank khoái đi ủi càn? Một pha trói chân trong ba lượt của Alma hay giáp chống ủi dành cho bất kỳ ai sẽ khiến nó trở thành bia tập bắn đích thực.
Một lũ robot chặn đường? Lựu đạn EMP, vũ khí gắn mod vô hiệu quá máy móc, cùng với vài phát bắn chí mạng sẽ khiến cho chúng vô hại hơn cả cừu non.
Đó là chưa kể, với khả năng “khúm núm” đầy hữu dụng, cộng với việc AI sẽ không phát hiện thành viên nhóm mà bạn không trực tiếp điều khiển kể cả khi đứng trước mặt chúng, khiến cho việc mò mẫm từng khu vực và “ve chai” những công cụ hoặc trang bị mạnh mẽ mà không cần phải xả súng trở thành một lựa chọn thiết yếu.
cảm giác đơn độc chỉ với vũ khí được ghép lại từ những khối sắt vụn càng mang lại ấn tượng rằng… có lẽ thế giới này khổng lồ hơn bạn tưởng
Với quá nhiều điểm thuận lợi cho người chơi như vậy, hẳn Mutant Year Zero: Road to Eden khá là… dễ dãi?
Không hề.
Thứ nhất, do bạn luôn có cơ hội phát động giao chiến trước tiên, thế nên kẻ thù sẽ luôn áp đảo bạn về số lượng cũng như lượng máu của từng đơn vị quân, khiến cho việc hạ một toán quân chỉ bằng một lượt Overwatch như XCOM là điều bất khả thi.
Thứ hai, bởi vũ khí và quân trang của bạn đa phần mạnh mẽ hơn quân thù, thế nên trò chơi chỉ cho phép điều khiển ba thành viên trong tổ đội ở cùng thời điểm, buộc người chơi phải tính toán xem đâu là nhân vật sở hữu kỹ năng hữu dụng đối với từng kiểu kẻ thù mà bạn phải đối mặt tiếp theo, chứ không phải chỉ áp đảo hỏa lực là xong.
Điều này tạo nên một vòng lặp lối chơi đầy chặt chẽ trong Mutant Year Zero: Road to Eden – chọn đúng thời cơ, tập trung mục tiêu cần hạ thủ nhanh chóng, chọn vị trí tốt nhất cho tổ đội – và đó mới chỉ bao gồm trực chiến.
Trò chơi không thực sự khó nếu như bạn biết cách tận dụng một số cơ chế được chỉ định sẵn, ví dụ như khả năng “hấp thụ” xác chết để hồi máu của Bormin và Farrow có thể được dành cho cuối trận chiến khi mà chỉ còn đúng một kẻ địch yếu đuối duy nhất, và họ sẽ không tốn của bạn hai hộp cứu thương quý giá.
Tính “mất nết” của sự ngẫu nhiên vẫn còn đó, nhưng được đơn giản hóa khi đa phần các chỉ số phần trăm trong game được chia thành phần tư: 0%, 25%, 50%, 75% và 100%, và người viết sẽ không “chém gió” với bạn rằng chúng hoạt động nhất quán hơn các tựa game chiến thuật theo lượt khác, bởi – như đã nói ở trên, đằng sau mỗi tỷ lệ phần trăm là khả năng 50/50 để xác định xem kết quả sẽ thuận chiều với tỷ lệ đó hay không.
Nhưng chắc chắn rằng nó đỡ làm người chơi đau đầu hơn và không cần phải tính toán chi li vị trí cụ thể mà mình cần phải đặt nhân vật vào, một phần bởi trò chơi cũng cho thấy chính xác tỷ lệ bắn trúng địch tại mọi vị trí chỉ với hành động di chuột đơn giản vào chính vị trí đó.
BẠN SẼ GHÉT
ĐƯỜNG CỤT…
Từ trước đến giờ, bản thân người viết thực sự không thích thú với việc phải gọi một trò chơi “quá ngắn” hay “quá dài“, bởi một tựa game ngắn có thể làm hài lòng người A nhưng hụt hẫng với người B và ngược lại.
Mutant Year Zero: Road to Eden kết thúc sau 19 tiếng đồng hồ, 19 tiếng “đầu voi đuôi chuột” đầy… thỏa mãn!
Điều lạ lùng nhất đối với Mutant Year Zero: Road to Eden, đó là cái kết… không, thực chất đó không phải là cái kết, mà nó giống như là một cái ghế đáng lý ra có bốn chân nhưng bị một tay thợ gỗ Trung Quốc “ăn bớt” mất một cái chân trước khi được bán rộng rãi thì hơn.
Câu chuyện của trò chơi có hai mạch nội dung chính: tìm một Stalker đồng minh của hai nhân vật chính, và tìm (có lẽ bạn đã đoán ra được từ cái tên của game) “miền đất hứa” dành cho dị nhân, và cuối cùng trò chơi kết thúc với một “cliffhanger” bự chảng.
Nếu như một cuốn tiểu thuyết sở hữu bố cục ba chương thì Mutant Year Zero: Road to Eden chỉ sở hữu chương đầu, còn hai chương còn lại có lẽ bị vài tay dị nhân “gặm” mất sau khi tác giả lỡ đi ra ngoài mà quên khóa cửa phòng.
Lối chơi của game đầy thỏa mãn, nhưng câu chuyện thì lại hoàn toàn ngược lại. Điều tương tự xảy đến với kha khá phần “số lượng” của Mutant Year Zero: Road to Eden.
Năm nhân vật chính, số vũ khí có lẽ chỉ ở khoảng 8 – 12, bộ kỹ năng nhân vật chỉ bao gồm 13 (hơn nửa trong số đó là kỹ năng nội tại), số kẻ thù có lẽ nằm ở con số dưới 10, khoảng 1/4 bản đồ hoàn toàn không có bất kỳ khu vực nào cho phép khai phá, hệ thống nâng cấp vũ khí thẳng tuột với số lượng phụ kiện có lẽ cũng nằm ở mức 8 – 10… tất cả khiến cho người viết không khỏi nghĩ rằng trò chơi này nguyên gốc sở hữu quy mô lớn hơn, có chiều sâu hơn, và đáng lý ra kéo dài hơn phiên bản chính thức nhưng vì một lý do nào đó (kế hoạch ban đầu quá tham vọng? Không đủ kinh phí?) mà nhà phát triển The Bearded Ladies phải “cắt gọt” bớt một lượng lớn nội dung của trò chơi.
Nếu như một cuốn tiểu thuyết sở hữu bố cục ba chương thì Mutant Year Zero: Road to Eden chỉ sở hữu chương đầu, còn hai chương còn lại có lẽ bị vài tay dị nhân gặm mất sau khi tác giả lỡ đi ra ngoài mà quên khóa cửa phòng