Star Wars: Zero Company - Chỉ cách đây vài năm, thể loại chiến thuật theo lượt dường như đang có một đà phát triển khó lòng chững lại. Từ những sản phẩm quy mô lớn như loạt XCOM tái khởi động (reboot) của Firaxis hay Gears Tactics, cho đến những cái tên hạng AA như Jagged Alliance 3, Mutant Year Zero: Road to Eden, Phoenix Point cho đến những sản phẩmindie nhưOthercide, Rebel Cops, người chơi liên tục có lý do để quay trở lại với những chiến trường nơi một bước di chuyển thiếu cân nhắc hay một phát bắn trượt cũng có thể khiến cả kế hoạch đổ vỡ.
Sức hấp dẫn ấy bắt nguồn từ sự giằng co giữa khả năng tính toán và những điều nằm ngoài dự tính, khi mỗi quyết định đều có thể mang lại cảm giác thỏa mãn vì đã đọc đúng tình thế, hoặc buộc người chơi phải tìm đường “cứu vãn” một sai lầm vừa xảy ra.
Nhưng dường như cuộc “phục hưng” ấy cũng dần chững lại. Jake Solomon, người đứng sau loạt game XCOM hiện đại của Firaxis, rời hãng sau Marvel’s Midnight Suns, khép lại một giai đoạn quan trọng của đội ngũ từng góp phần đưa thể loại này trở lại tâm điểm.
XCOM: Chimera Squad để lại những ý kiến trái chiều, còn thương hiệu XCOM bước vào một quãng im lặng kéo dài. Thất bại về mặt thương mại của Marvel’s Midnight Suns càng khiến triển vọng của những dự án chiến thuật theo lượt kinh phí lớn trở nên ảm đạm…
Thế rồi, sự xuất hiện của Star Wars: Zero Company đã đem lại không ít phấn khởi cho người hâm mộ thể loại này. Một dự án AAA gắn với một trong những thương hiệu giải trí lớn nhất thế giới, lại được phát triển bởi những “cựu binh” XCOM, khó tránh khỏi việc mang trên vai kỳ vọng trở thành “kẻ được chọn”.
Trò chơi vừa phải chứng minh “công thức XCOM” vẫn còn nhiều tiềm năng để khai thác, vừa được mong đợi sẽ tiếp thêm sức sống cho dòng game chiến thuật theo lượt ở quy mô “bom tấn”.
Liệu đội ngũ Bit Reactor có đủ sức gánh vác cả hai trọng trách ấy? Hãy cùng Vietgame.asia tìm hiểu trong bài đánh giá sau đây!
BẠN SẼ THÍCH
Chiến trường linh động
Với một tựa game mà tên viết tắt của nó cũng là… ZCOM, thì những so sánh giữa Star Wars: Zero Company và XCOM là khó tránh khỏi.
Cơ chế bày binh bố trận, binh lính có thể chết vĩnh viễn (permanent death), tầm quan trọng của chỗ núp cao, chỗ núp thấp, hay độ cao đều hiện diện ở đây, cũng như những chỉ số phần trăm bắn… khó đỡ và những phát bắn hụt với độ chính xác lên đến… 90%!!!
Thế nhưng, điều làm nên sức hút riêng của tựa game trên nền tảng quen thuộc này chính là cách các loại vũ khí và lớp nhân vật được xây dựng “ăn khớp” với thế giới Star Wars.
Bên cạnh những lớp nhân vật quen thuộc như Medic chuyên hồi máu hay Sharpshooter thiện xạ tầm xa, game còn có những lớp nhân vật đặc trưng riêng cho vũ trụ Star Wars: Padawan sử dụng sức mạnh Thần Lực, chiến binh Mandalorian với khả năng di chuyển linh hoạt cùng bộ trang bị thượng thừa, hay các chiến binh Nhân bản (Clone) thiên về phối hợp đồng đội.
Mỗi nhân vật đều sở hữu ba cây kỹ năng, gồm hai cây chung (Specialization), chia sẻ giữa nhiều nhân vật, và một cây thứ ba mang một hệ thống kỹ năng bổ trợ riêng (Talent).
Đáng chú ý, cây kỹ năng thứ ba này còn có những phiên bản đặc biệt dành cho các nhân vật quan trọng trong cốt truyện, giúp họ nổi bật hơn hẳn so với phần còn lại của đội hình.
Ngoài ra, tất cả các nhân vật đều có thể trang bị một trong bốn loại vũ khí. Blaster Rifle có tầm bắn và sát thương ở mức trung bình, chỉ tốn một điểm hành động để khai hỏa, nên khá linh hoạt khi kết hợp giữa di chuyển và tấn công. Sniper thì ngược lại, tầm bắn xa, độ chính xác cao, sát thương mạnh, nhưng luôn đòi hỏi tới hai điểm hành động, buộc người chơi phải tính toán kỹ vị trí đứng ngay từ đầu.
Còn Blaster Pistol cho phép nổ súng nhanh gọn chỉ với một điểm hành động, riêng Repeater tuy cũng chỉ cần một điểm để bắn nhưng sẽ "ngốn" luôn toàn bộ điểm hành động còn lại trong lượt.
Chính vì vậy, dù hai nhân vật cùng có khả năng tấn công trong một lượt, thứ tự thực hiện hành động và thời điểm bóp cò vẫn có thể tạo ra những kết quả hoàn toàn khác nhau, và việc phối hợp các cây kỹ năng này với nhau thành một đội hình “hợp tình, hợp lý” luôn là một “bài toán nan giải” cho Hawks.
Sự đa dạng này giúp các nhân vật trở nên mạnh mẽ rất nhanh, đồng thời cũng khiến chiều sâu chiến thuật phát triển tự nhiên khi mỗi lượt đánh mở ra thêm nhiều phương án hành động.
Việc kết hợp các bộ kỹ năng vì thế vừa là “bài toán tối ưu hóa” sức mạnh, vừa cho phép người chơi xây dựng những nhân vật Star Wars của riêng mình, với sở trường và “nghề nghiệp” phù hợp với hình dung cá nhân.
Có thể đó là một gã trộm vặt người Togruta, ngày càng… lún sâu vào nợ nần với những thành phần bất hảo, rồi dần học được sự lươn lẹo cần thiết để sinh tồn. Hắn là một Scoundrel với tài múa súng điệu nghệ của Gunslinger, đồng thời mang ngón nghề cũ với chiêu “Thievery”, có thể kiếm thêm tiền sau mỗi nhiệm vụ. Hay là một nàng Medic linh hoạt lớn lên trong chiến tranh nên có khả năng phát hiện địch, hỗ trợ dồng minh qua bộ kỹ năng Scout và có khả năng nhanh chóng lui về hậu phương với Anticipation.
Những lựa chọn kỹ năng ấy dần phác họa nên một con người với cách kiếm sống và xoay xở riêng, để người chơi có thể hình dung cả một cuộc đời phía sau nhân vật mình điều khiển.
Các lớp nhân vật còn có thêm đất thể hiện với cơ chế Advantage, cho phép sử dụng những tuyệt chiêu trong giao tranh và bổ sung một lớp tính toán vào mỗi lượt đánh. Kết hợp với hệ thống kỹ năng bị động đa dạng, cơ chế này mở ra nhiều hướng thử nghiệm trong việc xây dựng đội hình, khi giá trị của mỗi thành viên còn nằm ở cách họ phối hợp với những người còn lại.
Khả năng hỗ trợ đồng đội, gây bất lợi cho đối phương hay trực tiếp gây sát thương đều có thể trở nên hữu dụng hơn khi được đặt trong một tập thể có những bộ kỹ năng bổ trợ lẫn nhau.
Hawks là một ví dụ đáng chú ý cho sự linh hoạt ấy. Là nhân vật chính, Hawks bắt buộc phải góp mặt trong các nhiệm vụ chính và những chuỗi nhiệm vụ riêng của đồng đội, nhưng hệ thống kỹ năng bị động dung hòa giữa hỗ trợ và gây sát thương giúp nhân vật này thích nghi với nhiều vai trò trong đội hình.
Người chơi có thể xây dựng Hawks thành một Medic chuyên tăng cường khả năng cho đồng đội, một Scoundrel tập trung làm suy yếu đối phương, hoặc đảm nhận trọng trách “gánh team” với Assault để áp chế kẻ thù hay Sharpshooter để tung ra những phát bắn quyết định.
Sự linh hoạt trong cách xây dựng Hawks cũng giúp người chơi dễ dàng điều chỉnh đội hình khi có thêm thành viên mới. Bên cạnh những nhân vật quan trọng trong cốt truyện, người chơi còn có thể chiêu mộ binh lính để thử nghiệm các cách kết hợp kỹ năng hoặc bổ sung quân số khi đồng đội bị thương hay tử trận.
Việc xây dựng lực lượng vì thế cần tính đến những phương án dự phòng, để khi đội hình quen thuộc không thể xuất trận đầy đủ, các thành viên còn lại vẫn có thể phối hợp hiệu quả với những người thay thế.
Sự phối hợp ấy còn mở ra một hướng phát triển nhân vật thông qua cơ chế “Bond”. Khi hai thành viên cùng triệt hạ kẻ thù, cứu nguy hoặc hồi máu cho nhau, họ sẽ tích lũy điểm Bond để tăng cấp gắn kết.
Giữa hai nhân vật bất kỳ có tám cấp độ Bond, mỗi cấp mang lại một nâng cấp chung cho cả hai, với phần thưởng đặc biệt mạnh ở cấp tám.
Việc duy trì những “cặp bài trùng” vì thế đem lại lợi ích rõ rệt, nhưng cũng đặt ra một bài toán nhân sự thú vị: tiếp tục đầu tư vào những bộ đôi ăn ý hay luân chuyển thành viên để xây dựng nhiều mối liên kết hơn, giúp đội hình có thêm phương án phối hợp khi cần thay đổi.
Những tính toán về nhân sự ấy được đặt trong một tầng quản lý chiến lược mang nhiều nét tương đồng với XCOM, nhưng ít phức tạp hơn do không có Avatar Project cần liên tục kìm hãm hay các quốc gia thành viên phải “chiều lòng”.
Sự linh hoạt trong cách xây dựng Hawks cũng giúp người chơi dễ dàng điều chỉnh đội hình khi có thêm thành viên mới
Người chơi có thể thoải mái để cốt truyện tịnh tiến, thỉnh thoảng thực hiện các nhiệm vụ Emergency để giảm mức độ nguy hiểm của kẻ thù. Những quyết định tại đây chủ yếu xoay quanh việc sử dụng Intel, nguồn tài nguyên giúp thu về những lợi ích nhất định và mở khóa các nhiệm vụ chiến thuật.
Nhờ vậy, người chơi có thêm khoảng thở để lựa chọn những cơ hội muốn theo đuổi, phân bổ nguồn lực và chuẩn bị đội hình cho các trận đánh tiếp theo.
Thiên hà xa xăm
Chính việc để người chơi tự tay xây dựng và vun đắp sự gắn kết giữa những nhân vật sát cánh bên Hawks cũng góp phần khiến câu chuyện của Star Wars: Zero Company trở nên đặc biệt lôi cuốn.
Những đồng đội mà người chơi tìm hiểu qua hội thoại cũng là những người họ đã dành thời gian lựa chọn kỹ năng, sắp xếp vị trí và tìm cách cứu nguy trên chiến trường, nên sự quan tâm dành cho họ được hình thành ngay trong quá trình chơi.
Ở trung tâm tập thể ấy, Hawks gợi nhớ đến Shepard trong Mass Effect, nhưng mang nét hóm hỉnh phảng phất Obi Wan của bộ ba tiền truyện và Han Solo của bộ ba gốc. Sự hài hước ấy tạo cho Hawks một cá tính rõ nét, đồng thời khiến những cuộc trò chuyện với các thành viên trong đội thêm sức sống.
Các mối quan hệ tiếp tục được phát triển thông qua chuỗi nhiệm vụ riêng của từng đồng đội, cũng là một trong những phần đáng khen nhất của trò chơi.
Người chơi dần hiểu mỗi nhân vật khi cùng họ giải quyết những vấn đề riêng, để sự gắn bó lớn lên tự nhiên qua những trải nghiệm chung.
Bản thân các chuỗi nhiệm vụ này đã có câu chuyện thú vị, lại còn chứa đựng một số màn chơi được thiết kế hay nhất trong toàn bộ trò chơi.
Có thể là hành trình giải phóng những người anh em Clone khác của Trick, âm mưu làm giàu của Kabb, hay hành trình giải phóng quê hương của Jae, tất cả những câu chuyện này lôi cuốn như vậy, vì đó là những nhân vật đã thật sự gắn bó, đồng cam cộng khổ với Hawks và Zero Company.
Thời gian dành cho đồng đội vì thế vừa giúp người chơi hiểu thêm về họ, vừa mang lại những trận đánh đáng nhớ, khiến quá trình xây dựng quan hệ luôn có sức hấp dẫn xuyên suốt cả phần kể chuyện lẫn lối chơi.
Sự gắn kết giữa cách kể chuyện và thiết kế nhiệm vụ còn thể hiện rõ ở cách Star Wars: Zero Company diễn giải những sự kiện quan trọng trong vũ trụ Star Wars bằng các cơ chế chơi đặc thù.
Các mối quan hệ tiếp tục được phát triển thông qua chuỗi nhiệm vụ riêng của từng đồng đội, cũng là một trong những phần đáng khen nhất của trò chơi
Những biến động của thế giới ấy trực tiếp định hình tình thế trên chiến trường, trở thành điều người chơi phải cân nhắc và ứng phó trong từng quyết định. Nhờ vậy, các sự kiện quen thuộc có thêm “sức nặng” khi người chơi được trải nghiệm chúng từ vị trí của những nhân vật đang chịu ảnh hưởng (ví dụ như một phân cảnh quá đỗi nổi tiếng trong phần tiền truyện mà người viết sẽ không tiết lộ).
Những kết nối với The Bad Batch, Republic Commando, Star Wars Jedi: Fallen Order và Survivor cũng được xâu chuỗi khéo léo, đặt hành trình của Hawks cùng đồng đội vào dòng chảy rộng lớn hơn của thế giới Star Wars.
Các liên hệ ấy tạo sự liền mạch giữa những tác phẩm, đồng thời cung cấp chất liệu để Star Wars: Zero Company phát triển câu chuyện riêng, với trọng tâm vẫn là tập thể mà người chơi đã từng bước xây dựng và gắn bó qua mỗi nhiệm vụ.
BẠN SẼ GHÉT
Vấn Nạn “Unreal”
Mặc dù có rất nhiều điểm đáng khen, Star Wars: Zero Companylại có một màn về đích quá đỗi loạng choạng. Càng đáng tiếc hơn khi Bit Reactor, studio quy tụ những cựu binh từng làm XCOM, đã cho nhiều nhân viên nghỉ không lương ngay trước ngày phát hành, dường như ảnh hưởng đến những công đoạn kỹ thuật của game.
Điều này càng được củng cố khi trải nghiệm của người viết liên tục bị gián đoạn bởi tình trạng tối ưu đặc biệt tệ.
Mỗi khi Overwatch được kích hoạt, tốc độ khung hình có thể giảm một nửa, thậm chí hai phần ba. Càng chơi lâu, FPS càng giảm, với biểu hiện khiến người viết nghi ngờ trò chơi gặp lỗi rò rỉ bộ nhớ.
Ánh sáng và đổ bóng cũng dần trở nên giả tạo, rối mắt, trong khi có những lúc một nhân vật đã hành động xong mà trò chơi vẫn cần gần… 20 giây để xử lý, trước khi cho phép trận đánh tiếp tục. Những khoảng chờ ấy liên tục “bẻ gãy” nhịp độ giao tranh, khiến ngay cả việc thực hiện một kế hoạch đã tính toán sẵn cũng trở nên mệt mỏi.
Người viết thường khá dễ thông cảm với những hạn chế kỹ thuật ở thời điểm phát hành, nhưng mức độ nghiêm trọng và tần suất xuất hiện của các vấn đề trongStar Wars: Zero Company thực sự vượt quá sự kiên nhẫn ấy.
Mặc dù có rất nhiều điểm đáng khen, Star Wars: Zero Companylại có một màn về đích quá đỗi loạng choạng