Skip to content

PAX Australia 2014: Chris Roberts và giấc mơ du hành vũ trụ

Tại sự kiện PAX Australia 2014 vừa qua, Vietgame.asia đã có dịp tham gia buổi tọa đàm với “cha đẻ” của dòng game Wing Commander lẫy lừng một thời, Chris Roberts và đội ngũ phát triển Star Citizen.

Buổi tọa đàm xoay quanh về suy nghĩ của Chris Roberts về sự ra đời và phát triển của thể loại game bắn tàu không gian (space combat), tiêu biểu là dòng game Wing Commander do chính ông thực hiện, và các suy nghĩ cùng dự định của ông cho quá trình phát triển Star Citizen, tựa game du hành không gian đầy tham vọng![su_service title=”XEM THÊM” icon=”icon: arrow-circle-down”]

PAX – Ngày hội đích thực của game thủ

PAX AUSTRALIA 2014: Khi những cosplayer phương Tây ra tay

[/su_service][su_service title=”XEM THÊM” icon=”icon: arrow-circle-down”]

“DYING LIGHT” – CANH BẠC “ĐỔI VẬN” CỦA TECHLAND

“PROJECT NIMBUS”: KHÁT VỌNG & ĐAM MÊ CỦA NHỮNG CHÀNG TRAI THÁI LAN

PAX AUSTRALIA 2014: CHRIS ROBERTS VÀ GIẤC MƠ DU HÀNH VŨ TRỤ

XIAN: DANH THỦ ĐÔNG NAM Á

EMOBI GAMES: 7554, NIỀM KIÊU HÃNH ĐẤT VIỆT!

BRIAN FARGO: “WASTELAND 2″ VÀ 26 NĂM CHỜ ĐỢI

[/su_service]

VGAXin chào Roberts, rất vui khi thấy ông và mọi người đã đến tham dự buổi tọa đàm do PAX Australia 2014 tổ chức lần này. Những năm 90 là thời kỳ hoàng kim của thể loại game mô phỏng không gian.

Tuy nhiên, thể loại này dần trở nên hiếm hoi cho đến thời điểm gần đây, khi nhờ những người như ông và dự án game Star Citizen, mà thể loại này có những bước đột phá trở lại. Điều gì đã giữ ông lại với thể loại này?

Chris Roberts

Có lẽ là khả năng vô tận của nó, ý tôi là về các lựa chọn, ý tưởng rằng bạn có thể đi đến bất cứ đâu và làm bất cứ việc gì, điều đó khá giống với suy nghĩ của bất kì game thủ PC nào. Với tôi, ý tưởng không có bất kỳ rào chắn nào, những gì bạn có thể tưởng tượng ra đều có thể thực hiện được.

Tôi nghĩ khoa học viễn tưởng, không gian tượng trưng cho các cơ hội, cũng chính là điều mà con người luôn tìm kiếm.[su_quote]Tôi nghĩ khoa học viễn tưởng, không gian tượng trưng cho các cơ hội, cũng chính là điều mà con người luôn tìm kiếm[/su_quote]Feature_OFF_PAXAUS2014-141Chris Roberts (trái, ngoài cùng) và các thành viên thực hiện “Star Citizen”.

VGAMột trong những trò chơi đầu tiên mà ông đã thực hiện ở thể loại mô phỏng không gian, chính là Wing Commander. Nó là một cuộc cách mạng, thể hiện rõ những gì mà hệ thống chiến đấu trong các trò chơi mô phỏng không gian có thể làm được: không gian mở, các nhiệm vụ phức tạp và cốt truyện có nhiều nhánh giữa các nhiệm vụ.

Nhìn lại Wing Commander, ông có nghĩ rằng đó là nền tảng vững chắc cho những gì mà bản thân hình dung về thể loại mô phỏng không gian sẽ hướng tới?

Chris Roberts

Ồ không, Wing Commander có lẽ là trò chơi mà khi nhìn lại tôi sẽ không dám thay đổi bất cứ thứ gì, mặc dù còn vài điểm chưa hợp lý. Hiển nhiên là công nghệ ngày nay có tiên tiến hơn hẳn so với khi ấy, nhưng việc chỉnh sửa, thay đổi Wing Commander là điều bất khả thi!

Khi tôi thiết kế Wing Commander, những gì cần thiết đều được tôi hình dung ra và “áp” vào game ngay lập tức. Tất cả các nhiệm vụ trong Wing Commander đều y hệt như khi chúng được thiết kế trên giấy, đúng với suy nghĩ của tôi khi đó và bây giờ.

Đối với tôi, Wing Commander là một trò chơi bắn tàu không gian hoàn hảo mà khi nhìn lại, tôi nghĩ “Mình đã làm nó quá tốt, có lẽ mình sẽ không thay đổi gì cả!”

VGALý do mà ông không cần quay lại và thay đổi Wing Commander là vì không có một mục tiêu nào để so sánh, hay thực sự là nó đã quá hoàn hảo rồi?
Chris Roberts

Có lẽ vậy, có rất nhiều tựa game tôi thực hiện đều thiết kế từ những gì tôi nghĩ ra. Đối với tôi, mỗi tựa game đều mang đến một cảm nhận riêng, nên khi thiết kế chúng tôi đều nghĩ về cảm giác của mình khi chơi các tựa game đó, và tôi nắm bắt lấy nó, hình dung tựa game đó sẽ trở thành như thế nào!

Đó là một trong những yếu tố chính giúp tôi thực hiện các tựa game của mình, Star Citizen cũng như vậy.

Nhưng với Wing Commander thì lại khác, điều làm nên sự khác biệt có lẽ chính là những cảm xúc chứa đựng trong nó, những cảm nhận mà nó mang đến, cảm giác được trở thành anh hùng trong thiên hà là một cảm xúc khó tả![su_quote]Ở Wing Commander, tôi tập trung rất nhiều vào cảm xúc – cảm nhận mà trò chơi mang lại[/su_quote]Ở Wing Commander, tôi tập trung rất nhiều vào cảm xúc – cảm nhận mà trò chơi mang lại. Chúng khác nhau cho mỗi thể loại game.

Vào thời đó, các tựa game phiêu lưu chứa đựng rất nhiều cảm xúc, nhưng yếu tố này lại thiếu vắng trong các game thiên về hành động hay mô phỏng.Feature_OFF_PAXAUS2014-142

VGAÔng là một trong số ít các nhà phát triển game, như Sid Meier và American McGee, có tên của mình trên hộp đĩa.”Một trò chơi của Chris Roberts” ngay góc dưới bên phải.

Điều này có ảnh hưởng thế nào đối với ông, là một thương hiệu hay sự gắn bó với thể loại game này? Nó có ảnh hưởng tới cách ông làm việc hay cách nhìn nhận về game hay không?

Chris Roberts

Có lẽ là có đôi chút, ý tôi là khi ấy các tựa game tôi đã thực hiện thực sự là “một tựa game của Chris Roberts” vì hầu như không có ai khác làm game như tôi cả. Đội ngũ thực hiện Wing Commander quá nhỏ và năm đầu tiên làm Wing Commander chỉ có mỗi mình tôi, sau đó Dennis Lee Bay – một họa sĩ ở hãng Origin, đã cùng tôi tạo ra một vài bản mẫu. Sáu tháng tiếp theo, chúng tôi có thêm ba hay bốn lập trình viên và ba họa sĩ nữa cùng tham gia dự án.

Ngày nay các dự án đều được thực hiện với một đội ngũ lớn, như Star Citizen chẳng hạn, chúng tôi có hơn 280 người đang cùng thực hiện nó. Mặc dù không phải tất cả đều là nhân viên, tuy nhiên đó là một đội ngũ lớn còn tôi thì giống như đầu tàu của họ vậy.

Có rất nhiều điều thú vị ở Star Citizen là vì chúng tôi có một độ ngũ vô cùng tài giỏi đang thực hiện nó. Còn tôi thì cho họ phương hướng và sự lãnh đạo nhưng bạn biết đấy, tôi không phải là người thiết kế một chiếc tàu không gian, cũng không phải là người thực hiện các hiệu ứng âm thanh và tất cả những thứ khác.[su_quote]Nếu mà ý tưởng của tôi xuất hiện chậm một chút thôi, thì có lẽ giờ này tôi đã là thành phần của một nhà phát hành lớn nào đó như EA hay là Activision[/su_quote]Ngày xưa, các dự án game được thực hiện theo kiểu “solo” là chủ yếu, đơn cử như ngài Richard Garriott (Lord British) với sản phẩm Lord British của ông. Làm game một mình không xấu chút nào vì nó cho bạn nhiều cơ hội để thực hiện ý tưởng của mình.

Vài người đã đến chỗ tôi nói “Anh muốn làm một game không gian hả Chris? Tuyệt đấy, vì chúng tôi rất thích tựa game không gian mà anh đã làm ra”. Nó giúp tôi có cơ hội thực hiện dự án Star Citizen.

Nếu mà ý tưởng của tôi xuất hiện chậm một chút thôi, thì có lẽ giờ này tôi đã là thành phần của một nhà phát hành lớn nào đó như EA hay là Activision, những nơi mà họ không chú trọng vào sản phẩm game đến từ sáng tạo của cá nhân liên quan, và có lẽ tôi đã không nhận được sự ủng hộ nhiệt tình như bây giờ.

Vậy nên xin cảm ơn tất cả mọi người, đặc biệt là những người đã hỗ trợ kinh phí cho Star Citizen!

VGASau Wing Commander III, ông đã mở rộng ra với Wing Commander: Privateer. Đây chính là bước ngoặc của dòng game khi chịu ảnh hưởng phong cách của trò chơi Elite, một thiên hà mở rộng lớn cùng với sự xuất hiện của hệ thống trao đổi trong game.

Hãy cho chúng tôi biết Elite đã ảnh hưởng thế nào đến hướng làm việc của ông với thể loại mô phỏng không gian và nó đã được biểu hiện như thế nào trong Wing Commander: Privateer?

Chris Roberts

Tôi là một fan bự của Elite, tôi lớn lên ở Anh quốc thế nên phiên bản Elite đầu tiên mà tôi chơi ở trên BBC Macro, cũng chính là nơi mà tôi làm ra tựa game đầu tiên của mình. Tôi đã chơi Elite vào năm 1984, những tựa game đầu tiên tôi chơi là vào năm 82-83 trên BBC và đến năm 85 tôi bắt đầu thiết kế game.

Tôi đã rất hâm mộ Ian Bell và David Braben về tầm nhìn mà họ đã đưa được vào phiên bản Elite đầu tiên. Trước khi chơi Elite, tôi chơi game nhập vai là chính với Dungeons & Dragons và một tựa game nữa giống như phiên bản viễn tưởng của Dungeons & Dragons mang tên Traveller, tôi đã chơi Traveller rất nhiều và giữa TravellerElite có rất nhiều điểm tương đồng, nên tôi nghĩ Elite cũng chịu sự ảnh hưởng từ Traveller.

Khi tôi thấy các điểm tương đồng đó tôi đã nghĩ, nếu một game cho phép người chơi đi bất kỳ đâu, trao đổi hàng hóa, phi tuyến tính, thu lượm các phần nâng cấp cho nhân vật bằng chính sức của mình thì sẽ tuyệt vời biết bao!

Phiên bản Privateer đầu tiên được thực hiện giữa thời gian đang làm các tựa game Wing Commander, nên tôi đã không có đủ thời gian để thực hiện nó. Freelancer vốn sẽ là một tưa game có tầm nhìn lớn hơn nhiều, nhưng công nghệ thời đó đã không cho phép Freelancer đạt đến mức độ mà tôi đã mong ước.

Bù lại, dự án Star Citizen sẽ tiến tới hoàn thành giấc mơ của tôi về một vũ trụ sống mà tôi đã từng nghĩ đến trước đó. Tôi muốn “mình sống trong thế giới đó” và đó là một trong những động cơ chính thúc đẩy tôi thực hiện các tựa game mô phỏng phi thuyền ấy.[su_divider]Feature_OFF_PAXAUS2014-143Feature_OFF_PAXAUS2014-144Ông có thể cho chúng tôi biết Star Citizen là một tựa game thế nào không, nó được phát hành theo một phong cách chưa từng có trước đây.

Game có một số mảng module (phần game đơn lẻ) tách rời nhưng lại liên kết với nhau. Ông có thể cho biết làm sao mà các thành phần này có thể hoạt động được và làm thế nào mà chúng có thể gắn kết được với nhau?[su_testimonial name=”Chris Roberts” photo=”https://cdn.vietgame.asia/wp-content/uploads/20141124030058/Feature_OFF_PAXAUS2014-Roberts-Ava.jpg” border=”no”][/su_testimonial]Ah…. thật ra thì có một đoạn phim do fan thực hiện mà tôi đang nghĩ đến, nó đã diễn tả khá tốt về Star Citizen. Ý tưởng của Star Citizen là cho phép bạn đến bất kỳ đâu và làm bất cứ việc gì… à thật sự thì chưa đến giai đoạn “bất kỳ đâu”, mà đúng hơn là bên trong vũ trụ mà chúng tôi đã xây dựng.

Nhưng bạn có thể chơi, có thể trở thành bất cứ người nào mà bạn muốn: một lính đánh thuê, một thương gia, một tên cướp và cũng có thể là một thợ săn tiền thưởng…Nếu bạn muốn tìm kiếm thông tin từ điểm này đến điểm khác, hay là trở thành một thợ mỏ, bạn đều có thể làm được.

Bạn có thể du hành giữa các hành tinh, thực hiện các nhiệm vụ hay mua hàng hóa trên hành tinh đó, sau đó mang qua một hành tinh khác bán với giá cao hơn.

Trên đường bạn có thể chạm mặt với những người chơi khác muốn ngăn chặn bạn đạt được mục đích, lấy hàng hóa từ bạn, lúc đó bạn sẽ cần phải đánh trả và đuổi họ đi.Đó là một thế giới năng động, tràn đầy sức sống cũng như vô cùng rộng lớn và phức tạp. Nhìn vào nó, tôi có thể nói rằng: chúng tôi đã gói gém bốn đến năm tựa game hạng AAA vào một game, vì chúng tôi có chế độ giao tranh trong không gian đặc biệt.

Không chỉ các phi công cùng với các chiến đấu cơ truyền thống, mà còn có cả phi hành đoàn mà bạn và những người bạn cùng lái một con tàu lớn, người sẽ lái tàu, người sẽ ngồi trong các tháp pháo, người sẽ ở trung tâm liên lạc còn người sẽ trông chừng phòng động cơ. Ngoài ra, bạn còn có thể ra khỏi phi thuyền và thực hiện các thương vụ, chiến đấu, bắn súng,…[su_quote]chúng tôi đã gói gém bốn đến năm tựa game hạng AAA vào một game, vì chúng tôi có chế độ giao tranh trong không gian đặc biệt[/su_quote]Bạn còn có thể đi lại trong phi thuyền, điều mà rất hiểm khi xuất hiện trong các tựa game mô phỏng không gian trước đây. Bạn có thể ra khỏi tàu, nhảy lên một chiếc tàu khác, đập vỡ cửa và đi vào hạ gục tất cả mọi người trong tàu.

Các hành tinh trong vũ trụ của Star Citizen đều cho phép bạn hạ cánh và đi dạo xung quanh, gặp gỡ những người khác, mua bán, nâng cấp tàu, sửa chữa đồ đạc và rồi chạm mặt các NPCs trong… góc nhìn thứ nhất.

Ngoài ra, Star Citizen cũng có một cốt truyện chơi đơn, cho bạn thỏa sức khám phá theo hướng mà bạn muốn.[su_divider]Vâng xin cám ơn ông, chúc ông và đội ngũ tiếp tục thành công trong việc phát triển Star Citizenvà tiến xa trong việc mở rộng thể loại game mô phỏng không gian trong tương lai.[su_testimonial name=”Chris Roberts” photo=”https://cdn.vietgame.asia/wp-content/uploads/20141124030058/Feature_OFF_PAXAUS2014-Roberts-Ava.jpg” border=”no”][/su_testimonial]Không có chi. Cám ơn các bạn đã đến tham dự buổi tọa đàm này với nhóm sản xuất chúng tôi!

Tác giả