DLC – Vốn không còn lạ lẫm gì với game thủ, các gói nội dung thêm DLC là cách để nhà sản xuất đưa thêm giá trị chơi vào game, kiếm thêm chút lời lãi, và cũng để người chơi có một trải nghiệm trọn vẹn hơn… hay ít ra theo lý thuyết là như thế.
Tuy nhiên, không ít nhà sản xuất đã bỏ qua phần tăng trải nghiệm người dùng mà lợi dụng DLC để đánh mạnh vào phần “kiếm thêm”.
Có rất nhiều loại DLC gây tranh cãi, đặc biệt là các kiểu DLC mở khóa trang phục hay nhân vật, khiến người chơi phải bỏ một lượng tiền có vẻ nhiều hơn so với lượng nội dung chẳng bõ bèn nhận được.
Nhưng trong bài viết này, ta sẽ tạm bỏ qua các loại DLC “làng nhàng” ấy mà đi tới những phát kiến nổi bật nhất…
Hãy cùng Vietgame.asia điểm qua 7 loại DLC “độc đáo” nhất, “sáng tạo” nhất mà các nhà sản xuất đã dùng để “tận thu” người chơi nhé!
1. TRẢ TIỀN ĐỂ CHIẾN THẮNG
Cày cuốc là điều quá quen thuộc với các game thủ.
Muốn có một món đồ, mở khóa một kĩ năng gì đó mạnh mẽ, có khi bạn phải dành hàng chục tiếng đồng hồ chơi đi chơi lại ở một điểm nào đó.
Nhưng một khi có được thứ mình muốn, bạn sẽ cảm thấy hài lòng với công sức mình bỏ ra.
Tuy nhiên, không phải ai cũng muốn đầu tư “tuổi xuân” của mình để cày cuốc mà thay vào đó, họ sẵn sàng chi tiền để có được thứ mình theo đuổi.
Và đó là lúc một số ván đề “vui vẻ” này sinh.
Có những game mà bạn có thể trả tiền để vọt tốc và sở hữu… mọi thứ.
Ví dụ cụ thể của loại DLC “vọt tốc” này không thiếu.
Như gói Ultimate Shortcut của Battlefield 4 chẳng hạn, nó cho phép người chơi trả tiền để có được mọi vũ khí tối tân nhất trong game.
Điều này khiến những người chơi “chăm chỉ” rất bực bội khi bao công sức của họ bỏ ra cho những vũ khí mạnh nhất đều thua thiệt một cú “quẹt thẻ” thì đã đành, gói Shortcut Bundle này lại dành cho chế độ chơi mạng, tức là những ai có tiền sẽ có thể “xử” những người chơi khác dễ dàng hơn.
Điều đó khiến cho gói DLC này gần như trở thành gói “trả tiền để chiến thắng”.
Như vậy, với các DLC của những tựa game chơi mạng, vấn đề cân bằng và giới hạn “ma lực đồng tiền” là khá quan trọng để đảm bảo một trải nghiệm công bằng cho đa số người chơi.
2. TRẢ TIỀN ĐỂ… ĐƯỢC CHƠI!
Loại DLC trả tiền để chiến thắng đúng là vấn đề nhức nhối thật, nhưng vượt lên trên cấp đó là loại DLC trả tiền để… được tận hưởng toàn bộ sản phẩm bạn đã mua.
Khi game trên đĩa CD/DVD vẫn còn thịnh hành, nhà sản xuất có thể bán ra đĩa game cho người chơi nhưng với một số nội dung trên đó bị khóa.
Người chơi đã bỏ tiền mua đĩa game rồi còn phải bỏ thêm tiền để mở khóa nội dung ngay trên chiếc đĩa họ vừa trả tiền nữa, nên thể loại On-disc DLC này hứng chịu khá nhiều “gạch đá” từ cộng đồng.
Một số cái tên nổi tiếng với loại nội dung mở rộng “khó chịu” này gồm có Dragon’s Dogma, Resident Evil 5, Soul Calibur, Beautiful Katamari và Street Fighter X Tekken.
Đương nhiên, khi cách phát hành game bằng đĩa cứng dần hết thời, loại DLC này cũng dần mai một… nhưng không có nghĩa các nhà sản xuất đã cạn ý tưởng để moi tiền từ sản phẩm mà bạn đã trả đủ giá.
Trước hết, hãy ví dụ qua về Rainbow Six Siege và For Honor, hai tựa game có các bản Starter Edition với mức giá rất nhẹ nhàng, cho phép người chơi không mất quá nhiều tiền để làm quen với game, nhưng khóa lại nhiều nội dung hơn so với bản thường.
Muốn mở khóa, họ phải chịu khó “cày cuốc” hoặc trả thêm tiền cho DLC nâng cấp.
Cách làm như vậy đảm bảo không động chạm trải nghiệm của người đã trả giá cho game gốc, cũng như tạo cơ hội cho những người muốn làm quen, hay ngại bỏ nhiều tiền nhưng sẵn sàng cày cuốc.
Tuy nhiên, bạn nghĩ thế nào nếu tình huống được “lật lại”: một tựa game bắt tất cả người chơi đã mua phải “nôn thêm tiền” để mở khóa, còn không sẽ phải chịu cày cuốc khổ sai?
Đó chính là những gì “tuyệt phẩm” đánh golf Tiger Woods PGA Tour 13 đã làm.
20/36 sân golf trong game bị khóa sẵn và cần bạn chi tiền (tiền ảo trong game hoặc tiền thật) để mở, mặc dù bạn đã trả đủ giá cho toàn bộ game gốc.
Nếu bạn muốn mở khóa chúng nhanh chóng và đơn giản thì rút ví là lựa chọn hàng đầu.
Còn nếu không… đương nhiên tựa game sẽ tạo điều kiện để bạn mở khóa bằng tiền ảo “dễ dàng”.
Bạn chỉ cần chơi khoảng 10 trận golf liên tục để kiếm đủ tiền chơi thử 1 trận ở một sân gôn đang bị khóa.
Rồi, tại sân golf đó, bạn cần hoàn thành thử thách “Gold Course Mastery”, bao gồm mỗi chuỗi nhiệm vụ “dễ thở” như đánh rơi… 5 con đại bàng hay thực hiện 80 lần “Green in regulation” (một thuật ngữ trong đánh golf).
Cũng tùy vào kĩ năng chơi của mỗi người, nhưng nếu bạn mất hơn chục tiếng đồng hồ chỉ để “mở khóa” một sân golf theo cách này thì cũng không có gì là lạ.
Và nếu mọi việc chưa đủ tệ, tựa game sẽ liên tục “đập” vào mặt bạn cái thông báo mở khóa một sân golf ngay lập tức bằng $5!
Nói chung, bạn đã trả toàn bộ tiền cho một tựa game với nửa nội dung bị khóa!
Được tặng kèm với đó là chuỗi thử thách lòng kiên trì và loạt quảng cáo “miễn phí”.
3. ĐỘC QUYỀN ĐẶT TRƯỚC
Đây có lẽ không phải loại DLC gì lạ lẫm với các game thủ.
Chúng ta có thể kể ra rất nhiều tựa game khuyến khích người dùng đặt mua trước bằng những nội dung độc quyền, hay ít ra là không có thông báo phát hành về sau.
Đăc điểm rõ nhất của loại DLC này là nó “dụ dỗ” đặt hàng trước bằng cảm giác nuối tiếc, dễ khiến người dùng “lay động” hơn.
Ngoài ra, một số game còn có các DLC khác nhau, phụ thuộc vào chuỗi cửa hàng và hệ máy bạn chơi nữa.
Vào năm 2010, khi tựa game Transformers: War for Cybertron ra mắt, những người chơi đặt mua game tại các chuỗi cửa hàng khác nhau như Best Buy, Amazon, hay Gamestop sẽ được nhận các DLC nhân vật thêm khác nhau.
Do vậy, rất nhiều người đã mua game rồi rao bán mã kích hoạt DLC của họ với giá “trên trời”, có khi lên tới $100, đốt sạch ví của các fan Transformers.
Cuối cùng, sử dụng các món quà độc quyền để khuyến khích đặt trước khiến các game thủ “sinh sau đẻ muộn” sẽ không có cơ hội tận hưởng trọn vẹn nội dung của một game nào đó sau này… hay ít ra logic là vậy.
Nhưng thực tế là hầu hết các DLC “độc quyền” đều được nhà sản xuất tung lên một lúc nào đó sau này.
Do vậy loại DLC này vừa “hút máu” những người ham đặt hàng trước, vừa kiếm thêm được của những người mua sau này.
Về Transformers: War for Cybertron, một vài tháng sau đó, Activision đăng bán các gói DLC đặt trước với giá khoảng $5!
Quyết định này chắc chắn làm “thỏa lòng” các fan đã chi ra hàng trăm USD trước đó…
Tóm lại, vấn đề chung với các gói DLC đặt trước có lẽ ít nằm ở nội dung, mà ở cách nhà sản xuất quảng cáo và phân phối chúng.
Đồng thời, có thể nói ở thời điểm hiện tại, các loại DLC đặt trước đã mất đi “uy lực”, ít ra là trên thị trường PC.
Steam với chính sách hoàn tiền của mình cho phép người mua trả lại game khi chơi dưới 2 giờ và mua trong vòng 14 ngày.
Với trường hợp game đặt trước, 14 ngày này sẽ bắt đầu tính từ lúc game ra mắt.
Do đó, người chơi đặt trước game trên Steam luôn có thể yên tâm rằng mình sẽ được bảo vệ ít nhiều trong trường hợp sản phẩm không được như mong đợi.
4. MANG NỘI DUNG QUAN TRỌNG
Định nghĩa của DLC là gói nội dung thêm, mở rộng cho game gốc, đảm bảo trải nghiệm hoàn chỉnh cho người chơi kể cả khi họ không muốn chi thêm tiền.
Tuy nhiên, có một số tựa game đã “phá cách” định nghĩa này.
Mass Effect 3 và gói nội dung thêm From Ashes là ví dụ đầu tiên đáng được nhắc tới.
From Ashes sẽ “mở khóa” cho bạn thêm thành viên mới, Javik, cùng một số nội dung và nhiệm vụ khác.
Nghe qua thì cũng không có vẻ gì to tát, nhưng sở hữu Javik sẽ cung cấp cho bạn thêm rất nhiều thông tin về cốt truyện qua các cuộc hội thoại.
Hơn thế nữa, From Ashes là gói nội dung mà bạn có thể mua ngay từ ngày đầu tiên game ra mắt, chứng tỏ rằng nhà sản xuất đã cố tình “cắt xén” một phần nội dung vốn có của game để bỏ vào DLC.
Ít ra, với Mass Effect 3, nếu không phải là người quá chú tâm tới cốt truyện thì bạn có thể bỏ qua gói DLC From Ashes, nhưng với Destiny, Bungie đã mang việc “cắt xén” lên đẳng cấp mới: “gọt” nội dung từ game gốc rồi bỏ vào DLC.
Bộ DLC The Taken King mang tới rất nhiều nội dung mở rộng cho Destiny.
Tuy nhiên, tại thời điểm ra mắt, gói mở rộng này đã làm không ít người chơi bực bội, bởi để “mở đường” cho The Taken King, Bungie đã “xén bớt” từ tựa game ban đầu đáng kể, như giới hạn số cấp tối đa, giới hạn chế độ chơi, thay đổi cấu trúc nhiệm vụ…
Thậm chí, trang báo Kotaku còn có bài viết về việc thực ra bộ DLC này lấy nội dung vốn định sẵn cho Destiny từ quá trình phát triển.
Tóm lại, The Taken King không chỉ là một lựa chọn, mà là sự bắt buộc để có một tựa game hoàn chỉnh.
Chính việc nhà sản xuất đã “gọt giũa cắn xén” nội dung của game gốc, đưa nó vào gói DLC là vấn đề đáng bị lên án, dẫn tới việc loại DLC này là sản phẩm “hút máu” hữu hiệu nhất nhì trong danh sách.
Destiny là game online nhiều người chơi và nếu bạn không trả tiền, bạn về căn bản sẽ không thể “với tới” được những người chơi khác và cảm nhận lại trải nghiệm mình từng có.
5. DLC CHO… DLC
Có lẽ việc trả tiền để mua nội dung mở rộng cho game đã quá phổ biến rồi, nên Electronic Arts muốn khẳng định sự “nổi bật” của mình hơn nữa…
Vốn đã có khá nhiều gói nội dung mở rộng với lượng nội dung đáng tranh cãi nhưng The Sims 4 vẫn là một “đứa con cưng” để Electronic Arts “vắt sữa”.
The Sims 4 Cats & Dogs là một trong những gói mở rộng đáng chú ý của game vì nó mang các loại thú cưng như chó, mèo vào thế giới game.
Xét về nội dung, có thể nói Cats & Dogs đã làm nên điều gì đó khá đặc biệt cho The Sims 4 nên chẳng ai phàn nàn gì nhiều… cho tới khi gói mở rộng The Sims 4: My First Pet Stuff được công bố.
Mặc dù người chơi hoàn toàn có thể mua My First Pet Stuff riêng lẻ, gói này chứa rất nhiều món đồ, đặc biệt là các bộ trang phục cho thú nuôi, vốn chỉ có thể dùng khi sở hữu các con vật từ Cats & Dogs.
Do vậy, hầu hết các món đồ của bạn sẽ trở nên vô dụng nếu không sở hữu gói Cats & Dogs.
Thay vì tích hợp mọi thứ trong một gói để mang tới trải nghiệm DLC hoàn hảo cho người dùng, nhà sản xuất có thể tách nhỏ chúng ra bán để kiếm thêm tiền, và người hâm mộ vẫn sẽ mua.
Liệu “ý tưởng kinh doanh tuyệt vời” trên còn xuất hiện ở tựa game nào khác sau này đây?
6. “MỞ KHÓA” ĐỘ KHÓ
DLC mở khóa độ khó nghe có vẻ không quá tệ, bởi dù gì, đó cũng có thể coi là một phần nội dung game phải không nào… trừ việc để lập trình tăng mức độ khó cho một game là điều khá dễ dàng, nhà sản xuất chỉ cần sửa một chút mã nguồn là đã có thể tạo nên thử thách mới.
Cũng vì vậy mà nhiều người thấy rằng việc trả thêm tiền để mua “Cấp độ chơi” là điều không đáng.
Một số tựa game có DLC tăng độ khó là Metro: Last Light, Madden 2010, Sonic the Hedgehog (2006), Legend of Zelda: Breath of the Wild…
Đương nhiên, nếu bên cạnh chế độ khó, nhà sản xuất chịu “đầu tư” thêm cho gói nội dung, ví dụ như thêm trùm mạnh, thêm quái khủng mới, thêm vũ khí hiếm đi kèm gì đó thì gói DLC ấy có thể cũng không tệ.
Nhưng hầu hết các nhà làm game thường tìm cách ít tốn công sức nhất mà vẫn được lời, nên… chúc bạn may mắn tìm ra một tựa game với DLC độ khó đáng tiền.
7. “MỞ KHÓA”… PHẦN KẾT
Tưởng tượng khi bạn chơi một tựa game nào đó mình thích, cảm thấy nó thật tuyệt vời và quyết tâm khám phá mọi ngóc ngách, bí mật của game để chìm đắm trong thế giới đó được lâu nhất.
Nhưng khi chơi tới cuối cùng, bạn biết rằng phần kết của game chưa dừng ở đó.
Còn một cái kết khác năm ở một bản DLC của game, và thế là bạn chi tiền cho cái kết đó…
So với loại DLC mang nội dung quan trọng, DLC chứa phần kết không ảnh hưởng trực tiếp tới đa số quá trình và trải nghiệm chơi, mà có chăng chỉ là phần kết.
Hơn thế nữa, game gốc chắc chắn đã có sẵn phần kết rồi, nên dù không mua gói DLC này, bạn vẫn có thể trải nghiệm tựa game một cách khá đầy đủ.
Tuy nhiên, việc bỏ phần kết của game vào gói mở rộng riêng thể hiện một cái gì đó “không đẹp” của nhà sản xuất, lấy tiền của người chơi bằng một đoạn phim hay hoạt cảnh nào đó thay vì bỏ vào, cập nhật cho tựa game để tạo nên một chuyến phiêu du hoàn chỉnh.
Hơn thế nữa, gói DLC chưa phần kết lại là một “món ăn” mà những fan của game đó khó có thể cưỡng lại, sẵn sáng rút ví để mua mà không phàn nàn quá nhiều.
Asura’s Wrath là ví dụ tiêu biểu và cũng tai tiếng nhất của kiểu DLC này.
Khỏi cần phải nói, loại DLC này cũng được không nhỏ game thủ bài trừ.
Có thể trong quá trình phát triển, nhà sản xuất chưa hề nghĩ tới đích đến cuối cùng.
Chỉ sau này, khi game ra mắt, họ quyết định hướng nội dung game tới một bến đỗ mới, và muốn kiếm thêm tiền từ đó.
Điều đó cũng đúng thôi, bởi với nhà sản xuất, làm game là để kiếm lời, nên họ có quyền ra giá cho mọi nội dung thêm mà mình tạo ra.
Nhưng cái phần kết là thứ gì đó tụ hội cuối cùng, là nơi mà mọi người chơi sẽ hướng tới, là phần khá quan trọng của một tựa game.
Và ra giá cho nó để không phải ai cũng được trải nghiệm… có nên vậy không?